Hi werte Patrizier-innen, Bürgermeister-innen und Eldermänner (- und Elderfrauen?),
seit Jahren warte ich schon darauf mal einen würdigen Patrizier 2 Nachfolger zu spielen aber bisher wurde ich eigentlich nur enttäuscht. P4 war eher "meh" und hat mir auch ein wenig die Illusion genommen. Bis heute spiele ich noch P2 und Capitalism 2 mit harten technischen Hürden (bin ein Mac Nutzer: P2 läuft unter Wine nur in 1024x768 und für Capitalism II brauchte ich sogar eine Windows 7 virtuelle Maschine..).
Deswegen habe ich nun vor ein paar Wochen den Entschluss gefasst ein Spiel zu entwickeln, das vom Spielspaß und Tiefe her an P2 ran kommt. Das Ziel ist relativ simpel:
Eine Wirtschaftssimulation zu entwickeln die genauso viel Spaß macht wie P2 aber eben auch auf modernen Computern mit moderner Auflösung läuft.
Um mich selbst nicht in Konzepten zu verrennen die am Ende mehr schaden als Wert schaffen für das Gameplay, will ich die noch restlich vorhandene Community hier so früh wie möglich mit einbeziehen, wenn das denn gewünscht ist.
An der Stelle möchte ich gerne um euer Feedback und Vorschläge bitten:
Grafik
Was die Grafik angeht habe ich mich noch nicht wirklich entschieden welchen Modus ich fahren möchte. Ich finde ein gut aussehendes ISO-2D mit starker Ökonomie-Simulation ist mehr wert als ein 3D Spiel mit einfacheren Mechaniken.
Geld für Grafik- und Animatonskünstler ist begrenzt vorhanden (ich bin selbstständiger Softwareentwickler und werde das vorerst aus eigener Tasche finanzieren). Balancing und Programmierung übernehme ich selbst natürlich. Deswegen wird es sicher nicht aussehen wie ein hochpoliertes AAA-3D Game. Gerade Spiele wie Factorio haben gezeigt dass Spielmechanik in dem Genre über alles andere geht.
Also was sagt ihr dazu?
Handelssystem
Preise: Bis dato finde ich nichts schlechtes an dem Model das Patrizier 2 gefahren hat. Es sieht so aus wie eine Nachfragekurve (statt linear) die den Preis bestimmt. Was ich noch nicht genau untersucht habe wie mathematisch die Presspannen auseinander gehen bei EK/VK. Wenn wenig Bedarf bei einer Ware da ist, sind EK und VK nah beieinander, bei mehr Bedarf sind die spannen größer. Welche Formel da allerdings den Preis bestimmt muss ich noch genauer untersuchen. Falls das schon mal jemand gemacht hat, wäre ich um einen Rat sehr erfreut.
Warenketten: Ich würde an der Stelle gerne etwas komplexere Warenketten haben. Soweit ersichtlich sind ja Felle die komplexeste Ware, die P2 zu bieten hat. Ich würde gerne noch die Rohstoffproduktion mit einbeziehen, also Kupfer, Eisen, Silber, Kohle oder sowas in der eine Produktionskette für "sowas wie" Eisenwaren oder allgemein Werkzeug würde dann so aussehen:
Eisenerz (Erzmine)
Baumstämme (Försterei)
Baumstämme -> Kohle (Köhlerei)
Baumstämme -> Holz (Sägewerk)
Eisenerz + Kohle -> Roheisen (Metallschmelze)
Roheisen + Kohle + Holz -> Werkzeug
Warenangebot
Unterteilung im Moment sieht so aus:
Rohmaterial: keine Vorprodukte nötig (Erze, Baumstämme) wird von der Bevölkerung auch nicht gekauft, außer eventuell Baumstämme fürs heizen - Bedarf dafür gibt es aber nur im Herbst und Winter.
Zwischenprodukte: Vorprodukte nötig. Kohle, Holz, etc. Wird im geringen Umfang von der Bevölkerung benötigt. (Kohle zum heizen im Winter, zum Kochen)
Endprodukte sind unterteilt in Ge- und Verbrauchsgüter sowie Nahrung: Brot, Käse, Honig, Gemüse,
Ich möchte bei den Waren allerdings die Balance halten. Vielleicht 5 Rohmaterialien, 10 Zwischenprodukte und 15 Endprodukte?
Natürlich sollen auch die Profitmargen bei der Herstellung steigen.
Stadtproduktion
Hier möchte ich von P2 abweichen. Mich hat es schon immer gestört, dass man nur Ware X oder Y in einer Stadt produzieren kann. Das macht zwar Sinn im Sinne des Spiels aber hat auch den Nachteil dass wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden spielt, man eventuell in Probleme gerät, weil man meinetwegen in Aalborg noch keine Baurechte hat aber in Lübeck schon Roheisen braucht. Das möchte ich gerne aufweichen.
Außer Rohstoffe (v.a. Erze) soll jede Stadt alles produzieren können ABER in unterschiedlichen Effizienzgraden. Basierend auf der Idee dass die Bevölkerung in jeder Stadt halt anfangs nur gut in (sagen wir mal) 3 Sachen ist also eine 100% Produktionseffizienz und in anderen halt nur 50% so gut ist.
Je mehr von einer bestimmten Ware aber produziert wird, desto höher steigt auch der Effizienzgrad der Stadt mit der Zeit. Das ansteigen der Effizienz kann aber durch das bauen von Schulen (für eine langsamere, aber breite Steigerung der Leistung innerhalb der Bevölkerung) und Universitäten (für eine speziellere, schnellere Effizienzsteigerung) entsprechend beeinflusst werden. Schulen und Universitäten sind aber entsprechend teuer, also auch eher eine Optimierung für später.
Schlusswort zum ersten Teil
So, das ist erstmal der erste Teil meiner Überlegungen. Es fehlen natürlich noch viele Aspekte über die ich mir später noch Gedanken machen werde und das entsprechend hier veröffentliche, falls es genug Leute gibt die es lesen.
Ansonsten werde ich wohl woanders versuchen mit der WiSim Community in Kontakt zu kommen.
Also falls ihr Anregungen, Ideen oder sowas habt, würde es mich freuen die hier zu hören, egal zu welchem Thema. Ich bin auch dabei bei Steam und anderen Plattformen so allgemein das Feedback der Spieler zu
allen Spielen des WiSim/Strategie Genres zu sammeln und zu destillieren was denn eine gute WiSim wirklich ausmacht. Ich habe da natürlich meine eigenen Theorien, aber ich will ja auch ein Spiel bauen, dass nicht nur ich spielen will - obwohl das natürliche meine Hauptmotivation ist.
Viele Grüße und Danke fürs lesen,
Stefan a.k.a SirCleansy.
p.s. mein Account ist von 2010, also fast 10 Jahre alt. Ei ei ei ei..