P2 funktioniert auf Dauer nur wenn man es schafft, mit Gewinn zu wirtschaften. Plünderungen mögen zwar anfangs recht nett erscheinen, aber eine geleerte Stadtkasse braucht relativ lange, bis sie wieder voll ist. Spätestens wenn alle Städte geplündert und alle Händlerschiffe gekapert sind, muss man sich dieser – anspruchsvollen – Herausforderung stellen.
Aber womit soll man sein Geld verdienen? Es gibt Waren, die nur relativ wenig Gewinn abwerfen, und welche mit enormen Gewinnspannen. Hier kommt eine Aufstellung der Waren und der damit verbundenen Verdienstmöglichkeiten, damit ihr euch heraussuchen könnt, was für euch am profitabelsten ist.
Zuerst muss geklärt werden, welche Waren überhaupt wie stark nachgefragt werden. Nun, die 20 im Spiel vorhandenen Waren werden von den 3 Bevölkerungsgruppen (Arme, Wohlhabende, Reiche) unterschiedlich stark nachgefragt. 2 Waren (Erz, Pech) werden überhaupt nur von Betrieben benötigt (wenn die Stadt Eisenwaren erzeugen kann bzw. ein Reparaturdock hat).
Damit dieser Thread einen Sinn bekommt muss man vorausschicken, dass hier nur der Verbrauch der Einwohner einer Stadt untersucht werden. Wenn ihr es zulasst, dass eure Städte von KI-Betrieben überschwemmt werden, die Rohstoffe verarbeiten (z.B. Werkstätten, Webereien, Töpfereien,…), entsteht natürlich weiterer Bedarf (an Erz, Wolle, Holz,…)
Ich habe nachfolgend 2 Extrembeispiele herangezogen; eine total verarmte Stadt (Arme 95%) und eine ausgesprochen reiche Stadt (Reiche 15%, Wohlhabende 19%). Alle angegebenen Werte stellen den
Stadtverbrauch pro Woche für 10.000 Einwohner dar.
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Wochenverbrauch von 10.000 Einwohnern |
| A | B | C | 1 | Ware | arme Stadt | reiche Stadt | 2 | | | | 3 | Bier | 235 | 270 | 4 | Erz | 11 | 11 | 5 | EW | 98 | 160 | 6 | Felle | 7 | 61 | 7 | Fisch | 34 | 30 | 8 | Fleisch | 6 | 14 | 9 | Getreide | 52 | 47 | 10 | Gewürze | 7 | 8 | 11 | Hanf | 0,7 | 1 | 12 | Holz | 15 | 22 | 13 | Honig | 22 | 54 | 14 | Keramik | 44 | 55 | 15 | Leder | 23 | 58 | 16 | Pech | 0,7 | 0,5 | 17 | Salz | 3,5 | 3,5 | 18 | Tran | 40 | 72 | 19 | Tuch | 57 | 114 | 20 | Wein | 13 | 104 | 21 | Wolle | 7 | 8 | 22 | Ziegel | 0,1 | 0,2 | |
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*) Der Ziegel-Verbrauch ist kaum messbar; liegt ca. bei 1 Last / Monat und wird darum vorläufig ignoriert.
Abgesehen von Getreide, Fisch und Salz kann man also sagen, dass in einer reichen Stadt teilweise wesentlich mehr Waren nachgefragt werden, als in einer armen Stadt. Am Beispiel von Fell sieht man den Unterschied am deutlichsten (reiche Stadt verbraucht ca. 9 Mal mehr davon).
Tja, wie viel man jetzt verdient, hängt im wesentlichen davon ab, wie hoch eure Verkaufspreise sind. Diese hängen sehr stark vom Schwierigkeitsgrad im Handel ab. Die Erzeugungskosten und -mengen sind hingegen in allen Schwierigkeitsgraden gleich groß. Da ich nicht weiß, mit welchen Einstellungen ihr spielt, nehme ich Preise, die ohne Probleme im Krämer- bis Kaufmannslevel eingesetzt werden können, ohne dabei die Stimmung der Bevölkerung zu gefährden. Aber letztendlich muss jeder selbst entscheiden, wie hoch der Obolus der Stadtbevölkerung sein soll.
Nachfolgend eine Tabelle mit Preisvorschlägen; „moderat“ sollte eigentlich auch in einem Spiel auf Patrizier-Level zu realisieren sein; „offensiv“ zielt schon deutlich auf Gewinnoptimierung ab; nur bedingt patriziertauglich. „rabiat“ habe ich schließlich jene Preise gesetzt, die man bei einigen im Spiel sogar umsetzen kann. Aber alle diese Preise auf einmal umgesetzt wird wohl zur Unzufriedenheit der Bevölkerung dienen. Diese Spalte dient später nur, um das zu erwartende Gewinnmaximum einer Ware anzuzeigen, wenn man die Preise aufeinander gut abstimmt.
Die Waren die im Spiel eine ganz besonders wichtige Stelle einnehmen, habe ich gelb markiert (hier sollten die Preise nie zu hoch angesetzt sein. Gewürze wurden ebenfalls hervorgehoben, da man sie nirgends selbst erzeugen kann; die Preise der Produktion beziehen sich auf Importpreise in den Hansestädten, wenn an mit einem guten Handelskapitän bzw. Kontorsverwalter einkauft. Normalerweise sollten diese Importe reichen, um den Gesamtbedarf zu decken.
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Preisvorschläge |
| A | B | C | D | E | F | G | 1 | Ware | moderat | offensiv | rabiat | | Produktion | Import | 2 | | | | | | | | 3 | Bier | 50 | 55 | 65 | | 37 | | 4 | Erz | 1.500 | 1.600 | 1.750 | | 873 | | 5 | EW | 420 | 500 | 540 | | 250 | | 6 | Felle | 1.100 | 1.350 | 1.440 | | 670 | | 7 | Fisch | 520 | 560 | 620 | | 511 | | 8 | Fleisch | 1.400 | 1.700 | 1.800 | | 1.037 | | 9 | Getreide | 125 | 135 | 150 | | 107 | | 10 | Gewürze | 400 | 500 | 550 | | 152 | 250 | 11 | Hanf | 500 | 700 | 800 | | 500 | | 12 | Holz | 70 | 75 | 85 | | 52 | | 13 | Honig | 150 | 180 | 200 | | 119 | | 14 | Keramik | 260 | 310 | 350 | | 168 | 145 | 15 | Leder | 370 | 420 | 450 | | 235 | | 16 | Pech | 80 | 100 | 105 | | 56 | | 17 | Salz | 35 | 35 | 45 | | 29 | | 18 | Tran | 130 | 150 | 180 | | 59 | | 19 | Tuch | 350 | 380 | 440 | | 220 | 180 | 20 | Wein | 350 | 420 | 450 | | 206 | 190 | 21 | Wolle | 1.200 | 1.350 | 1.600 | | 871 | | 22 | Ziegel | 100 | 120 | 150 | | 83 | | |
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*) die angegebenen Produktionspreise bei Getreide, Hanf, Honig und Wein wurden bereits um den Wintermalus bereinigt. Bei Fisch wurde der Preis um die ineffektiven Stücke aus der Tranproduktion adaptiert. Außerdem sind bei Ziegel und Holz auch einige ineffektive Betriebe berücksichtigt, da ihr hoffentlich auf Expansionskurs seid anstatt auf Rationalisierung.
Aus diesen Preisvorschlägen errechnen sich nun folgende Gewinnspannen für die einzelnen Waren (pro verkaufter Einheit):
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Gewinnspanne |
| A | B | C | D | 1 | Ware | moderat | offensiv | rabiat | 2 | | | | | 3 | Bier | 13 | 18 | 28 | 4 | Erz | 627 | 727 | 877 | 5 | EW | 170 | 250 | 290 | 6 | Felle | 430 | 680 | 770 | 7 | Fisch | 9 | 49 | 109 | 8 | Fleisch | 363 | 663 | 763 | 9 | Getreide | 18 | 28 | 43 | 10 | Gewürze | 248 | 348 | 398 | 11 | Hanf | 0 | 200 | 300 | 12 | Holz | 18 | 23 | 33 | 13 | Honig | 31 | 61 | 81 | 14 | Keramik | 92 | 142 | 182 | 15 | Leder | 135 | 185 | 215 | 16 | Pech | 24 | 44 | 49 | 17 | Salz | 6 | 6 | 16 | 18 | Tran | 71 | 91 | 121 | 19 | Tuch | 130 | 160 | 220 | 20 | Wein | 144 | 214 | 244 | 21 | Wolle | 329 | 479 | 729 | 22 | Ziegel | 17 | 37 | 67 | 23 | | | | | 24 | | | | | 25 | Import: | moderat | offensiv | rabiat | 26 | | | | | 27 | Gewürze | 150 | 250 | 300 | 28 | Keramik | 115 | 165 | 205 | 29 | Tuch | 170 | 200 | 260 | 30 | Wein | 160 | 230 | 260 | |
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Diese Infos werden aber erst dann interessant, wenn wir die Gewinnspanne mit dem tatsächlichen Verbrauch vergleichen. Der Übersicht halber mache ich das in 2 Tabellen; eine für die arme Stadt, eine für die reiche Stadt (siehe Postanfang).
Hierbei wird aber auch der Verbrauch bei Erz und Pech berücksichtigt, der wie erwähnt ausschließlich von Eisenwaren produzierenden Städten bzw. Reparaturwerften kommt. In Städten ohne EW-Erzeugung wird kein Erz nachgefragt, Städte mit schlecht entwickelter Werft / Reparaturdock haben einen geringeren Pechverbrauch.
Last not least: da die KI (Städte sowie Händler) auch ohne Ziegel bauen können, wird nur der tatsächliche, minimale Ziegelverbrauch ausgewiesen.
Gewinne in einer armen Stadt
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| A | B | C | D | 1 | arme Stadt | moderat | offensiv | rabiat | 2 | | | | | 3 | Bier | 3.055 | 4.230 | 6.580 | 4 | Erz | 6.897 | 7.997 | 9.647 | 5 | EW | 16.660 | 24.500 | 28.420 | 6 | Felle | 3.010 | 4.760 | 5.390 | 7 | Fisch | 306 | 1.666 | 3.706 | 8 | Fleisch | 2.178 | 3.978 | 4.578 | 9 | Getreide | 936 | 1.456 | 2.236 | 10 | Gewürze | 1.736 | 2.436 | 2.786 | 11 | Hanf | 0 | 140 | 210 | 12 | Holz | 270 | 345 | 495 | 13 | Honig | 682 | 1.342 | 1.782 | 14 | Keramik | 4.048 | 6.248 | 8.008 | 15 | Leder | 3.105 | 4.255 | 4.945 | 16 | Pech | 17 | 31 | 34 | 17 | Salz | 21 | 21 | 56 | 18 | Tran | 2.840 | 3.640 | 4.840 | 19 | Tuch | 7.410 | 9.120 | 12.540 | 20 | Wein | 1.872 | 2.782 | 3.172 | 21 | Wolle | 2.303 | 3.353 | 5.103 | 22 | Ziegel | 2 | 4 | 7 | 23 | | | | | 24 | | | | | 25 | Import: | moderat | offensiv | rabiat | 26 | | | | | 27 | Gewürze | 1.050 | 1.750 | 2.100 | 28 | Keramik | 5.060 | 7.260 | 9.020 | 29 | Tuch | 9.690 | 11.400 | 14.820 | 30 | Wein | 2.080 | 2.990 | 3.380 | |
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Egal welche Preiskategorie wir betrachten, es springen sofort Eisenwaren heraus. Hier macht man den mit Abstand größten Gewinn. Allein damit verdienen wir selbst bei moderater Preisgestaltung mehr als alle Lastwaren zusammen gezählt! Wer es schafft, frühzeitig die Eisenwarenproduktion zu beherrschen, verdient sich wahrlich eine goldene Nase.
Ebenfalls nicht zu vernachlässigen ist Tuch, besonders wenn man es aus dem Mittelmeer importiert. Ohne besondere Mühe sollte da ein Durchschnitts-Einkaufspreis von 180
möglich sein, was in Summe halb so viel an Gesamtgewinn abwirft wie EW.
Gut verdienen kann man auch mit einigen anderen Waren, wie Bier, Felle, Fisch, Fleisch. Keramik, Leder, Tran, Wein und Wolle. Auf den ersten Blick erstaunt aber Eisenerz. Die Nachfrage kommt zwar nur aus Städten, die Eisenwaren produzieren können, bleibt aber das gesamte Spiel hindurch mit 11 Last pro Woche konstant. Besonders in der Anfangsphase kann man damit also prächtig verdienen. Bedauerlicher Weise kann man es nur in jeder dritten oder vierten Stadt verkaufen….
Sehr wenig Gewinn gibt es hingegen bei Hanf, Holz, Pech, Salz und Ziegel, auch mit Honig, Getreide und Gewürzen wird man nicht reich. Und zwar egal ob die Preise moderat oder rabiat sind. Daher kann ich nur empfehlen, Getreide, Holz und Salz sehr billig herzugeben. Es bringt finanziell fast nichts, steigert aber die Stimmung bei der Bevölkerung erheblich!
Gewinne in einer reichen Stadt
Wie schon weiter oben festgehalten ist außer bei Getreide und Fisch an allen Waren mehr zu verdienen als in einer armen Stadt. Lediglich der Salzverbrauch ist überall konstant. Die (scheinbar) geringere Nachfrage bei Pech ist sicher auf Rundungsfehler zurückzuführen – Pech wird ja nur durch die Werft verbraucht und ist – je nach Ausbaustufe der Werft – 3-5 Fass pro Woche.
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Gewinn in einer reichen Stadt |
| F | G | H | I | 1 | reiche Stadt | moderat | offensiv | rabiat | 2 | | | | | 3 | Bier | 3.510 | 4.860 | 7.560 | 4 | Erz | 6.897 | 7.997 | 9.647 | 5 | EW | 27.200 | 40.000 | 46.400 | 6 | Felle | 26.230 | 41.480 | 46.970 | 7 | Fisch | 270 | 1.470 | 3.270 | 8 | Fleisch | 5.082 | 9.282 | 10.682 | 9 | Getreide | 846 | 1.316 | 2.021 | 10 | Gewürze | 1.984 | 2.784 | 3.184 | 11 | Hanf | 0 | 200 | 300 | 12 | Holz | 396 | 506 | 726 | 13 | Honig | 1.674 | 3.294 | 4.374 | 14 | Keramik | 5.060 | 7.810 | 10.010 | 15 | Leder | 7.830 | 10.730 | 12.470 | 16 | Pech | 12 | 22 | 25 | 17 | Salz | 21 | 21 | 56 | 18 | Tran | 5.112 | 6.552 | 8.712 | 19 | Tuch | 14.820 | 18.240 | 25.080 | 20 | Wein | 14.976 | 22.256 | 25.376 | 21 | Wolle | 2.632 | 3.832 | 5.832 | 22 | Ziegel | 3 | 7 | 13 | 23 | | | | | 24 | | | | | 25 | Import: | moderat | offensiv | rabiat | 26 | | | | | 27 | Gewürze | 1.200 | 2.000 | 2.400 | 28 | Keramik | 6.325 | 9.075 | 11.275 | 29 | Tuch | 19.380 | 22.800 | 29.640 | 30 | Wein | 16.640 | 23.920 | 27.040 | |
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Felle und Eisenwaren sind hier die absoluten Renner. Aber auch Tuch und Wein müssen sich nicht verstecken. Diese 4 Waren sind
die Gewinnbringer in einer wohlhabenden Hanse!
Und es gibt noch weitere Waren, die ordentlich Profit abwerfen; von Bier über Erz, Fleisch, Keramik, Leder, Tran bis Wolle. Lediglich die „üblichen Verdächtigen“ sind mit vernachlässigbaren Gewinnbeiträgen gestraft:
Getreide, Hanf, Holz, Pech, Salz sowie auch Fisch und Gewürze. Bei letzterem ist zwar die prozentuale Gewinnspanne am höchsten, der Verbrauch aber so gering, dass man damit allerhöchstens in den ersten Spielmonaten etwas Erwähnenswertes verdienen kann.
Importe aus dem Mittelmeer
Abschließend will ich noch auf den Unterschied bei den 4 Waren Gewürze, Keramik, Tuch und Wein eingehen, wenn man sie aus dem MM importiert.
Also bei Gewürz macht das keinen richtigen Sinn, da man in den Importstädten der Hanse wesentlich günstiger an diese Ware kommt. Das gilt im Prinzip zwar auch für Wein, aber nur Gewürze kann man mit den Hanseimportmengen abdecken, Wein nicht. Also Gewürz nur importieren, wenn es einen absoluten Engpass gibt; ansonsten auf den nächsten „normalen“ Import warten.
Bei den anderen 3 Importwaren sind mit vernünftig gewählten Verträgen Gewinnsteigerungen von 10-15% drinnen. Das entspricht so in etwa dem, was der Verkauf von Honig abwirft. Auf den ersten Blick scheint das nicht viel, aber wer Keramik, Tuch und Wein in den ersten Spieljahren nur importiert, macht damit nicht nur höheren Gewinn, sondern kann sich in dieser Zeit stärker auf die Produktion der anderen Waren konzentrieren.
Fazit
Egal ob reich oder arm, die Hanseaten wollen Eisenwaren! So wichtig die Grundbedarfsgüter Getreide, Fisch, Holz und Salz sein mögen, man verdient damit nur Peanuts. Das allseits geliebte Bier ist in einer armen Hanse relativ wichtig, bei zunehmendem Wohlstand wird es aber immer unbedeutender und versinkt im Mittelfeld.
Tja, und mit fast allen Fasswaren lässt sich mehr Gewinn einstreifen als mit den Lastwaren. Leider finden sich gerade unter den Lastwaren Güter, die unbedingt transportiert werden müssen (Fisch, Getreide, Baumaterial)
Wer seine Gewinnsituation verbessern möchte, kann also bei den wichtigen (gelb markierten) Waren und jenen, die ohnehin kaum Gewinn abwerfen, mit den Preisen sehr tief runter gehen. Die Cash-Cows hingegen kann man ruhig bis in den rabiaten Bereich (oder sogar noch darüber hinaus) hochschrauben. Findet selbst die für euer Spiel ideale Abstimmung heraus! Ich hoffe jedenfalls, dass auch diese ausführliche Anleitung dabei ein wenig unterstützen kann.
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