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Dr. Nodelescu

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Dienstag, 17. Mai 2005, 14:10

Effektive Nutzung von Handelsboni


MCMXCIV - 28. IX.
Gedenket den Schiffbruchsopfern der Estonia!

In der Theorie ein Genie, in der Praxis eine Katastrophe!
Alle Stadtgrundrisse auf einer Seite!

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Mittwoch, 29. Juni 2005, 08:46

Arbitrage Preistabelle

Hallo,

vielleicht interssiert sich ja jemand für ein bisschen Zahlen Hardcore:



Handelsbonus:

3....6,2%
4...10,1%
5...10,8%



AS-Kauf- bzw. Verkaufspreise für Handelsbonus 4 und 5 bei Händlerlevel:

. . . . . . Obergrenze (EK) .Untergrenze (VK)
Bier. . . . . . . 52 . . . . . . 26
Eisenerz. . . . 1605 . . . . .. 670
Eisenwaren . . . 400 . . . . .. 220
Felle . . . . . 1048 . . . . .. 510
Fisch. . . . . . 660 . . . . .. 344
Fleisch . . . . 1425 . . . . .. 724
Getreide . . . . 164 . . . . . . 91
Gewürze. . . . . 420 . . . . .. 245
Hanf . . . . . . 450 . . . . .. 370
Holz. . . . . . . 82 . . . . . . 47
Honig. . . . . . 172 . . . . . . 84
Keramik. . . . . 261 . . . . .. 150
Leder. . . . . . 339 . . . . .. 170
Pech. . . . . . . 82 . . . . . . 53
Salz. . . . . . . 42 . . . . . . 22
Tran . . . . . . 127 . . . . . . 72
Tuch . . . . . . 320 . . . . .. 176
Wein . . . . . . 339 . . . . .. 184
Wolle . . . . . 1338 . . . . .. 671
Ziegel . . . . . 122 . . . . . . 63



Festgestellt im aktuellen Contestspiel. Es sind die Werte, bei denen die EK-VK Preisdifferenz max. 10% (des EK) beträgt. Alle Werte sind praxisgetestet (sogar der für Ziegel). Allerdings sinds auch die äußersten Grenzen. Gewisse Margen zur Mitte hin wären nicht schlecht, da auch im ganz oberen und ganz unteren Bereich fast nur noch Umsatz, aber kaum noch Gewinn drin ist.
Die lukrativsten Waren bei einer typischen Conteststadt (Bevölkerungszusammensetzung: 10/20/70) nach bewerteten möglichen Arbitrageumsätzen aller Fasswaren:

Bier. . . . . . 13%
Eisenwaren. . . 16%
Felle . . . . . 42%
Leder. . . . . . 7%
Tuch . . . . . . 6%
Wein . . . . . . 7%


(damit verbring ich meine Wochenende, statt mal rauszugehen)

Viel Spass dabei! Ugh!

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Dienstag, 12. Juli 2005, 07:25

AS-Händler für alle Fälle

Je nach Situation (oder Möglichkeiten) können Arbitragehändler eingesetzt werden, um schnell und sicher zum nötigen Kleingeld zu kommen. Ich werd jetzt hier gleich hintereinander 3 Posts veröffentlichen, die unterschiedliche Prototypen für Arbitragehändler beschreiben.

Es war ein Mordsspaß sie auszutüfteln, aber zum Schluß war ich erschreckt, _wie_ gut sie funktionieren. Alle sind praxiserprobt. Alle verwenden die oben veröffentlichte Arbitragepreistabelle.

Wer Spaß dran hat, den Widrigkeiten des Geldverdienens bei P2 selbst ins Auge zu schauen, sollte nach diesem Post nicht mehr weiterlesen.
Auf der anderen Seite (davon habe ich mich überzeugt) kommt jeder im weiteren Spielverlauf in die Phase, in der Geld ausreichend vorhanden ist. up2u

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4

Dienstag, 12. Juli 2005, 07:27

Mk2 - Der Unabhängige für den Spielstart

Eine leichte Weiterentwicklung des allgemein gebräuchlichen. Arbeitet in zwei Takten: Ware rein, Ware raus. Allerdings nicht nur mit einer Ware sondern zwei, genauer, mit zwei Portfolios (P1 und P2) von Waren, die mit gegenläufigen Phasen ge- und verkauft werden, und zwar:

1) P1 verkaufen
. . P2 kaufen
2) P2 verkaufen
. . P1 kaufen

Aus logischen Gründen immer erst verkaufen, dann kaufen (Warenreihenfolge entsprechend sortieren).
Die Portfolios stellt man sich möglichst ausgeglichen zusammen mit guten, mäßigen, schlechten Arbitragewaren (natürlich unter Berücksichtigung des Angebots), etwa:

P1: Eisenwaren, Tran, Bier, Hanf
P2: Wein, Tuch, Honig, Ziegel

(Eisenwaren hat die Wertigkeit der 4 nächstbesten A-Waren: Wein, Tuch, Leder, Keramik)

Begonnen immer mit dem lukrativsten (Lastwaren natürlich immer zuletzt), schließlich wird nicht mehr gekauft, sobald das Boot voll ist. Und es werden _alle_ Waren (bis auf Gewürz und Salz) aufgeteilt. Der Kahn ist praktisch immer voll.

Ganz Eifrige können die Schlagzahl erhöhen, indem sie die Autoroute fortwährend an- und abschalten. klick klick klick... Bei manchen Contestsaves sieht man hierfür ganz typische Hubbel im Handelsvolumen in den Startmonaten. Später hat man dann besseres zu tun.
Die folgenden AS bringt man dadurch besser nicht aus dem Takt.

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5

Dienstag, 12. Juli 2005, 07:28

Mk3 - läßt sich den Markt vom Verwalter auffüllen und gibt Überschüsse ins Lager

Weiter vorne (im Archiv-Thread) war die Rede davon, AS und Kontorverwalter miteinander zu koordinieren (ohne dass das gelöst wurde, der Grund liegt darin, dass der Verwaltertag 60 sec lang ist, 4 AS Zyklen 62 sec). Aber es geht doch (mit Trick 17). Der Verwalter bekommt genau die Aufgabe, die ihm da zugedacht waren: Mengenausgleich.

Der Mk3 hat bei zwei Takten nur noch einen Arbeits- (=Kauf-) Takt. Die Effektivität ist also geringer. Dafür verträgt er sich mit Stadtversorgung ausgezeichnet. Die Warenpalette wird reduziert (nur noch die Filetstücke: Eisenwaren, Wein, Tuch, evtl. Leder, Keramik)

Verwalter: verkauft einmal am Tag die Arbitragewaren zu Preisen, die knapp oberhalb der AS VK-Preise liegen (etwa bei Wein: Verw: 210, AS: 200. Der Verkauf soll immer stattfinden, wenn der AS bereits verkauft hat (AS also leer ist, und nur Schwund im Markt ergänzt wird).
Am besten, wenn die Stadt schon in Konvoiversorgung steht, und das Kontor mit arbitragefähigen Waren versorgt wird.

AS: Arbeitet selbststeuernd in zwei oder drei Zyklen. Die ungerade Zyklenanzahl wird dazu verwendet, dafür zu sorgen, dass der Verwalterverkauf in den Zeitraum fällt, wo der AS _bereits_verkauft hat, der Verwalter also im bereits gefüllten Markt nur Schwund ausgleicht.

Bei den drei Zyklen unterscheiden wir zwei Pflichtzyklen und einen Bedarfszyklus. Die Pflichtzyklen werden durch „Verkauf von 1 Pech zu 10000“ obligatorisch gemacht, der Bedarfszyklus nicht (auf gar keinen Fall).

1) Ware kaufen (Pflicht)
2) Ware verkaufen (Pflicht)
3) Ware komplett in Lager (Bedarf)

Falls die Ware (bei 2) komplett verkauft wurde, übergeht der AS den (unnötigen) 3.Schritt und die Abstimmung zw. AS und Verwalter bleibt durch die gerade Schrittzahl erhalten.
Hat uns der Verwalter allerdings mit vollen Boot den Markt vollgeknallt, wird in Schritt 3 das Boot entleert. Durch den 3. Schritt wird dann auch noch die AS-Phase verschoben, der Verwalter trifft beim nächsten Mal auf einen bereits vom AS befüllten Markt (und gleicht jetzt wieder nur den Schwund aus). Das System arbeitet jetzt im Zweiertakt etwa 6 bis 8 Tage, stabilisiert sich dann durch einen Dreierzyklus.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Ugh!« (13. Juli 2005, 08:19)


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Dienstag, 12. Juli 2005, 07:31

Mk7 - die Geldmaschine

Zwei AS, kurz hintereinander gestartet, holen sich die Waren aus dem Lager, verkaufen, kaufen _sofort_ wieder zurück (kein A-Gut verbleibt im Markt) und geben Restmengen wieder ins Lager.

_Alle_ Schritte sind hierbei Pflicht, also immer „Verkauf von 1 Pech zu 10000“ (o.ä.)

Was vorhin mit dem Verwalter nicht funktioniert hat, eine 100%ige Abstimmung, klappt, wenn man zwei AS verwendet. Die Reihenfolge bleibt _absolut_ stabil, es können also pro Zug mehrere koordinierte Aktionen durchgeführt werden. Die AS müssen dafür (am besten bei Zeitbremse) in der richtigen Reihenfolge gestartet werden. Das ist ganz wichtig, sonst klappt garnichts!

Das Grundprinzip:

1) AS1: lädt vom Lager
. . AS2: entlädt ins Lager
2) AS1: verkauft
. . AS2: kauft

Zu einfach? Es klappt!

Richtig geht die Post ab, wenn AS2 nicht gleich entlädt, sondern wieder verkauft, was ein nachfolgender wieder einkauft (um es dann erst ins Lager zu tun):


1) AS1: lädt vom Lager
. . AS2: verkauft
. . AS3: kauft
2) AS1: verkauft
. . AS2: kauft
. . AS3: entlädt ins Lager

Damit ist natürlich nicht Schluß. Beispiel mit 5 AS (es muß immer eine Laden- mit einer Entladen-Aktion abwechseln, die letzte Aktion pro Schritt im Markt ist _immer_ kaufen):

1) AS1: lädt vom Lager
. . AS2: verkauft
. . AS3: kauft
. . AS4: verkauft
. . AS5: kauft
2) AS1: verkauft
. . AS2: kauft
. . AS3: verkauft
. . AS4: kauft
. . AS5: entlädt ins Lager


Mir reichts immer noch nicht. Das Prinzip der gegenläufigen Warenportfolios (P1 und P2) vom Mk2 kommt wieder ins Spiel. Und wir reduzieren (nur zum erklären) wieder auf zwei AS.
Im 1. Schritt, bevor AS1 (P1) vom Lager lädt, kann er (P2) verkaufen, dann in Schritt 2 erst P1 verkaufen, dann P2 laden, usw. AS2 entsprechend. Es ist immer erst die Entladen-Aktion des einen Schrittes, gefolgt von der Laden-Aktion des anderen. Also:

1) AS1: P2 verkaufen, P1 vom Lager laden
. . AS2: P1 ins Lager entladen, P2 kaufen
2) AS1: P1 verkaufen, P2 vom Lager laden
. . AS2: P2 ins Lager entladen, P1 kaufen

Wenn man hier mal in Gedanken ein P1 auf seinem Weg vom Lager begleitet, so stellt sich das so dar:
1) P1 wird von AS1 aus dem Lager geholt
2) P1 wird von AS1 verkauft, von AS2 sofort zurückgekauft
3) (wieder bei Schritt 1) P1 wird von AS2 ins Lager entladen




Zu den Mengen. Die Mengen werden ausschließlich bei AS1 beziffert, ansonsten gilt Menge=max bei Preissteuerung (Tabelle siehe oben). Man muß es wirklich ausprobieren. Die üblichen Mengen sind 2 Wochenbedarfe der Stadt (Markthalle nachgucken). Ich glaube in produzierenden Städten ist es mehr. Bei Eisenwaren gut 3-Wochenmenge, Fell in Nowgorod (Contest) 12-Wochenmenge (oha!). Erst in etwa voreinstellen, dann im Schnellvorlauf feststellen, ob Restmengen im Boot bleiben; erhöhen oder reduzieren. Restmengen dürfen auf gar keinen Fall im AS verbleiben, lieber reduzieren.

Versorgungskonvois. Drauf achten, dass der Autokonvoi die eben festgestellten Mengen _nicht_ abtransportiert. Die Versorgungsmenge der Arbitragegüter sollte deutlich höher als der Verbrauch liegen (+20%), Schwund gibt’s auch hier. Ideal ist das ZL, wo man garnicht auf sowas achten muß.

Gesil

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Dienstag, 12. Juli 2005, 10:16

Wie agiert nur der Versorgungskonvoi? Alle Waren ausladen, oder verkaufen? Wieviel wird wieder abtransportiert?

Und wie wirkt sich das auf die Zufriedenheit der Bürger aus? Du kaufst ja auch die ganz wichtigen Waren zu sehr hohen Preisen auf (Getreide 164, Fisch 660,....). Offenbar wenig, sonst hättest du keine großen EW-Zuwächse.

:170: Hut ab vor dieser Tüftelei!

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8

Dienstag, 12. Juli 2005, 10:37

@Gesil
> ...kaufst ja auch die ganz wichtigen Waren zu sehr hohen Preisen auf (Getreide 164, Fisch 660,....).

Nein, das macht nur der erste (Mk2) in unversorgten Städten.
Die beiden anderen beschränken sich auf Eisenwaren, Felle, Wein, Tuch, Keramik, Leder. (Ende der Liste, keine weiteren). Sonst würde der Markt völlig durcheinandergeraten. Gerade der Mk7 mit der Marktbereiningung zum Schluß arbeitet da sehr sauber. (Ich hab das grade eben per Edit im oberen Post klargestellt)

Wein, Tuch, Keramik werden im großen Stil aus dem MM eingeführt (Geld ist genug da) und auf die beschriebene Weise sogar sehr billig verkauft. Auch nach dem letzten Aufkaufen bleibt:
Eisenwaren 360, Felle 950, Keramik 235, Leder 300, Tuch 290, Wein 300. Du wirst wissen, dass das Diskountpreise sind.

> Wie agiert nur der Versorgungskonvoi?

Wie üblich:

ZL: Versorgungsmenge (=ermittelter Verbrauch +20%) aufladen.
Stadt: alles aufladen
Stadt: Zuteilung (Versorungsmenge+Arbitragemenge) abladen

-------
Edit:
Ehrlich gesagt, ist mir klar, dass selbst mit den hier beschriebenen Verfahren keiner sagt: das kann ich sofort und ohne weiteres nachbauen. Dafür ist es im Detail zu unkonkret (und läßt damit genug Platz zum selbst erforschen)
Aber die Grundprinzipien funktionieren. Und mit dem Wissen ist es schon viel einfacher.
Allerdings hat die ganze Sache auch immer wechselseitige Wirkungen mit allen Marktfacetten (Versorgung, Preise, Einwohnerzuwachs...du hattest das Problem ja schon angesprochen), die jeder Spieler nach seiner eigenen Bewertung berücksichtigen muß.
Ich hab hier Einstellungen gewählt, die nur _mein_ Spielstil sind, und keinen Vorgabencharakter haben (und die hab ich deshalb in der Beschreibung auch weggelassen). Die konkreten Aktionen des Versorgungskonvois gehören auch dazu. Wichtig ist nur, dass das Arbitragegut nicht abtransportiet wird.

BTW: meine erste AS-Baureihe (Mk0) habe ich aus deinem 1301-Save abgetippelt (Werkspionage!)

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Larsson

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9

Samstag, 16. Juli 2005, 21:55

RE: Mk2 - Der Unabhängige für den Spielstart

Zitat

Original von Ugh!
...Ganz Eifrige können die Schlagzahl erhöhen, indem sie die Autoroute fortwährend an- und abschalten. klick klick klick... Bei manchen Contestsaves sieht man hierfür ganz typische Hubbel im Handelsvolumen in den Startmonaten...


Kannst du das mal genauer erklären ? Ich stelle mich wohl zu blöd an.
Wenn ich die Autoroute bei meinen Arbitrage-Schiffen deaktiviere und wieder aktiviere, macht der Käpt´n genau da weiter, wo er aufgehört hat. Hat er gerade gekauft und ich verkaufe inzwischen per Hand, wäre der nächste Schritt Leerlauf. Oder geht es darum, den Kapitän nur kaufen zu lassen und manuell zu verkaufen ?

Larsson

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Samstag, 16. Juli 2005, 22:11

Nee, normalerweise braucht eine Autoroute pro Schritt sechs Stunden (plus eventuelle Fahrzeit). Wenn Du eine Autoroute ausschaltest (oder vom Spiel unterbrochen wird) und sie dann wieder einschaltest, dauert es nur ein paar Ticks (Echtzeitsekunden), bis sie zur nächsten Station weiterspringt. Damit handelt das AS also nicht nur viermal am Tag sondern wesentlich häufiger.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

Larsson

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Samstag, 16. Juli 2005, 22:23

Aaah !!! :160:
Ihr sitzt wohl alle mit der Stopuhr vorm Computer ? Die (normalerweise) 4 Aktionen pro Tag waren mir bekannt. Ich dachte, der Trick wäre der, den Kapitän 4x mit Bonus kaufen zu lassen und manuell zu verkaufen. Beim Verkaufen wirkt kein Bonus, also kann ich es auch selbst machen.
...man lernt eben nie aus...

Larsson

Adalbertus

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Samstag, 16. Juli 2005, 23:01

Ich sitze nicht mit Stoppuhr vor dem Rechner. Das ist mir zu blöd. Genauso, wie das Türkische Baurecht hinzubasteln (es sei denn, es findet jemand eine bessere Systematik als herumprobieren). Aber wo ich das sehe, wird mir langsam klar, wie die guten Händlerwertungen zustande kommt.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

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13

Montag, 18. Juli 2005, 10:54

@Adalbertus
> Ich sitze nicht mit Stoppuhr vor dem Rechner.

Phantasie hast Du ja. Stell Dir bitte bloss nicht vor, dass ich vor dem Computer mit Stoppuhr oder endlosklickernd sitzen würde! Ich spiel P2 abends nach der Arbeit, und zum Spaß.

Dr. Nodelescu

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14

Freitag, 29. Juli 2005, 20:36

Um mal dieses Thema mal wiederzubeleben, auch wegen der Contestdiskussionen, liefere ich einmal wieder einen guten Beitrag.
  1. Der faktische max. EK ist kleiner gleich dem nominal max. EK minus Bonus. Der EK ist niedriger als das Maximum, wenn der Eingangspreis kleiner als der nominal max. EK ist, was der Normalfall ist.
  2. Der faktische min. VK ist größer gleich dem arithmetischen Mittel aus min. VK und EK. Der VK ist höher als das Minimun, wenn nach komplettem Verkauf der VK einer Ware in der Markthallen nicht auf den nominal min. VK gedrückt werden kann.
EK real ist kleiner gleich EK nominal minus Bonus.
VK real ist größer gleich (VK nominal + EK nominal) durch 2.
Durch eine simple Gleichung kann man eine idiotensichere Preisspanne bilden, die bei nicht extremen Preisen nie zu Verlust führen kann.

x = EK nominal
y = VK nominal
b = (1 - 0,02*Handelsbonus)
VK real min. = EK real max.
0,5x+0,5y = b*x
0,5y = (b-0,5)y
y = (2b-1)x

VK = (1 - 0,04*Handelsbonus) * EK

VK bei 5/x/x = 0,80 EK
VK bei 4/x/x = 0,84 EK
VK bei 3/x/x = 0,88 EK
VK bei 2/x/x = 0,92 EK
VK bei 1/x/x = 0,96 EK
VK bei 0/x/x = 1,00 EK

Dass bei einem 5er Kapitän also ein VK am besten 20 % unter dem EK läge, deckt sich auch mit amerikanischen Beobachtungen.

> Quelle zum Nachlesen <

Zitat

[...] Initially I used 4 and 5 captains discounts to buy high priced goods in the marketplace. Quis ran several experiments, and found that selling to about 20% below cost, rather than at cost, gave the highest returns. I further refined it, adding a second ship doing the same thing and profits rose by a fair percentage; it had the added advantage of keeping most of the goods aboard your own ships. I experimented a bit with a third ship, but the incremental yield was not all that great.

EDIT d. Pinguin: Formatierung u. Linkdarstellung korrigiert.
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15

Samstag, 30. Juli 2005, 12:12

Mir ist schleierhaft wie man auf diese Werte kommt. Eine riesige Leistung! :170:

Senfer

16

Samstag, 30. Juli 2005, 15:30

öhmmm
gibt es irgendeiner der mal nen save hat und wo das schon eingestellt ist?
so wie das gepostet ist ist es mir schleierhaft *g*
habs mal prob aber so fahre ich immer vverlußt ein *g*
PS: am besten nen startsave wo man gerad angefangen ist wegen einwohnerzahl habe auch nur ne stadt mit 1000 einwohnern *g*
noch was wenn ich das richtig verstanden habe muß man das ja dort machen wo man auch die sachen produziert oder hab ich mich da verlesen ich hatte es mit eisenwaren prob. und in meiner heimatstadt wird auch eisenwaren produzert
dort hatte ich nun eingestellt
kontorverwalter verkaufen ich spiele aber auf "patrizier" also
380 verkauf max
habe ein level4 kapitän auf meiner schnigge level 4 im handel
aalborg nr1 aber anfahrt abgestellt
so nun 4 mal meine heimatstadt
1 max ins kontor
2 15 aufs schiff
3 verkauf max 380 wie auch der verwalter
4 handel über schiff mit stadt einkauf max 330

Seebär

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17

Samstag, 30. Juli 2005, 16:04

Hallo Speedy

der Grundgedanke beim Arbitragehandel ist ein anderer. Dein EK muß höher als der VK sein. :eek2:
Auch solltest Du keine Waren nehmen, die in der Stadt produziert werden. ;)
Denn die von der Stadt produzierte Waren machen Deine Gewinne kaputt.

Wo bleibt jetzt der Gewinn ?(

Durch die Handelserfahrung des Kapitäns ist dein durchschnittlicher EK niedriger als der eingestellte. Da der Preis durch den Einkauf gestiegen ist, erhöht sich der durchschnittliche VK - er ist also höher als der eingestellte.
Die Differenz zwischen dem durchschnittlichen EK und dem durschnittlichen VK ist nun der Gewinn. ;)

Du mußt die Preise nun so einstellen, dass Du die gekauften Waren auch wieder komplett verkaufen kannst. Ansonsten mußt Du bei den Preisen etwas experimentieren.
Hier ist also wirklich Feintuning angesagt. Schau Dir mal die Beiträge von Ugh! an. Die Gedankenansätze sind wirklich genial :170:

18

Samstag, 30. Juli 2005, 21:04

hmm nun habe ich s so gemacht das ich in ner stadt bier kauf und verkauf lol
das geht komischerweise
habs so wingestellt das er für 34 einkauft und 35 verkauft
und so wird das lager gut voll und mit nem anderen hol ichs immer ab und laut preisanzeige hab ich das bier für 31 gekauft aalso min 3-5credits pro fass gewinn
aber die einstellungen so das er dort eisenwaren verkauft und wieder einkauft krieg ich nicht hin es währe echt klasse wenn ml wer nen save rüberschickt damit ich mir das mal selbst ansehn kann
weil das funk devenetiv nicht

Gesil

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19

Samstag, 30. Juli 2005, 22:40

Du kannst dir die Saves von Ugh! runterladen. Dort ist alles bereits eingestellt.

Schau dazu im Contest-2005-Bereich nach, da gibt es im Thread "Contesttabelle" den Link zu den Downloads.

Ugh!

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20

Montag, 1. August 2005, 09:36

@Dr. N.

> Durch eine simple Gleichung kann man eine idiotensichere Preisspanne bilden,
> die bei nicht extremen Preisen nie zu Verlust führen kann.

Noch simpler wäre, es empirisch festzustellen (hat mich keine Stunde gekostet, incl des Feststellens des tatsächliche Handelsbonus). Danach hatte ich alle Werte. Idiotensicher wäre, die Werte oben nachzulesen (in meinem Post vom 29.6.)

Die Tabelle sollte so gelesen werden:

Handelskapitän (Wert 4 oder 5)
1) kauft max Anzahl Eisenwaren bis zum Höchstpreis von 400
2) verkauft max Anzahl Eisenwaren bis zum Mindestpreis von 220

...und das sind satte 45%. Mit 20% würde es auch gehen, aber warum schätzen, wo man feststellen kann?


Der wesentliche Punkt ist, dass der VK (einer gerade eben eingekauften Ware) höher ist als der EK minus Handelsbonus (eben derselben Ware, falls wir sofort wieder verkaufen würden).
Das ist alles. Und das kann man nachschauen.

Letzteres ist das GRUNDPRINZIP der Arbitrage.


(Edit: missverständliche Formulierung korrigiert)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Ugh!« (1. August 2005, 15:48)