Hi !
Ich denke mal, ich sollte die bisherigen Erkenntnisse gesammelt darstellen und auch hier dann entsprechend fortführen. Es mag sein, daß einiges mehr oder weniger schon einigen Mitgliedern bekannt ist, aber das soll jetzt mal egal sein.
1.) Blidenbewaffnung
Bekannterweise kannt man fast nur mit einer Blidenbewaffnung Hafentürme vernichten, andere Waffen mögen wohl auch gehen, dauert aber mit denen ewig.
Bislang oder zumindest hat es nirgendwo anders gestanden, war hier immer die Rede von großen Bliden. Ich habe allerdings rausgefunden, dass es die kleinen und billigeren Bliden genauso gut tun. Man muss allerdings aufpassen, daß man für den Ausliegertrick trotzdem die Orlogfähigkeit des Schiffes behält, sonst iss nix mit Auslieger stellen
2.) Anklagen, allgemein
Entgegen aller Gerüchte ist die Anklage für ein Piratenvergehen der pure Zufall und sonst gar nichts. Es ist vollkommen egal ob was anderes Weißes in der Nähe ist oder nicht und / oder sonst irgendwas irgendwo usw...
Kassiert man eine Anklage, dann muss man Save / Reload machen (evtl. öfters) um sie zu verhindern.
Es gibt im Falle der Piraterie 5 verschiedene Anklagearten:
a) für das Beschießen eines weißen Schiffes, wenn es dabei entkommt. Die Selbe Anklage auch, wenn man es versenkt
b) für das Entern eines weißen Schiffes
c) für das Plündern eines weißen Schiffes
d) für den 1. erfloglosen Angriff auf eine Stadt (Ausliegertrick, Turmvernichtung)
e) für die erfolgreiche Stadtplünderung.
Die Strafhöhe richtet sich nach der schwere des Vergehens und bemisst sich im groben am UW des Spieler. So ist z.B. das Plündern weniger schlimm als das Entern eines Schiffes. Allerdings gibt es hier auch manchmal Strafhöhen wider der Regel. Daher scheint hier auch der Zufallsgenerator etwas mit zu geistern.
3.) Save / Vorspulen / Reload
Der richtige Zeitpunkt für ein Save ist eine knifflige Angelegenheit. Zumindest beim Ausliegertrick habe ich aber folgendes entdeckt:
Es sind hier 3 Saves erforderlich, wobei die Zeitpunkte bislang diese waren - kurz vor dem 1. angriff, nach dem 1. Angriff wenn die Türme vernichtet sind und man wieder auf der Seekarte ist, nach der erfolgten Plünderung (2.Angriff).
Ärgerlich ist es, wenn man nach Save 2 per Vorspulen eine Anklage kassiert. Abgesehen davon, daß eine Verurteilung hier verdammt teuer ist, kann man zurückgehen und den 1. Angriff noch mal machen. Ich mache nun einen Zwischensave noch auf der Angriffskarte, sobald der Turm vernichtet ist und meine Angriffsschiffe auf Flucht gestellt sind, das erspart mir die erneute zeitaufwendige Vernichtung des oder der Türme in der Stadt, sprich von Save 1 aus neu machen.
Ich kann nun wahlweise von diesem neuen Save aus vorspulen oder mache nach wie vor noch den alten 2. Save und spule von da aus vor. Das Ergebnis ist irgendwie davon unabhängig.
Den bisherigen Save 1, also kurz vor dem Angriff mache ich noch weiterhin für den Fall, falls etwas wichtiges während des Angriffs auf die Stadt passiert.
4.) Angriff auf weiße KI Konvois
Es gibt 2 verschiedene Arten von Seeschlachten bei einem Angriff auf weiße Konvois.
Normalerweise sind bei einer Seeschlacht immer alle gegnerischen und eigenen Schiffe auf der Seeschlachtkarte vorhanden.
Besteht der Konvoi jedoch aus Schiffen von mindestens 2 verschiedenen KI Händlern, wird die Seeschlacht geteilt. Die erste Seeschlacht führt man nur gegen das weiße Orlogschiff, die 2. Seeschlacht führt man gegen das Konvoischiff des anderen KI Händlers.
Bislang habe ich nur 2er Konvois dieser Art gehabt. Es ist noch interessant was passiert, wenn so ein Konvoi mal aus Schiffen von 3 oder mehr verschiedenen KI Händlern besteht.
Die meisten weißen Konvois bestehen allerdings aus Schiffen von nur einem KI Händler. Daher gibt es hier dann auch die bislang gewohnte Seeschlacht.
5.) Einfacher Wechsel von "Pirat" auf "Zivil" oder umgekehrt
Nach einer Seeschlachtunter schwarzer Fahne kommt es vor, daß man anschließend zumindest wieder Matrosen "nachtanken" muss. Hierfür ist es an sich erforderlich, an eine ruhige Ecke zu fahren, um ungestört wieder auf "Zivil" umstellen zu können. Da so eine ruhige Stelle jedoch oft weiter weg ist, ist das Ganze zeitaufwendig. Das muss nicht sein!
Nach jeder Seeschlacht wechselt man nach dem Meldungsfenster wieder automatisch wieder auf die Seekarte. Hier dauert es etwa 2-3 Sekunden, bis auch alle weißen oder Piratenschiffe wieder sichtbar sind. Diese Zeit kann man geschickt nutzen. Noch während man auf der Seeschlachtkarte ist, klickt man bei seinem Schiff (Im Falle eines Konvoi beim Orlogschiff) das Manschaftssymbol an und geht mit der Feder / Mauszeiger auf den Button "Zivil", der noch deaktiv ist. Sobald man auf der Seekarte ist klickt man schnell auf den nun aktiven Button "Zivil" und schon ist man wieder zivil. Erspart jede Menge Zeit.
6.) Anerkennung in der Unterwelt
Für eine Steigerung der Anerkennung in der Unterwelt reicht schon ausschließlich ein wenig Waffenhandel mit dem Waffenhändler in den Kneipen. Einfach in der Stadt "A" bei Waffenhändler was kaufen und in Stadt "B" wieder verkaufen. Das muss man nur ein paar Mal machen und schon steigt das Ansehen in der Unterwelt.
Regelrechtes Gift für das Ansehen in der Unterwelt ist die Erfüllung der Kneipenaufträge "Flüchtling", "Patroullie", "Eskorte". Kapert oder vernichtet man hier den Piraten, sinkt das Ansehen rapide. Relativ egal scheint es beim Ansehen allerdings zu sein, wenn man den Auftrag "Pirat per Kartenstück finden" unter schwarzer Fahne erfüllt. Die Anerkennung für den Auftrag kommt auch, wenn man den unter schwarzer Fahne vernichtet.
Ich bin hier allerdings noch ein paar Dinge am ausprobieren
7.) Piratennest-Bug
Ich nenne die Sache einfach mal so, denn es ist für mich ein kleiner Bug. Natürlich ist es schon nicht mehr Gift sondern schon Selbstmord für das Ansehen in der Unterwelt, wenn man ein Nest vernichtet.
Ich kam auf die Idee, mal ein Nest unter schwarzer Fahne zu vernichten und stellt fest, das geht nicht. Unter schwarzer Fahne wird das Nest an der Stelle nicht sichtbar. Es wird nur sichtbar, wenn man unter normaler ziviler Fahne angreift. Das erscheint auch irgendwie logisch, kann man aber umgehen:
Man fährt erst mit einem eigenen normalen zivilen Schiff an die Stelle des Nestes, bis der schwarze Fleck sichtbar wird (aber greift natürlich nicht an). Nun kann man auch mit einem Angriffskonvoi unter schwarzer Fahne das Nest angreifen und vernichten. Wizigerwiese bekommt man auch so die Anerkennung für die Erfüllung des Auftrages.
Ich kann es noch nicht sicher beweisen, aber wenn man es unter schwarzer Fahne macht, scheint das Ansehen in der Unterwelt nicht zu sinken.
Normal reinfahren kann man aber auch so nicht unter schwarzer Fahne, leider ...
8.) Kleinigkeiten
Auch weiße KI Schiffe können sich in den Tarnmodus begeben, bzw. spurlos verschwinden. Bei einem normalen weißen Konvoi (also nicht der Besondere aus Punkt 4), habe ich mal nur den Orlog und eine Schnigge entern können, der Rest floh über den Kartenrand. Normalerweise werden diese Schiffe anschließend als Einzelfahrer auf der Seekarte sichtbar (und können ggfs. einzeln kassiert werden), hier verschwanden sie aber spurlos (Tarnmodus ?).
Die Beauftragung eines Einbrechers ist immer ein Verlustgeschäft. Der Preis für den Auftrag richtet sich meines Erachtens nach dem UW, vielleicht auch nach dem Spielzeitpunkt. Auf jeden Fall ist die Beute immer geringer als der Auftrag. Ebenso hatte ich bislang immer nur Geld als Beute bekommen, nie Waren. Sehr oft schlägt der Einbruchsversuch jedoch fehl, wobei es hier dann 2 Varianten gibt: a) Eine Meldung, das der Angriff fehl schlug, man aber nichts zu befürchten hat, b) die Anklage usw.
Schmuggeln ist da ein einbringlicheres Geschäft. Leider sind Schmuggler relativ rah gesäht in den Kneipen. Einen Fehlschlag kann man hier grundsätzlichper Save / Reload korrigieren, was im normalen Spiel anzuraten ist, denn die Strafe ist teuer. Mit der Zeit wird die Schmuggelmenge immer mehr, wenn man die Schmuggelaufträge annimmt.
Mandela