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Babel

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1

Freitag, 21. Mai 2010, 15:42

Schiffsbewaffnung

Ich will erstmalig meine Matrosen und meine Schnigge bewaffnen.
Habe beim Waffenschmied Entermesser gekauft, die gekaufte Menge wird jetzt unter der Bezeichnung "Kontor" angezeigt", aber wie kommen die Messer zu den Matrosen an Bord.

Ausserdem will ich mein Schiff mit Kanonen bestuecken, aber beim Waffenschmied ist der Lagerbestand O . Wie komme ich da weiter. ?(

ten_70

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2

Freitag, 21. Mai 2010, 15:59

RE: Schiffsbewaffnung

Zu Punkt 1:
Geh auf das Handelsmenü. Wähle dort die Kategorie "Waffen" und verfahre wie mit ganz normalen Handelsgütern, die Du vom Kontor aufs Schiff verlädst.

Zu Punkt 2: Zieh´ Dir die Tippsammlung (Startseite; roter Knopf links oben); gehe dort auf Seite 85 und verfahre entsprechend.

Babel

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3

Samstag, 22. Mai 2010, 04:17

RE: Schiffsbewaffnung

Zitat

Original von ten_70
Zu Punkt 1:
Geh auf das Handelsmenü. Wähle dort die Kategorie "Waffen" und verfahre wie mit ganz normalen Handelsgütern, die Du vom Kontor aufs Schiff verlädst.
zu Punkt 2: Zieh´ Dir die Tippsammlung (Startseite; roter Knopf links oben); gehe dort auf Seite 85 und verfahre entsprechend.


Meine Entermesser habe ich in meinem Kontor gefunden, dort werden aber nur die Bestaende angezeigt, ich finde keinen Button um die Messer zu verschieben. Und im Warenmenue (Hafenkran) finde ich nur Handelswaren.

Die Seite 85 habe ich gefunden, danke.
Aber noch eine Frage. Wenn ich ein Spiel mit Schiffen starte sind die bewaffnet. Wie kann ich erkennen ob es sich um Kanonen oder Blide handelt und was ist fuer Schniggen und Kraier sinnvoll. Mein Waffenhaendler hat div. Bliden, aber keine Kanonen auf Lager. Kann es auch sein, dass der Waffenhaendler bestimmte Kanonen erst dann fertigt, wenn die entsprechenden Schiffe im Spiel sind?

4

Samstag, 22. Mai 2010, 08:55

@ Wenn man noch keine großen Werke, Bombarden und Kanonen beim Waffenschmied zu Spielbeginn kaufen kann bist du vor dem Jahr 1365 gestartet. Ab eben 1365 bietet der Waffenschied zu Spielanfang bereits große Werke zum kauf an, ab 1380 Bombarden und ab 1395 auch gleich Kanonen.
Solltest du wie üblich 1300 die Standardkarte gestartet haben musst du nicht bis zum Ende des Jahrhunderts warten bevor es Bombarde oder Kanonen vom Waffenschmied zu kaufen gibt, trainiert man die/eine Werft/en in dem man Schiffe bauen und reparieren läßt gewinnt nicht nur die Werft an Erfahrung sondern der Waffenschmied bietet mit der Zeit ebenso die besseren Schiffswaffen an. Nebenbei kann man die einzelnen Schiffstypen mit immer mehr Tonnage bauen und der letzte Schiffstyp Holk wird von der Werft ebenso zu bauen sein, noch weit vor dem Jahr 1380 ab dem zu Spielanfang bereits der kleinste Holk zu bauen möglich ist. (mit Spielerfahrung und geschick baut man bereits im Übergang zu 1301 den ersten Holk, wenn man es darauf anlegt) selbst mit "gemütlicher Spielweise" braucht man nur wenige Spiel-Jahre bis man den Holk in Auftrag geben könnte und beim Waffenschmied alle Waffentypen zu kaufen bekommt.

Geht man dann noch auf Piratenjagd und läßt einige Reparaturen in Edinburgh (auf der Standardkarte) im dortigen Dock reparieren, werden die Schiffstonnagen (der Piratenschiffe und gepfändeter Schiffe) langsam ansteigen.

Waffen unterscheiden, zu Spielbeginn trägt der Kraier kleine Bliden, Werke sehen beim Waffenschmied so aus wie auf dem Schiff, Bombarden sehen aus wie die Kanonen unterscheiden sich durch ihre Größe und bedürfen zwei Waffenplätze gegenüber einem Waffenplatz einer Kanone. Ebenso verhält es sich bei großer Blide und Werk = je zwei Waffenplätz, kleine Blide und Werk = je ein Waffenplatz.

Welche Waffen für welches Schiff ... kommt darauf an was du vor hast, Schigge und Kraier entkommen in der Regel den Piraten -> in gutem Zustand und nicht zu sehr beladen ...
Kogge und Holk kann man eigentlich nach belieben bewaffnen bis man Bombarden kaufen kann sind große Blide und kleine Werke ein guter Mix auf den Waffen tragenden Schiffen, später tauscht man Blide gegen Bombarde. Willst du als Pirat eine Stadt überfallen sind große Bliden gut gegen den/die Hafentürme.
Einzeln fahrende Schiffe Schnigge und Kraier muss man nicht unbedingt bewaffnen, neu gebaut haben diese keine Waffenplätze diese müssten nochmals nachgerüstet werden, Kogge und Holk zwei Bliden und 4 kleine Werke würden bereits ausreichen kämpft man selbst, will man automatisch kämpfen lassen Waffenplätze ausbauen und voll bewaffnen ... zum kämpfen sollte ein Schiff möglichst nicht schwer beladen sein sonst ist es recht träge und somit klar im Nachteil -> hat man keine Erfahrung im manuellen Seekampf wird es dort ebenso schwer zu gewinnen, mit einem voll beladenen Schiff ...
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Babel

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5

Sonntag, 23. Mai 2010, 07:26

@ Gehtnix

Das ware eine sehr umfassende Auskunft, vielen Dank. Mal sehen wie der Autausch von Waffen funktioniert, aber das hat noch reichlich Zeit.

@ ten_70

Habe jetzt endlich den Button fuer die Waffen gefunden, manch mal sieht man die Hand vor Augen nicht.

Vineta

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6

Sonntag, 23. Mai 2010, 08:19

@Babel

Nachdem Gehtnix Dir die Grundlagen erklärt hat, solltest Du mal Deinen Denkansatz überprüfen. Daran dass Du lernen musst manuell zu kämpfen führt kein Weg vorbei und dann reichen Entermesser. Wichtiger ist ein Kapitän mit ordentlichen Kampfwerten.

Das einzige wofür man am Anfang Schiffswaffen braucht wäre eine Städtplünderung und dafür ist eine Schnigge zumal ausgebaut schon von der Ladekapazität wohl nicht die wahre Idee.

Wenn Du kapern willst - egal ob weisse oder schwarze - macht es keinen Sinn auf Deinen künftigen Flottenzuwachs zu schiessen, die anschliessenden Reparaturkosten zahlst Du.

Bei Deiner aktuellen Kenntnis gehe ich davon aus, dass Du auf dem untersten Level gestartet hast, ansonsten machst Du Dir die Lernkurve unnötig schwer.

Dann hast Du ausser der Schnigge einen Kraier und nur ein Piratennest zu erwarten. Riegel das ab und Du bekommst legal alle 24 Tage eine Kogge im Bestzustand - vorausgesetzt Du enterst ohne das Schiff zu beschädigen.

Viel Erfolg beim Kampftraining wünscht Vineta :170:

Yakko

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7

Sonntag, 23. Mai 2010, 14:47

Ich würde dir raten einfach nur Bliden zu benutzen und genug Entermesser. Ist am billigsten und die teuren Waffen bringen im manuellen Kampf so gut wie keinen Vorteil.
Ich schieße z.B. oft auf möglichst große Entfernung um besser ausweichen zu können und dann sind Bliden sogar die besten Waffen. Die teuren Waffen bringen nur mehr Schaden auf kurze Entfernung und wenn man wirklich mal so nah rankommt ist es vielleicht sogar zu viel, man will ja das Schiff entern und behalten meistens. Da sind dann vielleicht 3 dosierte Treffer mit Bliden besser wie 2 extrem schwere mit Kanonen die das Schiff unnötig stark beschädigen.
Die Sache das man garnicht schießt und nur so entert ist auch möglich aber mir zu nervig. Da schieß ich den Gegner lieber bischen langsamer, hab ihn viel schneller eingeholt und spar auch noch paar Matrosen als ihn ewig mit minimalem Geschwindigkeitsvorteil zu verfolgen wo er dann bei ungünstigem Wind vielleicht noch über den Kartenrand flutscht, mir das S/L Glücksspiel mit weniger Matrosen zu entern als der Gegner hat anzutun und dann vielleicht nur noch 5 Matrosen über zu haben so das man keine Chance auf ein 2. Schiff mehr hat. Bei 7x-8x% ist das Schiff eh immernoch schnell genug repariert und trainiert dann gleich noch die Werft.

Der kleine Vorteil von Bombarden/Kanonen liegt darin das man manchmal Piraten abschrecken kann die dann garnicht erst angreifen, wobei das je nach Sichtweise auch von Nachteil sein kann. Deswegen kommen bei mir die erbeuteten Bombarden zuerst auf die Autokonvois und die Jäger behalten noch eine Weile die Bliden. Kanonen kaufe ich dann nur selten für einige Kraier falls ich das Gefühl habe da müsste was stärkeres rauf.

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8

Samstag, 29. Mai 2010, 17:08

Ich hole immer einen konvoi 2 Kraier und 1-2 Holks. die holks bewaffne ich mit kanonen, die kraier mit kleinen werken.
die kraier hole ich gegen schwache feinde. die holks hauen mit 4 salven selbst koggen und schwache holks weg, die lass ich erst schiesen wenn es anders nicht mehr geht
Nur ein toter Pirat ist ein guter Pirat. :hammer:

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9

Montag, 25. Oktober 2010, 14:48

Unterschiede bei den Schiffswaffen

Unterscheiden sich die Schiffswaffen eigentlich noch in anderen Punkten außer Stärke, Platzverbrauch und Preis z.B. Schussweite oder Effektivität gegen verschiedene Ziele?
von Schafkopf

Dorimil

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10

Montag, 25. Oktober 2010, 15:45

die größeren Ausgaben der Geschütze (große Bilde) haben auch eine größere Reichweite, als die kleineren Modelle. Wenn ich mich recht entsinne, hat die große Bilde auch die größte Reichweite.

Es gibt einige Vermutungen, daß bestimmte Geschütze effektiver für bestimmte Ziele sind, aber keinen empirischen Beweis. Persönlich gehöre ich auch zu denjenigen, die vorzugsweise die großen Bilden in die Schiffe setze, da diese gefühlt eher die Manschaft dezimieren, als die Herzzahl und ich will ja entern und nicht zerstören! ;) Ein voll ausgebauter Holk mit den fetten Kanonen dagegen zerlegt manches Schiff schon mit 2-3 Breitseiten. :berzerk:
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Nagus Zek

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11

Montag, 25. Oktober 2010, 15:59

Auszug aus der Tippsammlung:

Zitat

[...]
Die maximale Schussweite ist immer gleich. Die größte Wirkung auf große Entfernungen haben große Bliden und Kanonen.
In Nahdistanz erzielen Bombarden und Werke größere Wirkung an. Die Schadenswirkung der Waffentypen variiert ebenfalls. Bombarden und Bliden wirken eher auf das Schiff als auf die Mannschaft. Werken hingegen kommt eine größere Rolle bei der Dezimierung der Matrosen des Gegners zu.
[...]
Wenn du magst, kannst du dir mal die Tippsammlung angucken. Sie hat zwar viele Seiten, aber man muss sie nicht auf einmal lesen. ;)

12

Montag, 25. Oktober 2010, 18:09

Da Schafkopf Fragen sowohl unter P4 wie ebenso hier bei P2 stellt hoffe ich doch ihm ist bewust es geht um zwei verschiedene Spiele ... ?(

So wie Dorimil es wiedergegeben hat große Ausführung Blide und Werk haben die größere Reichweite gegenüber der jeweils kleineren Ausführung. Bombarde -> Kanone ist es ebenso ...

Nur beim dezimieren der Manschaft sind wir nicht einer Meinung -> hier bevorzuge ich zur Reduzierung von Manschaften am ehesten die kleinen Werke auch wenn man näher an den Gegner herran muss ... :P soll das gegnerische Schiff leiden nehm ich die Bombarde sobald diese zur Verfügung steht, vorher die große Blide ... auf den Flüssen wird mit Kanonen gekämpft, stehen diese zur Verfügung, bis dahin kämpfe ich mit kleine Werke ... ;)

Die Tippsammlung sollte man gelesen haben auch wenn man sich vom Umfang "erschlagen" vorkommt ...
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Dorimil

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13

Montag, 25. Oktober 2010, 18:19

Zitat

Da Schafkopf Fragen sowohl unter P4 wie ebenso hier bei P2 stellt hoffe ich doch ihm ist bewust es geht um zwei verschiedene Spiele ... ?(


Denke schon, da er P2 in der Händlerbox gekauft hat und bei P4 erst noch am Überlegen ist! ;)
Dorimil

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Yakko

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14

Montag, 25. Oktober 2010, 18:47

Irgendwo, ich denke es war in einem englischen Forum gab es eine Punktetabelle zu dem Schaden pro Geschütz, allerdings ist der Schaden getrennt nach kurzer und langer Entfernung gewesen. Ich hab sie nicht mehr genau im Kopf aber auf sehr kurze Entfernung war es ungefähr so das Bombarden = Kanonen > Werke > Bliden. Auf lange Entfernung war es ungefähr Bliden > Kanonen > Werke > Bombarden, außerdem sind die großen Versionen von Werken und Bliden dabei leicht besser als die kleinen. Außerdem gibt es einen Mindestschaden unter dem nur das Schiff beschädigt wird aber die Mannschaft nicht dezimiert wird.
Oh und es gab Vermutungen das es ein Unterschied machen könnte ob man das Schiff längs oder quer durchlöchert, wobei ich da Zweifel dran hab und es evtl. auch mit zufällig? selteneren Streifschüssen in eine Richtung zu tun haben könnte.

Die Schussweite könnte auch leicht unterschiedlich bei verschiedenen Waffen sein, allerdings nur so +-1 bis 2cm bei viel längerer Schussweite, was es schwer testbar macht da der Wind einen ähnlich großen Einfluss hat. Die Tippsammlung ist zwar grundsätzlich toll um mehr über das Spiel zu erfahren aber nicht perfekt in jedem einzelnen Satz. Die Sache mit den Werken ist auch eher nur ein alter Mythos mit sehr wenig Realitätsgehalt und kommt wahrscheinlich davon das sie einen bischen höheren Grundschaden im Vergleich zu Bliden auf kurze Entfernung haben, was aber trotzdem nicht das Verhältnis von Schaden Schiff zu Schaden Mannschaft ändert das immer gleich bleibt solange das Minimum an Schaden überschritten ist.
Weil man meistens auf lange Entfernung ist um selbst nicht getroffen zu werden und wenn man sowieso entern will es auch nicht so doll ist beim letzten Schuss davor das Schiff noch mit seinen Bombarden wegzupusten, bevorzuge ich große Bliden für Kampf-Schiffe. Handelsorlogs bekommen bei mir öfters die wertvollsten kostenlos erbeuteten Waffen wegen Abschreckung von Piraten und ein wenig mehr Grundschaden zur Verteidigung. Außerdem ist es meistens besser auf sichere Treffer zu gehen und keine Streifschüsse um nicht das Schiff mehr als nötig zu beschädigen wenn es um die Dezimierung der Mannschaft geht.

15

Dienstag, 26. Oktober 2010, 11:50

Es gibt ja mehr als eine Vorgehensweise auch gegen die Piraten. Die Nester werden z.B. abgesichert mit voll ausgebaut und bemannte Koggen mit einem guten Kampfkapitän versehen erledigen sie die Piraten auch mal allein im "Autokampf" - freie Piraten gibt es auf meinen Karten nur solange bis diese ausfindig gemacht wurden. Nach einem halben Jahr sollte es keine freien Piratenkonvois mehr geben. Eigene Konvois benötigen so nur die Mindestausstattung an Waffen und Matrosen für ein Orlogschiff.

Bei Piratenjagd, Eskorten und Flüchtige werden die anfallenden Kämpfe manuell gespielt und im laufe der Jahre sind dabei mehrere tausend Kämpfe zusammen gekommen, ohne zu übertreiben! Meine Meinung zu den Wirkungen der einzelnen Waffen mag einen subjektiven Anteil haben jedoch spielen würd ich, heute ein neues Spiel begonnen, nicht mehr anders. ;)
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Mittwoch, 27. Oktober 2010, 17:47

Die Tippsammlung hab ich schon, sehr ausführlich und informativ. Ich werde mir demnächst das alles mal durchlesen.
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Yakko

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17

Samstag, 5. Februar 2011, 13:18

Ich bin gerade zufällig wieder auf die Infos zur Bewaffnung gestoßen die ich schon verloren geglaubt hatte. Damit ihr auch was davon habt und es nicht wieder verloren geht kopiere ich es mal hier rein.
http://web.archive.org/web/2007102021185…wtopic.php?t=65

Zitat


The Art of Weaponry Selection

By Baltic Trader



An old myth is that some are better at killing crew rather than damaging the ship.
Here is some basic data from the old manual:
Weapon type - Absolute fire power

small catapult - 3
big catapult - 8

small balista - 4
big balista - 9

cannon - 7
bombard - 11

Weapon type - damage at short range - damage at long range (Relative fire power)
small catapult - 3 - 3
big catapult - 7 - 6

small balista - 4 - 2
big balista - 10 - 5

canon - 8 - 3
bombard - 14 - 5

Now you will note from this that damage is different at short ranges than at long. Large catapults are the best distance weapons, no questions there. But you must also factor in the numbers of weapons.

For example, the crayer can hold at level three extension five slots, enough for two large and one small weapons on a side. So take notice, at a distance cannon are no better than small catapults in effectiveness. Don't arm with them if you are trying to take out ships at long range. Your maximum damage is fifteen points. Using large catapults and a small catapult gives fifteen points. This is not only cheaper to arm your ships with, it is equally effective as well. You will also take damage in a battle, and it will be more costly to replace later on as well. For an attack on a city or a pirate hideout, the most effective technique is to use a cog armed with small catapults and fight at a distance. You will note that if you use only small catapults, you will have nine on a side of a level three cog, for a total of twenty seven damage points at a distance. If you use four large and a small catapult, the damage points at a distance are twenty seven. The difference is nothing at all. If your ship is hit, you are less likely to lose two small weapons at a time and you will remain an effective killer for a longer time. Similarly, using large ballistas or large bombards for distance fighting are really counterproductive, they inflict less damage. At close in, large catapults are slightly better, but just slightly. For close infighting, repelling borders, cannon give more destruction than anything else. A crayer close in will have forty damage points. But as with any military action, the best option is to destroy your enemy from afar.

I have run many Mediterranean missions with snaikkas with small catapults or ballistas with no problems.

As for calculating damage points on ship versus crew, all ship weapons cause the same amount of casualties... there is no way to kill more sailors without damaging the opponent's ship. The only important fact is that you need to inflict at least 2 damage points to reduce the amount of sailors. You might have to almost destroy another ship if you use smaller weapons on long distance, whereas the other ship will remain in pretty good shape if you use bombards on close range.

The formula is as follows: Each direct hit causing at least 2 damage points will result in casualties as "rounded down ((1 + 0...0.5) x damage points x amount of sailors on board / max. stability of ship)". It might be a good idea to go for a clean shot, because all shots causing less than 2 damage points seem to cause no casualties at all.

The large and small balls represent damage points. One large red ball represents five strength. One black ball is one strength. So for example, two red and three black represent a rating of thirteen (2x5 + 3). Three red and three black are eighteen (3x5 + 3).

One small thing I have noted is damage to the ship is spread over damage to the weaponry and the hull. If you are interested in sinking the ship, keep your hits all on the same side. If you are interested in capture, spread them out to both sides. The flashes are the destruction of the weapons, and mean less hull damage is done. The "value" is the same, but a better hull with fewer weapons is of more use after capture than a more damaged hull with more weapons. You can buy weapons more quickly than you can repair the ship.