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541

Freitag, 14. Mai 2010, 14:54

@ Yakko
Vier Städte anlaufen 4*125% an zugedachtem Verbrauch ergibt die Tonnage des Konvois mal als Beispiel 500 Last, erste Stadt hat einen Verbrauch von 80 Last pro Runde es werden alle Waren entladen und "Überschußwaren" aufgeladen oberhalb gesperrten 100 Last -80 vorrunden verbrauchte Last so verbleiben im Kontor 20 Last, 100 sind für`s aufladen gesperrt, wieviel an mehr Tonnage braucht da der Konvoi wenn jetzt 420 Last zurück gehen? hast du jetzt vor Produktion mit zu nehmen und dein Konvoi fast nur 500 Last darf die Produktion nicht größer als 80 Last sein, dies "zu berechnen" bleibt dir auch bei vorgegebener Entladung bis "xx" nicht erspart! Sollte jemand auf die super Idee kommen dann lad ich nur max. 80 Last auf ... läuft bei größerer Produktion nach einem Jahr jede Lagerkapazität des Kontors über ... man verlagert das "Problem", löst es aber nicht ... ausserdem, wann hat der Konvoi schonmal die ideale Größe dessen was maximal mit muss/soll? ... schon um den Konvoiführer für mögliche Angriffe frei von Tonnage zu halten wird ein Tonnagepolster eingerichtet, so schnell und soweit möglich ...

Wie groß die Liefermenge je Stadt tatsächlich werden soll legt man vorab fest hierzu bedenkt man ob ein Konvoi auch mal zur Reparatur ansteht oder der Hafen zufrieren kann oder gibt es (noch) freie Piraten die meinen Konvoi gefährden könnten, all das hat nichts mit dem be und entladen als solches zu tun. Eine variable Menge Waren lad ich trotzdem aus liegt die gesperrte Warenmenge den Umständen angepasst hoch genug. Die mitgeführte Warenmenge sollte ebenso eine Überkapazität berücksichtigen denn wenn man nur eine feste Größe entläd ist bei unvorhergesehenen Geschehnissen eine Stadt viel schneller unterversorgt als man meint ... um dem ganzen noch eins drauf zu setzen ... ab und an je nach Lage und Situation macht mein Konvoi gar drei Stopps pro Stadt und gibt im dritten Stop noch eine feste Warenmenge ins Kontor ... denn gesperrte Waren werden vom Verwalter ja nicht an die Stadt verkauft und Überschuß hat man ebenso nicht bei allen Waren (und läßt somit hier und da eine Versorgung der Bevölkerung aus) ... der mögliche Gewinn "verbietet" einen einmaligen Direktverkauf vom Konvoi an die Stadt zur "Versorgung" der Bevölkerung oder städtischer Betriebe ... ja klar, gäbe es die Möglichkeit dem Verwalter zu veranlassen eine bestimmte Lagermenge an die Stadt zu verkaufen und eine andere für die eigenen Betriebe zu verwenden könnte dieser so vorgehen -> doch auch hier die Einstellungen werden verschoben nicht unnötig und variabel sind und bleiben sie je Stadt ebenso, sollten es zumindest, wenn dem nicht so sein wird und alles "vereinfacht" daher kommt, für jede Stadt gleichgeschaltet gilt kommt es eben dazu, dass ein solches Spiel schnell zum "Langweiler" wird ... immer bei ein und allem das selbe Vorgehen bringt garantierten Erfolg ... gähn ... ;(

Gut, es dreht sich alles nur um ein Spiel, jedoch immer alles und jedes noch und noch mehr vereinfachen stört schlicht wegs und "vermist" einem mehr und mehr Spiele ... :P
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542

Samstag, 15. Mai 2010, 07:32

@ Also wenn man schon vereinfachen möchte dann doch die Möglichkeiten des Konvois verändern.

Jede Markthalle gibt den Bedarf je Ware wider, wenn nun eine Route aus dem Bedarf der aufgeführten Städte je Ware ein Ganzes ermittelt und aus einer vorgegebenen Waren-Aufladung des Konvois pro Stadt den prozentualen Anteil automatisch ablädt ... die Option für jede Stadt ausgibt automatisch = prozentual ausladen oder manuell = vorgegebene Menge ausladen, die manuell vorgegebene Menge vorrangig der automatischen Abladung behandelt -> kann dies für alle eine Vereinfachung der Einstellungen ergeben.

Der Anfänger gibt dem Konvoi eine Zuladung vor und läßt für jede Stadt automatisch ihren Anteil abladen -> hat das Routen ausgehende Kontor jetzt mal nicht die Zuladungsmenge vorrätig wird aufgeladen was vorhanden ist und ebenso gleichmäßig auf alle Städte nach prozentualem Anteil verteilt.

Der erfahrenere Spieler kann einer Stadt z.B. für Rohstoff/e eigener Betriebe eine feste Größe an Ware manuell zum abladen eingeben, wird manuell entladen dem automatisch verteilen vorgezogen so muss man sich dann um die restliche Menge jener Ware auch hier nicht weiter kümmern wenn automatisch abladen für alle anderen Städte vorgegeben wurde, so wird dieser "Rest" auf die verbliebenen Städte nach Anteil verteilt.

Bietet man die Beladung aller Waren der anzufahrenden Städte einer Route noch jeweils in zwei Optionen an -> einladen nach Bedarf oder manueller Vorgabemenge. Wobei die Bedarfsmenge nicht nur angezeigt sondern wenn ausgewählt gleich noch alle Mengen der vorgegebenen Waren zusammen zählt und sowohl dem Spieler ausgibt um diesem eine Konvoigrößenanpassung vornehmen lassen zu können als auch eine weitere Option zuläßt -> ist der Konvoi nicht groß genug anteilig beladen oder (wieder) nach Vorgabe beladen?

Wäre ein Konvoi jetzt so groß, dass alle gewünschten Waren nach Bedarf der Städte eingeladen werden können brauchte man gar nichts mehr zu tun ... :rolleyes: ... mir ein graus ... Konvoi nur noch segeln lassen. Um es abzuschließen -> sollte der Konvoi wieder im Ausgangshafen angekommen sein passt sich die Route dem Bedarf aller Städte an und wird nach "neuem" Bedarf beladen so gibt es solange eine Vollversorgung (eingestellter Waren nach Bedarf) bis die Konvoitonnage zu klein wird ... ha, bekomm gerade eine Gänsehaut ... nichts mehr selber tun müssen ... :crazy:

Waren aus den angefahrenen Städten zuladen ebenso manuell einstellbar oder automatisch der freien Tonnage angepasst ... am "besten" einen extra Konvoi einstellen ...
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Yakko

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543

Samstag, 15. Mai 2010, 09:52

Die Schreckensvision das die Schiffe sich automatisch die Markthalle und den Verbrauch der eigenen Betriebe errechnen, man angibt für wieviele Umläufe oder Wochen der Vorrat halten soll und die das dann automatisch passend liefern kam mir auch schonmal ganz kurz. Da passiert dann alles fast von allein, man hängt nur dann und wann ein Schiff an und das wars. Dann tut man nur noch das Baumaterial selbst besorgen und bauen. :titan:
Das verrückte ist das genau diesen Zustand viele fortgeschrittene Spieler antreben. Nur anstatt die Daten direkt aus der Markthalle zu nehmen werden die Einwohner und Betriebe per Hand in ein Excel-Tool übertragen was dann automatisch den Verbrauch und daraus die Konvoizuladung errechnet und dann wird das wieder per Hand im Spiel in die Route eingetippt. Dazu hab ich hier auch schon manchmal gelesen das einige gern auch das abtippen sparen und direkt ins Spiel importieren und exportieren möchten. :kroko:
Das bringt den Spieldesigner dann in ein ziemliches Dilemma zwischen nervigen Wiederholungen von Standardhandlungen oder Ödniss durch Überautomatisierung. :schaukel:

Adalbertus

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544

Samstag, 15. Mai 2010, 10:50

Yakko,

Das sehe ich nicht ganz so - man muß es aber richtig machen: Z. B. so, daß Automatisierungen erkauft werden müssen und sich erst ab einem gewissen Handelsvolumen lohnen (wie jetzt schon der Kontor oder der Verwalter). Wenn so ein Spiel länger als einen Tag Spaß machen soll (und dann in acht Wochen wieder für einen Tag), mußt Du den Spieler irgendwann von Ladung raus-Ladung rein befreien und den Aufbau in den Vordergrund stellen.
Das war eine Sache, die mich bei Gilde 2 genervt hat: Der Transport ist so aufgebaut, daß man ihn praktisch nicht allein lassen kann.

Natürlich wird's dann irgendwann ein Programmierwettbewerb. Mich stört's nicht und eine Alternative sehe ich auch nicht.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

Hanseat09

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545

Samstag, 15. Mai 2010, 11:20

Wenn man sich mal das Gegenteil anschaut, kommt der wahre Graus zustande: Wenn du dich aufgrund von Seeschlachten o.ä. mal mehrere Tage nicht um den Handel kümmern kannst, verkommt dein Unternehmen schnell, da alle Schiffe sinnlos in den Häfen herumstehen. (Folge: Autohandel ist ja schon mal nicht schlecht...)
Andersrum, wenn du nun den Autohandel so konfigurieren willst, dass er dich würdig vertritt, kannst du tagelang damit beschäftigt sein, die richtigen Werte einzutragen. Je größer dein Unternehmen wird, desto komplexer werden auch die Wege einer einzelnen Ware. In diesem Fall den Spieler durch Richtwerte in der Markthalle etwas unterstützen ist da doch gar nicht mal schlecht. Denn: Es wird ja nur der durchschnittliche Verbrauch wiedergespiegelt. Akute Warennotstände, z.B. weil die komplette Markthalle leergekauft worden ist, finden nach wie vor keine Berücksichtigung.
Der Autohandel kann damit nur die Grundlast decken. Schnäppchen und große Absatzmärkte müssen auch erst gesucht werden (Präventivmaßnahmen wie die Schnäppchenjäger sind zwar hilfreich, aber auch nicht erste Wahl). Folglich bleibt für den Spieler selbst noch genug zu tun.

Oder übersehe ich da was ?(
Hanseat09

546

Samstag, 15. Mai 2010, 12:55

@ Hanseat09
Das Schnäppchen aufnehmen könnte der Kontorverwalter sobald dieser jede Ware ein und verkaufen "darf".

Werte brauchst du ja nicht mehr selbst in die Route eintragen läßt du je Ware nach "Bedarf (einzelner)/aller Städte der Route" aufladen, so gibst du hierzu nur noch die Ware als solche vor, den Bedarf ermittelt der Konvoi über die Markthalle/n "selber" ... Jede Stadt die einer Route zugewiesen wird kann doch mit den Werten aus der Markthalle versehen sein, sodas nur noch der Gesamtbedarf der Route errechnet wird aus einzelne Tagesverbrauche je Stadt * Routen-Umlaufzeit in Tage einschließlich Konvoiruhezeiten. Willst du sonstige Gefahren einschließen wie Hafen friert zu oder der Konvoi wird von Piraten angegriffen läßt du mit Vorgegebene Mengen segeln -> diese kannst du gut an die Gesamtmenge die deine Route als Verbrauch pro Ware ermittelt ausrichten und schon hast du wieder eine Vereinfachung im Spiel ...

Die Routen aus meiner Vorstellung sollten weiterhin ins Kontor entladen damit der Verwalter täglich verkauft und somit ein besserer Gewinn für einen selbst und gleichzeitig eine Versorgung zustande kommt die Konkurenten das Leben schwerer macht. :P ... und wenn schon denn schon die Sache richtig einfach wird ....

Adalbertus Vorstellung von Automatismen kaufen/oder sonst wie freischalten müssen könnte mir ebenso gut gefallen, wenn es denn schon zu solchen "Vereinfachungen" kommt ...
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Falko

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547

Samstag, 15. Mai 2010, 13:47

Zitat

Original von Gehtnix
Adalbertus Vorstellung von Automatismen kaufen/oder sonst wie freischalten müssen könnte mir ebenso gut gefallen, wenn es denn schon zu solchen "Vereinfachungen" kommt ...


dann aber auch gestaffelt je nach kaptain-handelserfahrung so das eine vereinfachungen erst mit 4 oder 5 sternen zu bekommen sind

Larsson

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548

Sonntag, 16. Mai 2010, 00:10

Hm, Sterne als Handelsware, Missionsbonus, Belohnung etc.
zum selbst verteilen auf Kontorsverwalter, Kapitänsfertigkeiten, Werft oder als Zugabe/Anreiz für Geschäfte mit der Konkurrenz...

... vielleicht gar keine sooo schlechte Idee.
Wäre sicher auch für den einen oder anderen Spieler interessant um sein Unternehmen zu individualisieren oder ggf. Schwächen auszugleichen oder Stärken zu maximieren oder ungeliebte Sparten des Spiels zu automatisieren.

Na, vielleicht im ersten/zweiten/dritten AddOn

Larsson

Hanseat09

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549

Sonntag, 16. Mai 2010, 14:21

Angenommen, die Stufe 5 der jeweiligen Kapi-Boni bekommt man nur durch Fortbildungen in der Kneipe o.ä., hat man dadurch schon eine gewisse Hemmung. Denn wenn diese Fortbildungen nicht wie Sand am Meer zu finden sind, kann man nur ein paar Routen mit "effizienten Kapis" besetzen.
Letzlich kommt es ja auf die Frage an, wie viel Aufwand man für eine möglichst effiziente Autoroute betreiben muss. Wenn man den Aufwand also aufgrund spieltechnischer Aspekte erheblich senkt, dabei aber auch die Häufigkeit der Möglichkeiten zur Errichtung effizienter Autorouten senkt, kommt als Endergebnis grob gesagt das gleiche raus. Nur hat der Spieler nicht allzu viel Aufwand bei der Erstellung der Autorouten.
Darüberhinaus sollte man aber nach wie vor selbstständig Korrekturen vornehmen können...
Hanseat09

Falko

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550

Dienstag, 18. Mai 2010, 01:01

Podcast zum Patrizier-IV-Event: Jetzt Fragen einschicken!

aus: http://forum.kalypsomedia.com/showthread.php?tid=4597


Podcast zum Patrizier-IV-Event: Jetzt Fragen einschicken!

Worms, 17. Mai 2010

Am 21. Mai findet in Lübeck das Patrizier-IV-Event statt. Ausgewählte Fans der Spielereihe haben dort die Möglichkeit, Patrizier IV bereits Monate vor dem Erscheinungstermin im Spätsommer diesen Jahres exklusiv Probe zu spielen.

Während des Events wird Kalypso zusammen mit dem Entwicklerteam von Gaming Minds einen Podcast erstellen, der Anfang Juni veröffentlicht wird. An die E-Mail-Adresse podcast@kalypsomedia.com kann man ab sofort Fragen schicken, die vom Team im Podcast beantwortet werden.

Egal ob Fragen zu Patrizier IV, Gaming Minds oder Kalypso - wir werden versuchen, alle Einsendungen zu berücksichtigen.

Noch einmal der Hinweis: Fragen für den Podcast bitte an podcast@kalypsomedia.com schicken!

Patrizier-IV-Pre-Website: http://www.patrizier4.de

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Lebostein

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551

Freitag, 28. Mai 2010, 07:25

Habe heute zum ersten mal Screenshots gesehen. Auf den ersten Blick erinnert vieles an P2. Das ist schon mal gut so. Teilweise etwas zu bunt für meinen Geschmack.

Magisthan

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552

Sonntag, 6. Juni 2010, 18:05

Ich habe die Diskussion im Kalypso Forum mal kurz mit gelesen wg. des Multiplayer Modus...

Ich habe ja eine geteilte Meinung dazu:

Auf der einen Seite hätte ich schon sehr gerne einen oder zumindest einen Runden basierten Modus damit ich mit Freunden gemeinsam (wie in P1 bspw.) an einem Rechner zocken kann. Auch finde ich die Argumentation das ein solcher sich positiv auf die Verkaufszahlen auswirken würde durchaus nachvollziehbar.

Dennoch glaube ich, dass es nicht unbedingt notwendig ist einen MP am Anfang zu haben, wenn er später nachgeliefert würde wäre auch akzeptabel.

Was mich interessieren würde: Wie denkt hier die P2 Gemeinde darüber? Welche Argumente würden für euch, für oder gegen einen MP gelten?

Vielleicht könnte man diesbezüglich ja auch eine Umfrage starten mit dem für und wider...
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

Holzwurm

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553

Sonntag, 6. Juni 2010, 19:40

Na dann starte doch mal eine Umfrage. ;)

Ich weiß ja nicht wie der Eine oder Andere denkt, aber grundsätzlich kannst du doch den MP erst dann spielen , wenn ich/du das Spiel auch einigermassen kennst und auch verstehst.
Dazu gehört dann auch wieder ne Weile Spielerfahrung.
Das sagt mir dann wieder, es hätte noch Zeit.

Magisthan

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554

Montag, 7. Juni 2010, 09:53

Zitat

Original von Holzwurm
Na dann starte doch mal eine Umfrage. ;)

Ich weiß ja nicht wie der Eine oder Andere denkt, aber grundsätzlich kannst du doch den MP erst dann spielen , wenn ich/du das Spiel auch einigermassen kennst und auch verstehst.
Dazu gehört dann auch wieder ne Weile Spielerfahrung.
Das sagt mir dann wieder, es hätte noch Zeit.

Prinzipiell bin ich da ja bei dir...aber anscheinend gibt es doch einen nicht zu unterschätzenden Zusammenhang zwischen spielen im Solomodus und spielen im MP, zumindest für einige. Ich persönlich brauche ihn zu Beginn auch nicht...

Wenn man die Einführung eines MPs mit vielen guten Argumenten belegen könnte, wäre es doch sicherlich ziel führend für eine spätere Implementierung in einem Addon, oder?
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Dorimil

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555

Montag, 7. Juni 2010, 10:36

Persönlich brauche ich einen MP Part bei P4 nicht, da ich ihn einfahc nicht nutze. Trotzdem bin ich aber solidarisch genug, ihn für die "Betroffenen" einzufordern! ;)

Bei Anno wurde es jetzt auch so gemacht. Klar sollten dadurch die Verkaufszahlen des Addons mitangekurbelt werden. Hier wurde aber von vorneherein gesagt "MP kommt mit Addon!". Daniels Aussagen sind da noch recht vage ("vielleicht mit Addon"). Warten wir es ab...
Dorimil

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556

Montag, 7. Juni 2010, 17:53

Daniel sagte (wenn ich mich recht erinnere), dass man "über einen MP in einem möglichen AddOn nachdenken könne". Ja, das ist vage!

Hier noch ein Beitrag aus dem Kalypso P4-Forum:

Zitat

Original von admin (Kalypso)

Nur damit man hier nicht falsche Sachen verspricht, wir garantieren überhaupt nicht, das ein mögliches AddOn einen MP enthalten wird. Erst einmal muss sich das Hauptspiel am Markt beweisen, dann überlegt man sich, was man in einem AddOn alles machen kann (sowohl spielerisch als auch technisch). Aber das muss nicht zwangsläufig heissen, dass es einen MP enthalten wird. Wir haben das nie versprochen oder garantiert.

Ich möchte nur nicht falsche Erwartungen schüren, wenn es dann keinen MP enthalten wird, dafür aber andere wichtige und neue Sachen/Featur


Man hält sich auch weiterhin alle Optionen offen.
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fager

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557

Samstag, 12. Juni 2010, 08:24

ich kann nachvollziehen warum sie noch nicht sagen das ein MP definitiv mit dem addon kommen wird. es ist einfach eine frage des geldes.

einen runden mp mit dem addon zu liefern kostet sicherlich im einiges mehr geld/zeit als einen landhandel einzubauen.
also wartet man die verkaufszahlen ab und überlegt dann was sich lohnt um beim addon nicht auf einmal drauf zu zahlen.

edit:
fast vergessen. der release wurde offziell für den 02. september angekündigt
http://forum.kalypsomedia.com/showthread…=44876#pid44876

Larnak

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558

Sonntag, 13. Juni 2010, 16:01

Und, wie ich ja im Kalypso-Forum schon sagte, wird ein MP auch dafür sorgen, dass andere Features nicht ins Addon kommen werden, weil eben das Geld nicht mehr wird, nur, weil ein MP eingebaut wird ;)

fager

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559

Sonntag, 13. Juni 2010, 18:02

ich bin gespannt was die zukunft bringen wird.

erst einmal habe ich anfang september vorgemerkt :)