Moin,
nachdem mein erster Charakter am Wochenende das momentane Ende (Akt 3) (im ersten Schwierigkeitsgrad) und mein zweiter das letzte Portal in Akt 1 erreicht haben, hier mal mein Eindruck.
Neben dem Wegfall der Brunnen, und dem daimt verbundenen Erscheinen des Alter Egos im "Akt"-Lager beim Spielstart oder nach dem Ableben, fühlt sich Grim Dawn auch was die Außenbereiche angeht eher wie ein Diablo 2 an. D.h. sie sind deutlich weniger "schlauchlevelig", als in TQIT. Und ist die Musik, die da gerade spielt, nicht aus Diablo 1?
In den Außenbereichen, insbesondere aber in Dungeons/Höhlen wird mit Treppen und Brücken hier und da ein "Zwei-Ebenen"-Effekt erzielt, den es so in TQIT eher selten gab (Styx). Das ist anfangs manchmal etwas verwirrend, gefällt mir aber durchweg gut. Fast alle Gebäude sind betretbar und auch darin gibt es manchmal Treppen. Das wird hier und da sogar "ausgenutzt", indem durch Gebäude Abkürzungen möglich sind. Auch Höhlen und Dungeons haben häufig zwei Ausgänge, so dass man nicht immer zum Ausgang zurücklaufen muss. Habt Ihr Euch in TQIT auch so manches Mal gewünscht "Wäre toll, wenn man diese Wand einschlagen könnte und dahinter etwas versteckt wäre"? Das gibt es jetzt in Grim Dawn! Neben mehr oder weniger tollen Truhen oder Abkürzungen, gibt es auch ein paar Stellen, die Bereiche mit Helden und fettem Loot freischalten - oder dem Tod.
Ansonsten bleibt die TQIT-Engine aber erkennbar, siehe Dorimils Eingangspost. Grüne Gegenstände nennen sich "selten", blaue "episch", und die findet man auch im ersten Schwierigkeitsgrad schon des öfteren - in höheren Schwierigkeitsgeraden war ich noch nicht (der zweite ist bereits freigeschaltet). Übrigens gibt es auch einen Hardcore-Modus - "tot ist tot".
Gut gemacht finde ich, dass man sich, im ersten Akt, die besonderen Interaktions-NPC's durch Quests freischalten muss. So hat man am Anfang gerade mal Zugriff auf einen Händler, nach den ersten Hauptquests darf man den Schmuggler und den Geistführer (Skillpunkte zurücknehmen) besuchen. Später gibt es einen zweiten Händler, einen Schmied (Crafting) und sobald man den Zauberlehrling gefunden hat, popelt der Einem die Sockel wieder aus den Gegenständen. Das hat mehr Atmosphäre, als wenn diese Personen einfach im nächsten dorf herum lungern.
Beim Schmuggler wird nicht der persönliche Stauraum per Eisen (das ist die Währung in GD) vergrößert, sondern der gemeinsame. Das macht Laune!
Beim Schmuck gibt es zusätzlich zu den zwei Ringen und dem Amulett noch eine Medaille, ein Gegenstand mehr, der gesockelt werden kann. Übrigens können in GD auch blaue Gegenstände gesockelt werden.
Das Artefakt wird Relikt genannt und kann vom Schmied hergestellt werden, wenn man denn einen Bauplan dafür gefunden hat. Schön: Ein einmal gefundener Bauplan ist für alle Charaktere verfügbar. Das gilt auch für Baupläne spezieller Rüstungen, Waffen oder sonstigem nützlichen Krams. Für das Crafting benötigt der Schmied unterschiedliche Zutaten, die manchmal nicht so einfach zu besorgen sind. Beim Crafting von Gegenständen fügt er noch zufällige Eigenschaften hinzu, so dass das Ergebnis jedes Mal variieren kann. Auch ohne Baupläne kann der Schmied Gegenstände herstellen, was angeblich, mit etwas Glück, zu durchaus tollen Ergebnissen führen kann. Das hat bei mir bisher leider noch nicht geklappt, so dass ich geizig mit meinem Schrott geworden bin - ja, man sammelt tatsächlich Schrott und das heißt auch so.
Und dann hätten wir da noch den Ruf. Erschlägt man einen Gegner, bringt einem das bei der Fraktion, dem dieser angehörte, eine kleine Rufverschlechterung ein, bei seinen Feinden eine kleine Rufverbesserung. Die maßgeblichen Rufverbesserungen werden aber mit Quests verdient. Durch einen höheren Ruf erhält man neben besseren Preisen Zugriff auf einen speziellen Fraktionshändler. Ab einer bestimmten Stufe kann man für die Fraktion einen Kopfgeld-Auftrag annehmen. Diese Aufträge reichen von sammle 10 dies oder erschlage 15 das bis zu besorge eine besondere Zutat (erhält man nur von bestimmten Helden-Monstern) oder erschlage Bösewicht XY. Letzteres kann sehr schwierig sein, man sollte sich also gut überlegen, was für ein Kopfgeld man sich da aufhalst.
Die Monster-Level sind variabel und passen sich dem Spieler an. So bleibt es auch noch spannend, wenn man sich etwas länger in einer Gegend aufhält. Ein "der ist mir zu stark, ich komme später wieder" funktioniert nur, wenn man das Spiel nicht verlässt - bei Endgegnern, mit denen man eingesperrt wird und kein Rift (Portal) öffnen kann, also gar nicht. Es scheint, zumindest bei den Mobs, zwar irgendwann ein Cap zu geben, das ist aber relativ hoch angesetzt.
Das Skill-System ist ein wenig umfangreicher, als in TQIT. Bei 50 Thermometer-Punkten kann man in zwei Klassen unmöglich "Alles" freischalten, so dass auch dieselbe Klasse unterschiedlich geskillt spielbar ist.
Eine nette Verbesserung im Kampfsystem ist, dass man die Maustaste gedrückt halten kann, will man einen anderen Gegner verhauen. Einfach die Maus zum nächsten Opfer bewegen und los geht's.
Die Hintergrundgeschichte wird, abgesehen von NPC's, auch immer wieder durch Schriftstücke, die man finden kann, ergänzt. Der Clou: das Lesen dieser Schriftstücke bringt sogar Erfahrungspunkte, so dass man möglichst alle finden will.
Wer einfach nur die Hauptquest durchrennt, verpasst so Einiges.
Das soll mein Ersteindruck gewesen sein, Spaß für deutlich mehr als 22,99€ hatte ich jetzt schon. Ein einziger Absturz nach über 50 Spielstunden!
Gruß
Cete
PS: Der Stauraum ist zwar, im Vergleich zu TQIT, riesig, aber wann kommt denn nun ein GD-Vault...