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phreeman

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1

Mittwoch, 21. Mai 2008, 12:01

Blide vs. Werk

Moin zusammen,

ich bin über Swartenhengst Topic "Wie kämpfe ich..." gestolpert, in der die Aussage gemacht wird:
"Wer ein Schiff nur entern, aber nicht versenken will, sollte zu Werken greifen, um die Mannschaft ohne größere Schäden am Schiff zu reduzieren."

Nun, in der ge-googelten Fachliteratur sind Werke mehr oder weniger überdimensionale Armbrüste, die gezielt auf feindliche Schiffe abgefeuert wurden und zwar nach dem Prinzip "Eine Kugel pro Schuss".
Eine Blide hingegen funktioniert nach dem Trebuchet-Prinzip einer Schleuder, die sozusagen auch mit "Schrot" geladen werden kann und sich deshalb eigentlich besser eignet, um die gegnerische Mannschaft auszuschalten.
Wenn ich mich recht erinnere, ist genau dieser Vorzug in der Enter - Vorbereitung auch im Handbuch zu Patrizier 1 erwähnt.

Was nu ? ?(
Gruß,
phreeman
“Manchmal glaube ich, der beste Beweis dafür, dass es anderswo im Weltall intelligentes Leben gibt, ist der, dass noch niemand versucht hat, Kontakt mit uns aufzunehmen.” Calvin & Hobbes

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »RF« (2. Juni 2008, 08:40)


Adalbertus

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2

Mittwoch, 21. Mai 2008, 12:37

Bits sind noch geduldiger als Papier.

Selbst getestet habe ich es nie, aber ich gehe davon aus, daß Swartenhengst recht hat. Was programmiert ist, muß ja nicht unbedingt der Realität entsprechen. Wahrscheinlich hopsen die ganzen Nichtschwimmer freiwillig ins Meer, wenn so ein kleiner Baumstamm angeflogen kommt. :titan:
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

Swartenhengst

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3

Mittwoch, 21. Mai 2008, 12:51

Moin moin,

also mein Topic war das nicht wirklich, ich habe es lediglich aus der Tippsammlung hier ins Forum kopiert.
Was dort steht, entspricht aber auch meinen Erfahrungen. Demnach bekomme ich bei Bliden eher geringe Schäden am Schiff mit noch geringerem Personalschwund. Prima für den Distanzkampf, aber eben nicht den realen Bliden entsprechend. Während Werke recht systematisch die gegnerische Mannschaft reduzieren - und sei es nach ein Mann pro Schuss - ist bei Bliden leider häufig nur ein Mann jeden zweiten oder dritten Schuss.

Wirklich systematisch ausgetestet hat das aber meines Wissens noch keiner, ich wüsste auch nicht, wie das gehen soll.

phreeman

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4

Mittwoch, 21. Mai 2008, 13:10

Zitat

Original von Adalbertus
Wahrscheinlich hopsen die ganzen Nichtschwimmer freiwillig ins Meer, wenn so ein kleiner Baumstamm angeflogen kommt. :titan:


Moin Adalbertus,

lol, das ist wohl die Erklärung. :D

Egal, wollte nur wissen ob es stichhaltige Beweise gibt.

Zitat

Original von Swartenhengst
Wirklich systematisch ausgetestet hat das aber meines Wissens noch keiner, ich wüsste auch nicht, wie das gehen soll.


Hmh, vielleicht bemühe ich ja mal zwei gleich grosse Koggen zur Piratenjagd, einmal nur mit Bliden bzw. Werken bewaffnet...

Danke für Antworten.
Gruß,
phreeman
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Swartenhengst

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5

Donnerstag, 22. Mai 2008, 05:51

Zitat

Original von phreeman
Hmh, vielleicht bemühe ich ja mal zwei gleich grosse Koggen zur Piratenjagd, einmal nur mit Bliden bzw. Werken bewaffnet...


Das Problem ist nur, dass es sicherlich Unterschiede hinsichtlich Treffern aus der Nähe und Treffern aus der Distanz gibt, von echten Zufallsparametern mal ganz abgesehen. Insofern ist ein wirklicher Beweis hier nur sehr schwer zu führen.

6

Donnerstag, 22. Mai 2008, 08:36

Das sehe ich auch so.

Und deshalb sollte man der herrschenden Meinung folgen, die da sagt: Bliden für die Schiffe, Werke für die Mannschaft. Die Erfahrungen, die hier gemacht wurden, sind nahezu kongruent.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Marlin

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7

Donnerstag, 22. Mai 2008, 13:03

Beziehungsweise eine gute Mischung aus beiden/allem.
:giggle: :giggle:Viereck-Dreieck-Zweieck-Eineck-Ganz Weg :giggle: :giggle:

Adalbertus

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8

Donnerstag, 22. Mai 2008, 14:44

@Marlin
Eigentlich nicht einmal mischen. Wenn Du ein Schiff versenken willst: Bliden.
Wenn Du es behalten willst: Werke.
Beides gleichzeitig geht nicht.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

9

Donnerstag, 22. Mai 2008, 14:58

@ ... beides gleichzeitig geht nicht ....
mit der "Ausnahme" eine Schiffseite mit dieser die andere Seite mit jener Waffenart, im manuellen Seekampf bestimmt man selbst mit welcher Seite man feuert ...!
... könnte ja sein, dass sich Jemand diese Bewaffnung "antut" ...
meins ist es nicht!
MfG
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

Hopsing

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10

Donnerstag, 22. Mai 2008, 17:10

Zitat

Original von Adalbertus
@Marlin
Eigentlich nicht einmal mischen. Wenn Du ein Schiff versenken willst: Bliden.
Wenn Du es behalten willst: Werke.
Beides gleichzeitig geht nicht.


Wenn du es unbeschädigt übernehmen willst, keine Waffen oder nur für den Notfall, jede Menge Entermesser, volle Mannschaftsstärke und einen guten Kampfkäpt'n! ;)
Man sollte sich die Ruhe und Nervenstärke eines Sessels zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen ... !!!

Marlin

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11

Donnerstag, 29. Mai 2008, 21:42

Na gut im Normfall aber......stell dir mal vor du hast deinen stolzen unausgebauten 35-Kraier mit Milliarden von Entermessern und am Horizont taucht plötzlich so ein riesiger waffenstarender Holk auf vollbesetzt villeicht nicht mit allzu vielen Entermessern aber dir trotzdem um etwa 30 Matrosen überlegen ist.

Na viel Spass bei der Flucht oder auf dem grund des Meeres.....
:giggle: :giggle:Viereck-Dreieck-Zweieck-Eineck-Ganz Weg :giggle: :giggle:

Hopsing

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12

Freitag, 30. Mai 2008, 08:56

Es kommt natürlich grundsätzlich auf die Spieleinstellungen an.

In der Regel ist es so, dass ich einen 4er oder 5er Kampfkäpten an Bord habe, die doppelte Anzahl an Entermessern, bezogen auf die Matrosenanzahl und eine Minimalzahl an Waffen (4 große Bliden oder Bombarden). Wie gesagt, die Waffen nur für den Notfall.

Wenn die anfangs übers Meer schippernden Konvois zu knacken sind, natürlich volle Bewaffnung, da geht's bei mir nicht ohne etwas Kabumm ab, wobei es immer mein Bestreben ist, zumindest ein Schiff im Bestzustand zu übernehmen.

Mein oberstes Bestreben ist es grundsätzlich die Schiffe in bestmöglichem Zustand zu übernehmen, auch im späteren Spielverlauf, wenn die Reparaturkosten keine Rolle mer spielen.

35-er Kraier kommen bei mir allerhöchstens zum Einsatz, wenn ich einen Flussstadt-Eskortenauftrag annehme. Da ich den Kraier kurz nach dem Auslaufen im Flussbett parke, um den Gegner zu erwarten, ergibt der Seekampf immer Kraier gegen Kraier. Also lösbar!
Anders sieht es natürlich aus, wenn ich in eine Flussstadt fahre, da kann ich sowohl auf einen Holk, als auch auf einen Kraier treffen, also ein paar mehr Waffen drauf!

Die Piratennester werden mit 55er Koggen abgeriegelt, ebenso werden die Kneipenaufträge angegangen. So kann es fast nicht vorkommen, dass irgend etwas Überraschendes mal am Horizont auftaucht, es sei denn ein anderes Piratennest wurde aktiviert.

Je nach Spieleinstellung ist es auch durchaus möglich, bei einer Matrosenunterzahl von 10-15 siegreich zu sein, ohne rumzuballern.

Im Übrigen gibt es wohl auch bei der Waffenauswahl, wie bei allen anderen Vorgängen in PII keine allgemeingültigen Regeln, die den Erfolg garantieren. Alles ist den Vorlieben des Spielers und der damit verbundenen Spielweise jedes Einzelnen überlassen.

Ich habe nach ca. fünf Jahren PII-Spielens genügend Erfahrungen gesammelt, um um auf die oben beschriebene Weise, was Seekämpfe betrifft, zum Erfolg zu kommen. Die Erfahrung, auf dem Meeresgrund zu liegen ist, wenn überhaupt vorhanden, schon so verblasst und stammt dann aus den Zeiten, als ich dieses Forum noch nicht kannte! ;)
Man sollte sich die Ruhe und Nervenstärke eines Sessels zulegen. Der muss auch mit jedem Arsch klarkommen ... !!!

Hein Bennecke

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13

Montag, 2. Juni 2008, 06:56

Hoi Hoi alle,

So ich habe folgende Erfahrungen gemacht:

Optimal wäre ein 35 Mann Kraier, brstmöglicher Kapi (5:5:5), 40.Entermesser und 10.Kannonen.

Alternativ (und bereits zum Start möglich) empfehle ich folgendes:
Vollausgebauter Kraier, bestmöglich verfügbarer Kapitän (sollte min 3 im Segeln haben, Entermesser soviel verfügbar (sollten 20+X sein) 6.kleine Werke, 4.kleine Bliden.

Damit kannst du (Standartkarte) bei beliebigem Spielbeginn / Einstellung quasi jeden Gegner entweder entern oder niederkämpfen.
Wichtig ist dabei nur das dein Kapi vernünftig "Girlanden" segeln kann.

@ Hopsing,
Sorry aber deine Taktik ist mir zu gewagt.

Ansonsten gilt das was meine Vorgänger bereits Schrieben. (große)Bliden/ Bombarden wenn man den Gegner Versenken will; (kleine)Werke/ Kannonen wenn man Entern will.
Kämpf hart, Kämpf fair, Stirb langsam

Stipen O.

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14

Montag, 2. Juni 2008, 15:09

@ Hein Bennecke:

Nach meiner Erfahrung ist das hier von Hopsing beschriebene Vorgehen (Kogge, möglichst ohne Ballerei) deutlich effektiver als der Kraiereinsatz. Das Spiel mit dem Kraier ist doch sonst immer gleich: Je nach Kapitänseigenschaft den Gegner vor dem Entern runterballern und dann über elend lange und teure Reparaturen ärgern. Für mich als Taube hat das in der Startphase immer dann ein Ende, wenn die erste 45er Kogge geschnappt oder gebaut ist. Dann folgen weitere Koggen/ Holks unproblematisch nach.

Wenn ich Waffen einsetzte, präferiere ich die teuren Kanonen. :fenc:
Der Schatten ueber Riva wird immer laenger.

Marlin

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15

Mittwoch, 4. Juni 2008, 14:38

@ Hein Benecke,
der Handelsbonus (5/5/5) hat aber nix mit dem Seekampf zu tun.
:giggle: :giggle:Viereck-Dreieck-Zweieck-Eineck-Ganz Weg :giggle: :giggle:

elite64

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16

Mittwoch, 4. Juni 2008, 17:34

Werk vs Werk vs Kanone

Empirisch ermittelt habe ich folgende Situation:

Kraier vs Kogge, dh ohne Mannschaftsreduktion gibt's kein Entern.

Kraier ist mit Kanonen bestückt: Kogge ist im erbärmlichen Zustand
Kraier mit großen Werken: Kogge stark beschädigt
Kraier mit kleinen Werken: Kogge ist am wenigsten beschädigt

Nahezu irrelevant ist das Können des Käptains, davon mal abgesehen wie viele gegnerische Matrosen ich entfernen muß.
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!

17

Donnerstag, 5. Juni 2008, 12:33

Zitat

Nahezu irrelevant ist das Können des Käptains, davon mal abgesehen wie viele gegnerische Matrosen ich entfernen muß.


Was meinst du damit? Beziehst du dich auf die Reduzierung der gegnerischen Mannschaft? Oder auf die Effektivität der Bordwaffen?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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18

Montag, 9. Juni 2008, 14:09

Handelsbonus

@ Marlin und Bennecke

Hallo Patrizier!

Euer Kommentar:

.....der Handelsbonus (5/5/5) hat aber nix mit dem Seekampf zu tun.

Ich möchte sicherheitshalber eines klarstellen, um ev. Spielstarter nicht zu verwirren!

Die drei KENNZIFFERN bei den Kapis sind wie folgt zu berücksichtigen:

1.Zahl = Handelseigenschaft
2.Zahl = Segelerfahrung
3.Zahl = Kampfeigenschaft

Natürlich ist ein 5/5/5er optimal, aber den schicke ich doch nicht zum Kampf hinaus. Den verwende ich für den Handel oder Expedition!! :klug:

Für den Kampf könnt ihr einen 0/3/4er auch nehmen. So Ihr aber den Spass sucht und ohnehin nicht im AUTOKAMPF die Schlacht laufen läßt, habt ihr auch mit einem weniger erfahrenen Kapi Chancen erfolgreich zu entern. Kommt eben darauf an, was Euer Ziel ist. (Danach richtet sich ja auch die Bewaffnung!

Liebe Grüße
:lupe: Reklov-Hagen

x9jaan

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19

Montag, 9. Juni 2008, 14:28

@ Reklov-Hagen

Guter Beitrag! Nur noch eine Kleinigkeit: Das Ergebnis von Expeditionen scheint absolut nichts mit den Eigenschaften des verantwortlichen Kapitäns zu tun zu haben. Es wird wohl zu dem Zeitpunkt an dem der Expeditionskovoi über den Kartenrand "kippt" von einem Zufallsgenerator bestimmt. Da wird dann eben festgelegt wann und wie der Konvoi zurückkommt.
Die Schatzkarten als *-zip-Datei.

Gesil

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20

Montag, 9. Juni 2008, 15:29

Zitat

Original von x9jaan
Das Ergebnis von Expeditionen scheint absolut nichts mit den Eigenschaften des verantwortlichen Kapitäns zu tun zu haben. Es wird wohl zu dem Zeitpunkt an dem der Expeditionskovoi über den Kartenrand "kippt" von einem Zufallsgenerator bestimmt. Da wird dann eben festgelegt wann und wie der Konvoi zurückkommt.

Das scheint nicht nur so, sondern wurde von mir ausgiebig getestet. Es ist tatsächlich so, dass die Eigenschaften des Kapitäns weder bei der Reisedauer noch bei der Vertragsgestaltung einen Einfluss haben.

Back to topic:
Ich habe noch keinen großen Unterschied bei den Bordwaffen bemerkt, was die Schäden an Schiffen und Matrosen betrifft. Lediglich die Reichweiten sind unterschiedlich. Bombarden und Kanonen sind nur auf kurze Distanz einsetzbar, Werke und Bliden auf auf große Distanz.

Die beste Art Schiffe zu entern ist aber, mit einem mindestens 4er Segel- und möglichst 5er Kampfkapitän, ohne Bordwaffen und für jeden Matrosen ein Entermesser (dazu noch ein paar Fass EW, Felle oder Tuch, zum "Anködern"), das gegnerische Schiff zu entern. Da man auf den Gegner nicht schießen kann (und sich vorher hat angreifen lassen) wird im Fall einer verlorenen Seeschlacht das eigene Schiff nur geplündert, nicht gekapert. ;)