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1

Dienstag, 23. Februar 2010, 14:59

Thema 11: Langzeitmotivation

Diesen Post habe ich eröffnet, damit wir hier nochmal alles zusammenfassen können, was zur Langzeitmotivation gehört.

Es geht um Dinge, die im BM oder EM-Amt für zusätzliche Abwechslung sorgen, z.B. besondere Ereignisse mit großen Auswirkungen.

Frage 1:
Soll es ultra-heftige Ereignisse geben, die nach langer Spielzeit und sehr selten ein starke Veränderung in der Welt hervorrufen? Beispiele:
- Große Pest, die die halbe Hanse dahinrafft
- Langanhaltender Krieg mit vielen Auswirkungen (viele Belagerungen, Piratenflotten...)
- andere Großereignisse

Frage 2:
Wiederspielbarkeit durch unterschiedliche Anfangsbedingungen: was könnte/sollte es geben, z.B.
- Zufällige Produktion
- Wahl der Heimatstadt
- Zufällige Städte

Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).

Anmerkung 4:
Ereignisse treten erst als BM oder EM auf, also erst spät. Außerdem nicht im normalen Schwierigkeitsgrad (es soll "normal" für Einsteiger und "schwer" für erfahrene Händler geben). Einsteiger werden also keine Probleme bekommen...

Josch

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2

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:14

Moin, moin,

Frage 1:
Soll es ultra-heftige Ereignisse geben, die nach langer Spielzeit und sehr selten ein starke Veränderung in der Welt hervorrufen?

--> ich würde eher keinen Wert darauf legen. Es wäre extrem deprimierend, wenn plötzlich die Arbeit vieler Spielstunden zunichte gemacht wird. Wenn diese Funktion eingebaut wird, dann bitte auch "abschaltbar" gestalten.

Frage 2:
Wiederspielbarkeit durch unterschiedliche Anfangsbedingungen: was könnte/sollte es geben, z.B.
- Zufällige Produktion
- Wahl der Heimatstadt
- Zufällige Städte

--> der Punkt ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das noch etwas erläutern?

Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).

--> das finde ich eine sehr gute Idee! Irgendwie möchte man doch belohnt werden. "Das Mausoleum des Eldermann", "Die große Pyramide". Oder ist das zu morbide? :D
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Preussenhusar

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3

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:14

Was die "Superheftig" Ereignisse angeht,
so würde ich sie gerne abschalten können, egal auf welchem Grad ich spiele, ähnlich Tropico PI, wem das etwas sagt.

Dem Zufall unterliegen darf die Dorfumgebung mit ihrer Produktion,
so hat man einmal Fisch, ein anderes mal Getreide und auch das kann sich ändern.

Die Geldschlucker könnten sein: Ausrüstung einer Armee für den LF,
"Freikauf" vom LF und Aufstieg zur Freien Reichsstadt, damit erweiterte Stadtrechte und Beziehungswerte zum Kaiser :)

PH

Dorimil

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4

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:19

Frage 1:
grundsätzlich ja. Ich würde es begrüßen, wenn diese Großereignisse aber generell optional sind, egal, ob man im Schwierigkeitsgrad baby-einfach ist, oder in ultra-hardcore

Frage 2:
das lässt sich eigentlich ganz einfach beantworten! ;) Legt dem Spiel, wenn es sein muss auch erst im Addon, wieder einen Karteneditor bei. Auch wenn Du jetzt vielleicht die Augen verdrehst (tu es ruhig, ich nehms nicht übel! :P ), aber das ist die einfachste Methode für Abwechslung zu sorgen. Damit ist z.B. sichergestellt, daß es hier auch mit P4 jedes Jahr einen Contest geben kann.

Frage 3:
grundsätzlich ja, eine gute Idee. Jetzt kommt es aber darauf an, was damit gemeint ist! Spontan fällt mir da wieder der Bereich Schiffe und Forschung ein. Das man für sauteures Geld später den Laderaum noch einmal vergrößern kann. Das Schiff kann grafisch ja weiterhin gleichbleiben, lediglich der Wert der Tonnage wird dann geändert. Kann ja wenn möglich pro Schiff möglich sein. Beispiel ein 700er Holk wird um 100 auf gerüstet, was für ein schiff 50.000 GS kostet.

Da bin ich aber auf die Vorschläge gespannt! Bin grad so unkreativ! :O

zur Anmerkung:
nur zwei Schwierigkeitsgrade? Ich fand die Einstellungsmöglichkeiten in P2 ziemlich gelungen. Da konnte man sich quasi ein individuelles Spiel zusammenstellen.
Dorimil

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Hanseat09

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5

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:25

Großereignisse würde ich befürworten. Diese können wirklich viel Geld kosten und das Hansewachstum gravierend beeinflussen. Da hat der Spieler genügend Gelegenheiten, sein Geld sinnvoll auszugeben. Damit der friedliche Spieler nicht zu sehr gefrustet wird, sollte man es beim Schwierigkeitsgrad einstellen können (z.B. unter Hansestabilität).

Teure Luxusgegenstände zum Loswerden des Geldes finde ich dagegen nicht so toll. Was passiert nachdem sich der Spieler seine Milliarden-Luxusjagd gebaut hat? Irgendwann wird er wieder ans Geld kommen... Und mit wachsendem Unternehmen wird diese Spanne immer kürzer werden. Heißt: Solche Features zögern das Im-Geld-Schwimmen nur für sehr kurze Zeit heraus. Viel mehr bringt da eine Katastrophe, bei der der Spieler fast komplett neu anfangen muss. Hier wird auch sein Unternehmen soweit dezimiert, dass die Verdopplungsrate des UW weitaus geringer wird. Natürlich hilft das auch nicht ewig, doch macht das m.M.n. mehr Sinn...
Evt. kann man das Geld-aus-dem-Fenster-Rausschmeiß-Feature im Rahmen der NL einbringen. Hier müssen ja viele Rechte vom LF erworben werden, die auch was kosten. Erst beim Kauf des Marktrechtes kann man dann auch günstig Waren umschlagen. Das wären dann noch sinnvolle Investitionen, die dazu noch was zum Spielspaß beitragen (im Gegensatz zum Mausoleum ;))

Die Wiederspielbarkeit kann durch folgende Faktoren bestimmt werden:
- Startkapital (samt Schiffe etc.)
- Heimatstadt
- Städteanzahl / Größe
- Anzahl / Stärke der KI
- Produktionen
- Einstellung der LF (aggressiv etc.)
Hanseat09

Builder

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6

Dienstag, 23. Februar 2010, 15:32

Ich bin für Ereignisse solange man ihnen als Spieler ordenlich begegnen kann.

Heftige Pirantenangriffe können wenn ich eine Starke Kampfflotte besitze ein vorteil sein.

Belagerungen kann ich durch Aufbau eine starken Verteidigung begegnen.

Die Pest sollte dann durch Hospitäler und Quarantäne an der Ausbreitung gehindert werden könnnen.

Die ereignisse sollten dem Spieler nur dann schaden wenn er Vrsichtsmaßnahmen ausser acht lässt. Der gut gerüstete Spieler sollte profitieren können.

Als Startbedingungen könnte mann Kapital und Schiffszahl auswählen lassen.
So könnte die Schwierigkeit sehr individuell abgestuft werden.

Die Verteilung der Produktionen und Städte sollte Variabel sein dann kann mann immer wieder neue Spiele generieren.

Goldene Dächer etc. könnte es auch geben sie sollten aber schwer erreichbar sein. Dann könnte der Erwerb eines Gimmicks als Contestziel genutzt werden.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

Ronaldinio Ales

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7

Dienstag, 23. Februar 2010, 18:05

Zu den Ultra heftigen Ereignissen:
Diese sollten sich immer ankündigen (O.K. bei Naturkatastrophen schlecht) aber z.B. hohe Piratenaktivität, Pest, Kriege sollten sich langsam aufbauen so das absehbar ist was passiert und man gegensteuern kann, steuert man nicht gegen treten dann die Ereignisse ein.

zu Frage 2:
m.M.n. ganz Wichtig, das wenn ich in einem Spiel alles genauso mache wie in einem Spiel davor das dies nur eingeschränkt zu dem selben Ergebnis führt. (im kleinen: 30 Bier in Stettin kaufen und in Stockholm verkaufen) (im Großen: Feste ankündigen, PNs suchen etc.)

zu Frage 3:
Ich denke mal kleine Gimicks sollten optional aus dem MM importierbar oder von Künstlern anfertigbar sein. Bringt denk ich mal ne Menge Athmo. Vorstellen könnte ich mir hier z.B. Goldenes Kontordach in Heimatstadt oder auch besondere Kunstgegenstände wie Statuen, Gemälde für die Kirche/den Marktplatz, den Kontor, oder das man seine Schiffe mit besonderen Dingen (Galeonsfigur) "personalisieren" kann, oder auch seine Gebäude (all diese Dinge müssten grafisch natürlich auch irgendwie umgesetzt werden, wenn das Schiff nachher genauso aussieht wie vorher ist das nicht so doll). Diese ganzen Dinge könnten dann bei denjenigen die sie "sehen" Ansehen/Motivation bringen.
z.B. Schiff mit neuer Galeonsfigur fährt etwas schneller (Matrosen sind motiviert) und jeden Hafen den es anfährt erregt es aufsehen -> leichter Ansehensgewinn in der jeweiligen Stadt.

zu Anmerkung 4:
Die (Groß-)Ereignisse könnten auch schon auftreten wenn du noch Krämer bist, soetwas würde ich dann unter Schicksal verbuchen. Wobei Naturkatastrophen halt optional am Anfang des Spiels festlegbar und alles andere kann ja mehr oder weniger vom Spieler auch schon als Krämer beeinflusst werden, sonst würde ich mir beim Spiel gleich die Frage stellen:"Werde ich BM/EM und muss dann auf erst dann eintretende Ereignisse reagieren?", so WILL ich EM werden um auf diese Ereignisse Einfluss nehmen zu können.
Gruß
Ronaldinio Ales

ten_70

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8

Dienstag, 23. Februar 2010, 19:10

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).


Ich schließe mich einem meiner Vorschreiber an: nein.

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Anmerkung 4:
Ereignisse treten erst als BM oder EM auf, also erst spät. Außerdem nicht im normalen Schwierigkeitsgrad (es soll "normal" für Einsteiger und "schwer" für erfahrene Händler geben). Einsteiger werden also keine Probleme bekommen...


Finde ich unlogisch. Ereignisse treten immer auf - egal, wie groß mein UW ist oder wie viele Schiffe ich besitze.

Warum kann nicht die der KI-Eldermann wie ein "normaler" Spieler gegen die Pest vorgehen? Dann gibt es eben eine "automatische" Eldermann-Anweisung, dass die entsprechende Stadt blockiert und gesperrt wird. Wenn ich selbst irgendwann EM bin, muss ich eben sehen, ob in einer Stadt entsprechende Zeichen auftreten: fehlende Spitäler, fehlende Kanalisierung und Pflasterung der Straßen, evtl. vorangehende Rattenplage. Ggf. kann eine Nachricht von einem Kontor-Verwalter (so vorhanden) als Brief verschickt werden.

Der Eldermann bestimmt dann, was Sache ist: ähnlich P1 die Gestellung eines (oder mehrerer) Schiffe für den Blockade-Konvoi, etc; je nachdem, wie groß mein Unternehmen / meine Flotte ist.

Bei einem lang anhaltenden Krieg: ebenfalls Gestellung eines oder mehrerer voll ausgerüsteter Schiffe für die Kriegsflotte(n), Bereitstellung von Ausrüstung (Waffen, Geschütze, Verpflegung für die Mannschaften, Geld).

Korven

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9

Dienstag, 23. Februar 2010, 19:40

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

1) (ultra-heftige Ereignisse) JA
Hir, wie es schon einige angedeutet haben -> die Leute sind kein "SCHWER" gewohnt wo sie ihre grauen Zellen mal benutzen müssen,... (Stichwort gemogelter Patrizier) :giggle:
Gib das lieber unter einem extra Punkt zum zuschalten, sonst heulen sie gleich, weill sie es nicht auf "SCHWER" schaffen. :giggle:
*JA ich lach über Memmen, die schon jetzt vor der großen Pest schlottern,..* :D (ja das war provozierend!)

2)
Freihe Wahl der Heimatstadt (JA)

Zufällige Produktion und zufällige Städte (zweischneidig)
-> wie soll das aussehen, es dürfen ja keine *es gibt in der Hanse kein Getreide* auftretten,...
(gleiches gilt auch für Produkte die in bestimmten Regionen nicht vorkommen sollen: Wein in OSLO ??! das geht bei manchen auch auf den Magen )
Und ein Zufall wie: Ich Starte in Stettin und,.. *WTF wo ist HAMBURG? :eek2: * will ich ja auch nicht erleben,..
Welche Städte sollten da zufällig sein -> würde mir ja übel aufstoßen wenn Hamburg,London,Köln,Stockholm,.. mal nicht da sind und mal schon,.. (Lade und Speicher Orgie bist die gewollten Städte da sind,..)
-> der "KARTENEDITOR" ist da wohl für die meisten noch die größte Hoffnung

-->> wie ist es mit "teilweisen" zufälligen Stadtdifferenzen Bsp.: bestimmte Gebäude schon errichtet/zu sehen (Kölner Dom z.B. oder eine/ mehrere Städte haben schon ein besonderes Gildengebäude, Münze, Darlehnsgeber,..... (so könnte eine eher "uninteressante" Stadt in einem neuen Spiel durch ein "zufälliges" Gebäude *Münze z.B.* den Spieler anlocken. -> dort hat er vielleicht dan schon früher neue Optionen durch das Gebäude)

3) JA Geldschlucker sind wichtig (zumindest für die, die zuviel davon haben)
-> es ist kontraproduktiv wenn diese "Geldvernichtung" den Gewinn erhöht (Produktions,Einkommens und Ladekapazitäts -Bonis )
-> sie sollten (fast) rein optisch/in den Chroniken sein, auch zuviel Ansehen durch Gold würde sonst die Balance zerstören,..

-> Die Statue für den Marktplatz die den Spieler zeigt sollte auch was kosten. (die Stadt bietet nur den Platz/Erlaubnis -> Spieler muß viel blechen ;) )

Kirche, Staat, Schattenwirtschaft, da kann man überall viel Geld hin pumpen (Faß ohne Boden)
-> wie ist es mit regelmäßigen (Spenden/Ausgaben für Optik?)
-> Armenhaus, Straßensauberkeit -> schlechte und gute Optik -> dazu noch den Vorteil gegen Pest aber hohe dauernde Kosten,... *der knausrige Spieler würde hir beides nur unterstützen wenn die Pest droht, da die Kosten ennorm sind..* (Stadt könnte hir für die Dauer der Pest auch Sonderabgaben hir für die Dauer der Pest berechnen)

@Daniel ich bin da auch @Ronaldinio Ales Meinung:
->die "Katastrophen" sollten wenn eingeschalten auch schon passieren können wenn man Krämer ist, das ist um einiges interessanter.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

Josch

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10

Dienstag, 23. Februar 2010, 20:18

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat

Original von Korven
1) (ultra-heftige Ereignisse) JA
Hir, wie es schon einige angedeutet haben -> die Leute sind kein "SCHWER" gewohnt wo sie ihre grauen Zellen mal benutzen müssen,... (Stichwort gemogelter Patrizier) :giggle:
Gib das lieber unter einem extra Punkt zum zuschalten, sonst heulen sie gleich, weill sie es nicht auf "SCHWER" schaffen. :giggle:
*JA ich lach über Memmen, die schon jetzt vor der großen Pest schlottern,..* :D (ja das war provozierend!)


... hmmm ja ich gebe es zu, ich bin wirklich jemand, der sich wochen-, monate- und jahrelang mit diesem Spiel und einem Totalausbau beschäftigen kann und dabei den Spaß an diesem Spiel nicht verliert.

Dann ist es natürlich schon ärgerlich, wenn durch zufällige Ereignisse das Ergebnis einer langen "liebevollen" Aufbauarbeit zerstört wird. Ich denke, dass Patrizier davon lebt, dass der Spieler seine eigene virtuelle "kleine Hanse" aufbauen kann, in der er der Eldermann ist.
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Korven

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11

Dienstag, 23. Februar 2010, 21:01

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat

Original von Josch
... hmmm ja ich gebe es zu, ich bin wirklich jemand, der sich wochen-, monate- und jahrelang mit diesem Spiel und einem Totalausbau beschäftigen kann und dabei den Spaß an diesem Spiel nicht verliert.

Dann ist es natürlich schon ärgerlich, wenn durch zufällige Ereignisse das Ergebnis einer langen "liebevollen" Aufbauarbeit zerstört wird. Ich denke, dass Patrizier davon lebt, dass der Spieler seine eigene virtuelle "kleine Hanse" aufbauen kann, in der er der Eldermann ist.


Ich mag es auch so und würde das auch keinem vorwerfen, was mich nur "stört" ist das es nicht bei "schwer" dabei sein "darf".
Die Leute sehen ja solche "Ereignisse" als schwer an aber wenn sie auf schwer auftretten, sehen sie einfach nicht ein wieso sie es auf normal spielen hätten sollen.
(darum muß man für sowas immer extra Optionen einbaun was ich etwas eigen find) :(
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

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12

Dienstag, 23. Februar 2010, 21:50

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat


alle f. Z. von Daniel van Bergen
Frage 1:
Soll es ultra-heftige Ereignisse geben, die nach langer Spielzeit und sehr selten ein starke Veränderung in der Welt hervorrufen? Beispiele:
- Große Pest, die die halbe Hanse dahinrafft
- Langanhaltender Krieg mit vielen Auswirkungen (viele Belagerungen, Piratenflotten...)
- andere Großereignisse


Was heisst ultra-heftig?Die von Dir o.g. Beispiele waren Bestandteil der Hansezeit!

Die "Grosse Pest" Mitte des 14.Jh. in M-Europa,die Kriege im Ostsee-/Nordsee-Raum z.T. mit der Hanse, die Bildung der Kalmaer Union(Dänemark,Schweden,Norwegen in Personalunion),das Interregnum im Reich(zwei Kaiser),das kirchliche Schisma (2 Päpste), die Piratenplage der "Vitalienbrüder" und der "Likedeler",usw. usf.

Die Frage ist, wie füge ich diese Ereignisse in das Spiel ein?

a)Um unsere Extrem-Voll-Ausbauer nicht zu verschrecken-sie brauchen ja eine klinisch saubere Hanse :D -sollte man solche "ausserökonomische Ereignisse" ,vielleicht einzeln, abschalten können.

b)Obige Ereignisse sind nicht "nach langer Spielzeit", sondern "annähernd historisch relevant" einzubauen.
Wer also keinen grossen Kriege, z.B. mit Dänemark will, kann das ja abschalten.Wer keine grosse Pest will, kann sie ja abschalten.usw.Wer eine historisierte Hansezeit haben möchte, lässt alle diesbezüglichen Optionen aktiv.

Zitat



Frage 2:
Wiederspielbarkeit durch unterschiedliche Anfangsbedingungen: was könnte/sollte es geben, z.B.
- Zufällige Produktion
- Wahl der Heimatstadt
- Zufällige Städte


a)Stimme Dorimil zu: Karteneditor, wo ich fast alles einstellen kann.

b)abschaltbare Optionen, etwas umfangreicher als in P2.

c) Bitte keine Zufälligkeiten in den Ausgangsbedingungen!

Zitat


Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).


Sehr schwierig ,um das seriös zu beantworten.
Also bisher hatte ich bei den P2-Partien höchstens so ca. 10 Mio Goldstücke auf Lager.Wie kommst Du auf 1000 Mio GS ?

a)Um die späte Geldschwemme etwas einzudämmen, könnte man vielleicht eine Inflations-Rate einfügen.Sagen wir so ab 5 Mio GS.? steigt die Inflationsrate von 20% pro anno jedes Jahr um weiter 10%/a ? Hm, schwierig. ?(

b)Was ist "Schweineteuer"und kostet ein Heidengeld?

Na klar : -Expeditionen auszurüsten, um fremde Länder zu entdecken und zu kolonisieren; -die Kurfürsten zu bestechen, damit sie den LF xy zum deutschen König wählen; -einen Kreuzzug des Deutschen Ritterordens solide zu finanzieren, um die heidnischen Pruzzen und Co. im Baltikum zu bekehren und nebenbei Land zu vereinnahmen.

Auch der Vorschlag von Preussenhusar, den Status einer "Freien Reichsstadt" zu erringen, wird viel Knete erfordern.

c)Alles abwegig, utopisch?
Wenn wir uns die berühmten Augsburger Kaufmannshäuser der Fugger und Welser anschauen, haben wir durchaus historisch stimmige Beispiele, die den o.g. Vorschlägen z.T. nahe kommen.

Bleibt die schlussendliche Frage, wie das Ganze in P4 umsetzen?
Daniel van Bergen, übernehmen Sie! :D

soweit.....Gruss Pieter
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Roland

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13

Mittwoch, 24. Februar 2010, 01:14

0. Langzeitmotiviation ergibt sich vor allem aus einem stabilen Spiel. Also bitte keine Bugs - und in der engine genug Spielraum, um auch bis zum Ende spielen zu können.

1. Megaereignisse? Nein, wenn es einfach um destruktive Zerstörung geht, die einen zwingt, das Gleiche nochmal zu bauen. (das wäre keine Motivation sondern das Gegenteil).

Interessant wären weitgehende Änderungen der Handelsstruktur - neue Städte, Abwanderung in bereits vorhandenen. Und das alles verbunden mit neuen Waren und veränderten Fruchtbarkeiten. Aber das klingt für mich eher als neues Spiel (und ich bedaure schon mal alle alpha-, beta- und gamma-Tester).

2. Ich gehe mal einfach davon aus, dass das neue Spiel natürlich einen Editor hat, der der Spielergemeinde genug Spielraum für spannende Aufgaben gibt. Die künftigen User werden da mehr Einfälle haben, als Ihr euch gegenwärtig vorstellen könnt.

3. Ich glaube, ich bin wohl der einzige Spieler, der auf diese Frage aus Erfahrung eine Antwort geben kann, da ich viele Spiele bis in diese Größenordnung getrieben habe. Und ich habe keine befriedigende Antwort, wäre aber eher dagegen.

a) Wer es bis an die Milliardengrenze geschafft hat (sei es als Bargeld, Unternehmenswert oder Privatvemögen), hat schon sehr viel Durchhaltevermögen gezeigt - und eigentlich keine weitere Motivation durch das Spiel mehr nötig.

b) Ein Frontspieler "leidet" sowieso schon darunter, dass ihm in der Gemeinde vorgeworfen wird, dass er das Spiel versteht und nutzt. Neue Vorteile sind daher im Vergleich mit anderen Spielern eher problematisch.

c) Interessant wäre allerdings ein Prozess, der in diesem Spielbereich den sich aufbauenden Warenüberhang "entsorgt".

So gesehen wäre es für den Spielspaß im Endspiel eher nett, Waren zu entsorgen, als Geld. Vielleicht reicht es dann ja irgendwann zur Papstwahl ...

jan.milli

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14

Mittwoch, 24. Februar 2010, 08:10

zu 0. Volle Zustimmung!

zu 1. Wenn man sich die Gemeinde anschaut, sehe ich eigentlich zwei große Spielergruppen. Die erste, die unheimlichen Spaß hat sein Unternehmen aufzubauen. Sprich die erste, schwierige Phase bis das Spiel an einem Punkt kommt wo sehr viel Geld vorhanden ist und die Ziele wie Bürgermeister/Eldermann erreicht sind. Dann verliert das Spiel seinen Reiz (Motivation) und es wird neu begonnen.

Die zweite, vielleicht nicht so große Gruppe, sind die “Vollausbauer“. Bei Diesen ist es oft umgekehrt. Die 1. Phase des Spiels wird versucht schnell (auch mit Tricks) hinter sich zu lassen und das eigentliche interessante beginnt für diese Spieler erst durch denn Aufbau eines großen Unternehmens inklusive seines Management.

Bei beiden Typen sehe ich eigentlich nicht wo der Vorteil/Motivationsschub eines Megaereignisses liegen soll.
Erstere beginnen dann eh neu und Zweitere werden so einen Vorfall eher Frustrierend finden als Motivierend.

Eventuell interessant könnte es bei zu spielenden Kampagnen sein. Dann müßten solche Vorfälle aber nicht zufällig, sondern “zwingend“ eingebaut werden!

Builder

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15

Mittwoch, 24. Februar 2010, 10:05

Bzgl. megaereignisse.

Da möchte ich das Stichwort "Brände" in die Diskussion schmeißen.

Da kann wenn mann nicht darauf achtte die Halbe stadt in schutt und asche gelegt werden.

Trotzdem hat es kaum einen Spieler gestört. Höchstens mal ein Komentar "Du hättest halt mehr brunnen Bauen sollen."

Solange es eine möglichkeit gibt etwas zu tun (Brunnen bauen) kann ich mit allen ereignissen leben. Nur wenn ich hilflos binn finde ich sie erher störend.
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Lehmi

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16

Mittwoch, 24. Februar 2010, 11:08

Ich schliesse mich weitgehend meinen Vorrednern an:

Bezüglich der Megaereignisse: Die dürfen nicht einfach blind zerstören, was man in Stunden/Wochen/Monaten aufgebaut hat. Ich erinnere mich an Sim City, da gab es Erdbeben und Dinosaurier. Die haben dann auch einfach blind die Stadt mehr oder weniger stark zerstört, ohne dass man etwas dagegen tun konnte. Damit muss man auf jeden Fall sehr vorsichtig sein. Das kann man ja als einzelnen Punkt in die Schwierigkeitsauswahl am Anfang einbauen.
Wenn es sinnvolle Sachen und historisch korrekte Ereignisse sind wie Kriege etc., spricht aus meiner Sicht nichts dagegen, sie einzubauen. Nur eben nicht einfach blind zerstörerisch.
Die zufälligen Startgegebenheiten fände ich gut. Manche Städte müssen da sein. Eine Hanse ohne Lübeck, Hamburg oder Danzig kann es nicht geben. Aber die Warenverteilung kann man m.M.n. schon etwas dem Zufall überlassen, solange dann etwas ausgewogenes bei rauskommt. Ich denke da an Civilization. Man kann da entweder auf der Weltkarte spielen oder sich mit ein paar Einstellmöglichkeiten eine zufällige generieren lassen. So könnte man das auch in P4 umsetzen.
Grosse Geldschlucker sollten nicht einmalig sondern fortlaufend sein. Forschung, Politik, Diplomatie, wo man immer mal wieder ne grössere Menge Kohle sinnvoll 'entsorgen' kann (sprich, ich möchte schon auch irgendwas davon haben). Aber so gesteuert, dass man diese Entsorgungsmöglichkeiten nicht nutzen muss. Und vor allem nicht einmalig. -> Wenn ich mir die Pyramiden von Hamburg gebaut hab, ist Schluss. Das ist dann auch wieder langweilig.

Ronaldinio Ales

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17

Mittwoch, 24. Februar 2010, 12:14

@Inflation
Das ist m.E.n. eine sehr schwierige Angelegenheit (in der Erstellung/Programmierung). Man muss hierbei ja nicht nur die Geldmittel begrenzen (eigenen Geldbeutel für jeden Hansebewohner? zumindest je Stadt und Gesellschaftschicht) und Geldmittelzuwachs simulieren (Entsteht ja durch "Gelddruck" und Bevölkerungszuwachs).
Genauso muss hierbei auch die Bevölkerung beachtet werden:

Hansebevölkerung -> Gesamte GS im System
10 Personen -> 1000 GS (100 GS je Person im Durchschnitt)
12 Personen -> 1200 GS (100 GS je Person im Durchschnitt)

Es wurden 200 GS "produziert" und trotzdem trat keine Inflation auf.
Was ich damit sagen will, das das ganze System auch schnell in eine Deflation umkippen kann. Auch im Hinblick darauf das die Personen die zur Hanse kamen arm waren, sodass folgendes eher Gültigkeit hat

Hansebevölkerung -> Gesamte GS im System
10 Personen -> 1000 GS (100 GS je Person im Durchschnitt)
12 Personen -> 1000 GS (83 GS je Person im Durchschnitt)

Hinzu kommt ja auch noch das Forschung betrieben wird, also die Warenpreise langsam aber stetig sinken, hier würde eine Inflation natürlich Sinn machen, da dadurch die Warenpreise wieder steigen und wir nicht irgendwann Felle genauso wie Bier für 1 GS erwerben können.

Ob nun 999 GS (bei den 10 Personen) nun nur einem gehören (z.B. Spieler ;) ), und hierdurch künstliche Geldverknappung (Deflation) erfolgt (erfolgen kann) ... wie gesagt schwierige Angelegenheit.

@Geldloswerdeoption
Ist zwar abgelehnt aber trotzdem:
Stützpunkte in Amerika zu Gründen wäre eine Option um Massen an Geld loszuwerden.

@ Megaereignisse
In meinem oberen Post meinte ich Ereignisse die sich aufbauen also nicht das etwa die Wikkinger oder Piraten aus dem MM in die Hanse in gigantischer Menge einfallen, so sollte es auf keinen Fall sein (nur so als Ergänzung am Rande)
Wobei, wenn man eine Politische Seite ins MM einbringt, die der Spieler beeinflussen kann ... :D
Gruß
Ronaldinio Ales

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Mittwoch, 24. Februar 2010, 14:21

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat

Original von Daniel van Bergen
...
Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).
...


Ich bin der Meinung unbedingt. Repräsentation des Reichtums und der Macht war ja Gang und Gäbe im Mittelalter, also lasst uns angeben wos geht. :D

Norborto

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19

Mittwoch, 24. Februar 2010, 16:19

RE: Thema 11: Langzeitmotivation

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Frage 1:
Soll es ultra-heftige Ereignisse geben, die nach langer Spielzeit und sehr selten ein starke Veränderung in der Welt hervorrufen? Beispiele:
- Große Pest, die die halbe Hanse dahinrafft
- Langanhaltender Krieg mit vielen Auswirkungen (viele Belagerungen, Piratenflotten...)
- andere Großereignisse

Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).


Welche Großereignisse auch immer auftreten sollten, prinzipiell muss man die Möglichkeit haben (wie ja hier auch schon von vielen geschrieben), diese zu bewältigen. Ansonsten spielt man nicht, sondern wird gespielt. Das würde den Langzeitspielspaß sicher nicht fördern.

Zu 1) Heftige Ereignisse? Ja
Zu 3) Gold loswerden? Ja

Nur würde ich Punkt 1 mit Punkt 3 verknüpfen. Das heißt, diese großen Ereignisse treten erst auf, wenn man eine bestimmte Menge an Vermögen angesammelt hat. Dadurch ergibt sich schon mal, das diese Ereignisse nicht im frühen Stadium des Spiels auftreten können.

Als großes Ereigniss könnte ich mir z.B. eine Kriegserklärung mehrerer Städte gegen einen Spieler vorstellen. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, andere Städte um Beistand zu bitten, die dann auch mit Soldaten und Schiffen zu Hilfe kommen. Diese Hilfe lassen sich die Städte allerdings sehr Teuer bezahlen...
Eine weitere Möglichkeit wäre vielleicht eine fürchterliche Missernte in einer oder mehreren eigenen Städten. Auch hier kann man andere Städte um Hilfe bitten, die dann, ebenfalls gegen teure Bezahlung, Lebensmittel liefern.

Hanseat09

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Mittwoch, 24. Februar 2010, 16:27

Ich glaube, dass das Geld-Los-Werde-Feature gar nicht notwendig ist, wenn dass Balancing ausreichend ist. Mir kam die Expedition immer als großer Goldesel vor, der am Mittelmeer eigens für mich gezüchtet worden ist. Es ist zwar schön, wenn ich hunderte Felle los werden kann, aber wo bekommen die das Geld her?? Wenn der Geldkreislauf in sich geschlossen ist, wird es auch keine Milliardenanhäufung von Goldtalern geben.
Das Feature hat nämlich noch andere Nachteile: Roland wird vielleicht 1 Mrd. GS als wenig empfinden, für andere ist 1 Mio. GS schon viel. Wie soll man also einen gescheiten Preis festlegen? Das abhängig vom UW zu machen, ist irgendwie unsinnig ("Na, wie reich sind sie denn? Pro GS schlage ich 1% Reichensteuer auf die Ware drauf..." :crazy: ).

Fortlaufende Groschengräber finde ich dagegen gar nicht schlecht. Nur diese gab es schon größenteils bei P2: Spende und Ausbau der Kirche. Dazu kommt dann noch Hafenausbau, Verschönerungen des Rathauses etc. (mäßige Preise).

Zum Thema Großereignisse: Ich finde schon, dass sie motivierend sind. Das Problem bei P2 ist ja, dass nach der EM-Wahl nichts mehr kommt. Deshalb hören viele auf und starten neu. Wenn sie nun wissen, dass ich das Unternehmen auch pflegen muss, eröffnet das neue Sichtweisen. Dabei sollten diese fortlaufenden Ereignisse nicht immer nur zerstörerisch sein. Vielmehr logistisch herausfordernde Ereignisse sorgen u.a. für neuen Spielspaß.
Beispiele für Großereignisse wären:
- Flutkatastrophe / Pest / Feuer (Zerstörung Großteile der Stadt [+ anliegende Städte bei schwierigem Schwierigkeitsgrad])
- anhaltene Kriege (Belagerung mehrerer Städe [hoher Schwierigkeitsgrad: noch mehr Städte...])
- Piraterie (vermehrtes Piratenaufkommen; kein Handel mehr möglich)
- Hungersnöte (Versorgung der Stadt / Städte)
- Persönliche Anfragen (richtig große Feste -> dementsprechende Mengen Waren)
- schwere Unwetter / Vereisung der Häfen

Es wird ja niemals die komplette Zerstörung erfolgen. Im Gegensatz zum Start hat man ja weiterhin dass Vermögen (lediglich Gebäude fallen ggf. weg). Somit entsteht ein gewaltiges Potenzial, durch Wiederaufbau der Stadt sein gesamtes Vermögen zu verschleudern. Und da wären wir ja fast wieder bei Punkt 3...
Hanseat09