Hm, so weit um Texte auszuformulieren bin ich noch nicht. Ich würde gern die Kneipenaufträge nochmals durchdiskutieren und ein paar Ergänzungen dazu einbringen.
Wer nicht alles lesen möchte: die wichtigen Neuerungen betreffen Warenkäufer + -verkäufer, Flüchtiger sowie Schatzsuche. Vor allem die Auswirkungen des Flüchtigen (Saboteur, Spion, Vorarbeiter) könnten ein paar neue Diskussionsanreize bieten.
o Reisender: will von A nach B und bietet Gold, kein Piratenangriff, keine Fracht. Finde ich OK., Geldbetrag sollte niedrig bleiben (max. 5.000
)
o Kurier: will an 5 verschiedene Orte reisen, hat Fracht: Hier sollte eine Korrektur erfolgen: 5 Pakete (a 1 Last), nach jedem Aufenthalt vermindert sich die Fracht um 1. Höhere Belohnung, sollte so um die 10.000
betragen
o Transportauftrag: Nur Lastwaren; Entweder darf die Ware auf verschiedene Schiffe eines Konvois aufgeteilt werden, oder es muss eine Kontrolle stattfinden, ob es überhaupt möglich ist, die Fracht zu liefern (derzeit kann eine Lieferung von 50 Last in eine Flussstadt angeboten werden, was unmöglich ist). Belohnung sollte von Größe der Fracht abhängen; würde ca. 200-400
/ Last vorschlagen
o Warenkäufer: prinzipiell eine gute Idee, nur zahlt der Bursche derzeit zu schlecht. Anhebung der gebotenen Summen auf Produktionspreis + ca. 50%. Nur Waren, die nicht exportiert werden können! Warenmenge: bis zu einem durchschnittlichen Wochenverbrauch in der gesamten Hanse (nur Stadtbevölkerung, keine Betriebe)
o Warenverkäufer: sollte ausschließlich Waren anbieten, die nicht importiert werden können. Warenmenge: etwa durchschnittlicher Tagesbedarf der Hanse (nur Stadtbevölkerung), Preis durchschnittliche Produktionskosten + ca. 15% (incl. Wintermalus!)
Jetzt der Nebenraum:
o Schmuggel: Waren oder auch Waffen sollen geschmuggelt werden. Anklagerisiko geht gegen Null, wenn die geforderte Tarnung ausreichend an Bord ist. Hohe Belohnung, da sonst nicht rentabel (mind. 10.000
, max. 50.000
).
o Eskorte: 1 Person flieht von A nach B, 100% Piratenangriff; Höhe des Fluchtgeldes bringt KEINEN Rückschluss auf Angreifer: Achtung, es sollen auch Koggen angreifen dürfen! Schiff soll frei anwählbar sein (also nicht vom Flüchtigen bestimmt). Daher sind auch Flussstädte als Zielstädte geeignet. Engeres Zeitfenster als jetzt, z.B. durchschnittliche Reisezeit + 3 Tage
o Flüchtiger: ist derzeit identisch mit Eskorte und nicht notwendig. Daher Abwandlung auf eine Person zwielichtigen Charakters. Fluchtgeld etwa 5 Mal so hoch wie bei einem Reisenden, aber dafür besteht die Gefahr, von der Stadtwache im Zielhafen erwischt zu werden. Bei erfolgreichem Geleit wird der Flüchtige in der Zielstadt zu einem Piraten, Einbrecher, Saboteur *), oder Spion **)
o Patrouille: Schiff ohne Reisenden soll 3 Städte ansteuern. Angriffswahrscheinlichkeit immer ca. 40% (pro Abschnitt). Gebotene Summe lässt Rückschluss auf Angreifer zu. Auch hier sollten Koggen als Angreifer frei geschalten werden. Zeitfenster etwas lockern, damit man in Etappenstadt Matrosen nachtanken kann.
o Piratenjagd: wie gehabt, nur ebenfalls Koggen möglich.
o Schatzsuche: Höhe des Schatzes sollte mit wachsendem UW angehoben werden. Mind. 10000
, max. 100.000
. Eventuell könnte an Stelle des Schatzes auch ein (mehr oder minder beschädigtes) Schiff gefunden werden, das Waren bzw.
an Bord hat. (analog Darlehen) Wahrscheinlichkeit auf Schatz in Bargeld: ca. 80 - 85%
*) Saboteur: kann im Nebenraum der Kneipe angeheuert und gegen die Gegner eingesetzt werden.
o Z.B. Anschlag auf ein Schiff des Gegners: Reduziert Herzanzahl um 60. Es erscheint beim Gegner die Meldung „wurde ein Leck entdeckt“ (analog dem derzeitigen Muschelbesatz) „ist auf unerklärliche Weise im Hafen gesunken“ (falls vorher Herzzahl <60). Falls der Gegner einen Kapitän an Bord hat, verringert sich die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich.
o einen Betrieb („die Arbeiter sind in Streik getreten und verweigern ihren Gehorsam“). Arbeiter können dann nach 3 Tagen wieder neu eingestellt werden. Falls der Gegner einen Vorarbeiter ***) beschäftigt, reduziert sich die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich
o Sabotage im Arsenal (für die bösen Buben): Handwaffen verschwinden, die Miliz wird je erfolgreicher Sabotage um 5 Einheiten reduziert (da keine Waffen). Damit kann der Angriff des LF unterstützt werden (siehe Spion: Komplott).
**) Spion: kann im Nebenraum der Kneipe angeheuert und gegen die Gegner eingesetzt werden.
- z.B. gegen KI-Schiffe: man sieht die exakte Beladung, Bewaffnung und Mannschaftsstärke sowie die Fertigkeiten des Kapitäns. Könnte für bevorstehende Piraterie von Nutzen sein.
- Kann die Mannschaftsstärke und Bewaffnung der LF-Truppen ausspionieren und damit abschätzen helfen, ob ein LF auch tatsächlich angreifen wird oder sich eher nicht traut.
- Kann mit dem LF ein Komplott eingehen und zum Angriff auf die Stadt verleiten. Anstatt einer Bestechungssumme verlangt der LF aber Handwaffen, um sein Heer vergrößern zu können. Bei Erfolg erhält der Auftraggeber 25% der (geplünderten) Stadtkasse. Bei Misserfolg erfolgt ein nachhaltiger Ansehensverlust in der Stadt (analog Stadtüberfall per See) plus Anklage.
***) Vorarbeiter: kann im Kontor angeheuert werden, so wie jetzt schon der Kontorsverwalter. Bezahlung in der Höhe eines Kapitäns: Pro Produktionszweig genügt 1 Vorarbeiter, um das Sabotage-Risiko auf den kleinstmöglichen Wert zu reduzieren. Betriebe, in denen ein Vorarbeiter beschäftigt ist, werden mit einem Stern gekennzeichnet (wie jetzt schon die Schiffe mit Kapitän).