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1

Montag, 7. August 2006, 16:46

Bombarden / Kanonen bauen

Hallo Leuts,

also ich spiele auf der Standardkarte und meine Heimatstadt ist Stettin.
Ich kann inzwischen Holke bauen und hab auch schon die ersten Bombarden und Kanonen bekommen.
Leider nur max 1 pro Monat.
Wie kann ich diese Menge erhöhen ???

Muss ich Eisenwaren auf den Markt werfen ???


Grüße, Crom

2

Montag, 7. August 2006, 16:52

Natürlich ist es gut wenn alle benötigten Waren da sind (Eisenwaren, Holz und Leder ?( )

Die Produktion der Waffenschmiede hängt mit der der Werft zusammen, also wenn du viele Schiffe baust und reparieren lässt werden Werft und Schmiede besser.

Sobald du 700er Holks auf max. Geschwindigkeit bauen kannst, ist auch die Produktionsgeschwindigkeit der Schmiede größer.
Allerdings werden Kanonen von den meisten hier nicht benutzt, weil sich Bliden als am besten für den Seekampf herausgestellt haben.
Kommt der Jäger auf die Lichtung, droht dem Hasen die Vernichtung.

David

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3

Samstag, 12. August 2006, 17:34

Bliden besser als Kanonen???
Ich dachte Kanonen machen mehr kaputt als Bliden.
Oder täusche ich mich.
Für irgendwasmüssen sich diese teuren teile doch lohnen.

Mfg David
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Patrizier II
P2-Online

Egnot

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4

Samstag, 12. August 2006, 18:04

Ich kann dir nicht sagen, ob Kanonen mehr Schaden anrichten. Jedoch sehen viele Spieler eher den Vorteil darin, Schiffe so unbeschädigt wie möglich zu entern, damit die anschließend nur kurze Zeit in Reparatur und dann sofort wieder einsetzbar sind.

E.

Larsson

Ratsherr

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5

Samstag, 12. August 2006, 18:40

@David + Egnot

Im englischsprachigen Teil dieses Forums, unter Tipps und Tricks, gibt es einen Thread mit dem Namen "The Art of Weaponary". Der beschäftigt sich sehr ausführlich mit den einzelnen Waffen und ihrem Schadenspotential bei unterschiedlichen Entfernungen.

Ich persönlich mache es so wie Egnot schreibt: Mit möglichst gar keinem Waffeneinsatz den Gegner Entern. Dazu braucht man nur Matrosen, Handwaffen und einen Kapitän.
Das Geld für Kanonen spare ich mir (fast) immer. Aber Kanonen haben auch einen entscheidenden Vorteil: Mit lediglich 4 Kanonen kann man eine einfach ausgebaute Schnigge/Kraier zum Orlogschiff machen.

Larsson

bizpro

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6

Samstag, 12. August 2006, 20:38

Zitat

Original von David
Bliden besser als Kanonen???
Ich dachte Kanonen machen mehr kaputt als Bliden.
Oder täusche ich mich.
Für irgendwasmüssen sich diese teuren teile doch lohnen.

Mfg David


die tabelle von der Larsson spricht ist auf P III bezogen. was besser ist kommt auf den zweck an. im nahkampg sind, komischerweise, kanonen besser als bombarden. zum angriff von tuermen taugen sie nicht viel, doch kann man mit viel geduld auch mit kanonen tuerme umnieten.

in P II sind katapulte am besten fuer tuerme geeignet, in P III bombarden.
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Mandela

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7

Samstag, 12. August 2006, 23:50

@ David

Larsson und Bizpro haben schon alles gesagt an sich. Vorweg erwähnt sei, daß mein Favorit für Seeschlachten eine 700er Holk Ausbaustufe 3 mit voller Kanonenbewaffnung ist, hilfsweise auch eine 550er Kogge.
Grundsätzlich kommt es auch auf die individuellen Seekampffähigkeiten des Spielers an, bzw. auch auf seine Vorlieben / Wünsche / Absichten usw. Die teuren Bombarden haben da auch ihren Zweck, ohne Frage.

Grundsätzlich muss man aber auch hier klar sagen, daß die Realität im Spiel mittlerweile die Absichten von Ascaron weit übertroffen hat. Was hier mittlerweile gespielt wird, damit hat Ascaron bei der Konzeption des Spieles nicht gerechnet.

Zu guter letzt noch ein Wort zur Originalität: Ohne das ich dir jetzt diese Gedanken "unterstelle", neigen wir in unserer modernen Welt mit der präzisen hochtechnologischen Waffentechnik die alten Waffen oft zu unterschätzen und zu belächeln. Die Wahrheit ist jedoch, das Katapulte (Bliden) doch ziemlich präzise und sehr zerstörerisch waren. ;)
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Frank

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8

Sonntag, 13. August 2006, 02:53

Hallo zusammen,

ich empfehle einen voll ausgebauten 180ger Kraier zur Schiffsvernichtung.
Mit 28 Matrosen drauf kann man zwar keinen Holk entern, aber zum Vernichen reicht es allemal.
Dazu bestückt man den Kraier mit kleinen Werken.
Das ist kostengünstig und mit einiger Übung die (für mich) beste Waffe zum Seekampf.

So ein Schiff kann man relativ schnell bzw schon am Anfang ausrüsten.


viele Grüße
frank

9

Sonntag, 13. August 2006, 06:31

(gehört dies zum ursprünglichen Thema ?)

Zitat

Original von Frank
Hallo zusammen,

ich empfehle einen voll ausgebauten 180ger Kraier zur Schiffsvernichtung.
Mit 28 Matrosen drauf kann man zwar keinen Holk entern, aber zum Vernichen reicht es allemal.
Dazu bestückt man den Kraier mit kleinen Werken.
Das ist kostengünstig und mit einiger Übung die (für mich) beste Waffe zum Seekampf.

So ein Schiff kann man relativ schnell bzw schon am Anfang ausrüsten.


... mit einem 280ger Kraier Ausbaustufe 3 voll mit 28 Matrosen besetzt mit einem Kapitän der Segel sowie Kampfeigenschaften etwa der Stufe 3 besitzt entert man selbst noch einen von der "KI" als Auftragspiraten oder zur Eskorte erzeugten Holk mit 50 und darüber 52-54 Matrosen bestückt ... dass der Holk häufiger unter 30% Erhalt liegt ist dabei eher "Nebensache" ! ... schwerer zu entern sind Holke der "KI"- Piraten wenn diese von vornherrein mit 40 und weniger Matrosen versehen sind ... bessere Segel und Kampfeigenschaften !

Wer kann es sich den "leisten" Schiffe zu versenken ? ( ... am Anfang bei einem Piraten-Konvoi kommt man schon mal, mit nur einem eigenen Schiff, in eine Situation wo man dies schweren Herzens in kauf nimmt ... als Ausnahme )

Ergo kann man sich doch Kanonen und Bombarden zumindest für ein Seegefecht sparen ... zur "Abschreckung" auf einem mit 20 Matrosen minimal besetzten Konvoiführer erfüllen sie für mich eher "ihren Zweck" ...
Wer jetzt noch die Reichweite anführen mag ... bei einem Seegefecht bei dem man ein entern vorsieht muss man mit seinem Schiff so oder so auf "Tuchfühlung" und wer sich vom Gegner treffen läßt hat schnell schlechte Karten! Bliebe die Verwendung gegen Türme, aber selbst hierzu muss man sie nicht haben ...!

... was dass jetzt mit dem Thema wie man die Kanonen und Bombarden "Produktion" erhöht zu tun hat ?(
MfG
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Mandela

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10

Sonntag, 13. August 2006, 10:43

@ Gehtnix

Sicher, am Anfang wurde die Frage gestellt, wie man die Produktion von Bombarden und Kanonen erhöht. Anakin hat es schon richtig beantwortet, sprich Ausbau der Werft und die wichtigen Waren müssen auch da sein.
Allerdings wurde, auch aufgrund Anakins Post die Frage gestellt, was für einen Sinn Bombarden und Kanonen haben, wenn Katapulte verwendet werden.
Die Antwort lautet halt, für den Seekampf. Allerdings gibt es hier sowohl im Schiffstyp, aber auch in der Schiffsbewaffnung unterschiedliche und vorallem persönliche Ansichten.
;)
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ManfredReinnarth

unregistriert

11

Sonntag, 13. August 2006, 18:29

Kanonennutzung

Da ohnehin schon über den Einsatz der langwierig erzeugten Waffen diskutiert wird... ?(

Bombarden und Bliden haben doch vor allem den Unterschied, dass die einen aus der Ferne hervorragend wirken, und die anderen aus der Nähe verheerend sind.

Wer "nicht so viel kaputt machen" will, der sollte vielleicht besser gar nicht schießen, oder nur vor den Bug, um etwa ein Manöver zu erzwingen. :170:

Man kann übrigens auch Schiffe unterschiedlich bestücken: Bliden auf die eine Seite und Kanonen auf die andere. Dann kann man es sich - je nach Wind - noch aussuchen, wie heftig die Wirkung sein soll. Wenn man sich den Luxus leisten will, kann man auch einen leichten "Zerstörer" (Kraier) mit einem Enterschiff (zum Beispiel vollbesetzte Kogge mit zweitem, kampferfahrenen Kapitän) paaren... Das Opfer folgt meist dem kleinen Kraier und ist dann leicht von der kaum Bewaffneten, aber mit vielen Entermessern ausgerüsteten Kogge zu holen.

Wer nur mit einem Kraier auf einen schwer bewaffeten Holk los will, sollte ihm auf einer Seite die Geschütze wegschießen um dort pfeifend anzulegen... So hole ich mir immer die ersten großen Schiffe. :P

Pedro el Negro

unregistriert

12

Montag, 4. September 2006, 19:56

durch die vorherigen posts weiß ich jetzt zwar etwas mehr über die bewaffnung, aber was mir immer noch ein rätsel ist, ist, wie man am besten, und welches (???) schiff, wie aufrüstet, um

a) noch genug matrosen an deck zu haben um das feindliche schiff zu entern, und

b) falls man sich dagegen entscheidet, dennoch genug kanonen zu haben, um das gegnerische schiff zu versenken, bevor es einen selber mit dem meeresboden bekannt macht...

ich habe es bisher so gemacht, dass ich einen kraier auf die erste oder zweite ausbaustufe ausgebaut habe, und dann 4 kanonen und 2 bilden draufzupacken und den rest mit matrosen aufzufüllen..

hat bisher auch ab und zu ganz gut geklappt, nur das mein kraier irgendwie (fast) immer das langsamerere schiff war...



PS: ein frage mal so dazwischen, passt zwar überhaupt nicht hier hinein, aber weiß gerade nciht, wo ich sie sonst hinschreiben soll... ein ja oder nein reicht auch.

Ich habe manchmal das gefühl, dass sich der laderaum, bei früh gebauten schiffen sich im laufe der zeit vergrößert.. kann das sein?? ?(

danke, pedro el n.

13

Montag, 4. September 2006, 20:28

a) Man hat doch immer genug Matrosen wenn man das Schiff mit denen vollpackt. Es sollte auch immer ein Kapitän mit Segel- und Kampferfahrung auf dem Schiff sein. Aber, irgendwie verstehe ich die Frage nicht so ganz ?(

b) Den Fall gibt es auch? ;) Spaß beseite. Zum versenken reicht eine kleine Blide aus; Kampferfahrung des Spielers vorausgesetzt.
Wenn man noch nicht so kampferfahren ist, sollte das Schiff so viele Waffen haben wie möglich. Die Waffenart muss jeder für sich entscheiden. Ich nehme meistens Bliden, andere Kanonen; je nach Geschmack.

zu PS: Je mehr Schiffe man baut und repariert, desto besser wrd die Werft und deren Schiffe. D. h. mehr Laderaum, größere Maximalbesatzung und das alles auch nioch in kürzerer Zeit.
Kommt der Jäger auf die Lichtung, droht dem Hasen die Vernichtung.

Pedro el Negro

unregistriert

14

Montag, 4. September 2006, 20:41

ja... das mit a) is mir auch erst im nachhinein aufgefallen, dass die frage total unsinnig ist... sry

nochmal zu b): das problem ist aber bei mir (das ist nur physik :rolleyes: ), dass je mehr kanonen oder bilden man draufpakt, desto schwerer wird auch das schiff, desto langsamer ist das letztendlich auch...
wenn ich das schiff nun voll mit kanonen packe, schippert das generische schiff (wenn es leicht ist) um mich rum, und versenkt mich dann, weil ich nicht so agil bin..

deswegen muss es da doch eigentlich so ein mittelding zwischen hoher agilität und hoher zerstörbarkeit geben...

noch mal zum post scriptum..: das ist mir schon klar, was du da geschreiben hast. aber kann ein schiff, zb kraier, das man von anfang an hat, mit keine-ahnung-wieviel-laderaum, diesen laderaum durch einen kapitain, der 5 auf handeln hat vergrößern??
was weiß ich... am anfang 250 nach ein paar jahren 300 (nur als beispiel)

Larsson

Ratsherr

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15

Montag, 4. September 2006, 22:39

@ Pedro el Negro

Erstmal Willkommen im Forum

zu a) :D

zu b) da die Waffen m.E. wie Ladung gezählt werden, haben sie auch einen Effekt auf die Wendigkeit und Schnelligkeit deines Schiffes. Falls du dann Probleme bekommst solltest du mal den Schiffstyp wechseln. Die wendigsten Schiffe sind die Schnigge und die Kogge, dann kommt der Kraier und dann der Holk. Nach Schnelligkeit geordnet lautet die Reihenfolge Kraier, Schnigge, Holk, Kogge.
Du kannst natürlich auch deine Schiffe wieder abrüsten und nur mit zwei kleinen Werken gegen die Piraten ins Feld ziehen, dann solltest du dich aber auf einige Minuten Seekampf gefaßt machen. Wenn du die Meldung für einen Seekampf annimmst (manueller Kampf) kanst du gleich danach speichern und mal ein paar Kämpfe üben.

zu deinem p.s.: ein Schiff mit 280 Fass Laderaum wird diese immer behalten. Es sei denn, du baust es (in diesem Fall einen Kraier) aus. Aber dann verringert sich dein Laderaum. Laderaum erhöhen, oder einen Ausbau rückgängig machen geht nicht / gibt's nicht !

Larsson

Edit: Fehler beseitigt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larsson« (5. September 2006, 20:39)


Roland

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16

Montag, 4. September 2006, 23:46

a) Schön, dass ich keine Smilies verwende...

Natürlich ist es bei P2 so, dass auf Orlogschiffen, die auch kämpfen sollen, immer die maximale Zahl von Matrosen sein müssen. Sie kosten in diesem Spiel schlicht nix von Belang (auch wenn man ohne alle weiteren Tricks spielt). Das sollten wir aber vielleicht immer mal wieder hervorheben, da im Nachfolgerspiel Port Royal die Matrosen (wohl als Reaktion) sehr teuer sind und einen Spieler nicht selten in die Pleite führen können.

b) Die Waffenzuladung kann eigentlich nur bei Schniggen richtig als Bremse wirken: Allein der Ausbau (von 150 auf 90 Fass Ladung) bremst entsprechend. Dann noch Bordbewaffnung (von 90 Fass auf 30 Fass) und ein paar Entermesser (von 30 Fass auf 28 Fass). Das macht deutlich, dass das Schiff "fast voll" ist, also entsprechend langsam und träge fährt.

Schon beim Kraier wird es dir aber kaum gelingen, mehr als die Hälfte des Laderaums in Agressivität zu verwandeln, so dass die Wendigkeitseinschränkung nicht so groß ist.

Bei Koggen und Holken hat die Bewaffnung folgerichtig kaum noch einen fühlbaren Einfluss auf die Wendigkeit.

Magellan

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17

Dienstag, 5. September 2006, 08:17

Hallo

Ich habe anfangs nach Möglichkeit folgende Kombination:
voll ausgebaute Schnigge mit 6 Matrosen und allen möglichen Bliden als "schwimmende Artellerie",
und Kraier mit 28 Matrosen und 30 Messer zum Entern. Deckswaffen sind auch vorhanden, ein Schiff muß ja das Orlogschiff sein.
Beide Schiffe sollten Kapitäne haben.....
Dann verwende ich sowas wie "hit and run", also abhauen, draufhauen, abhauen, draufhauen,.... Und zwar möglichst auf die Nase ähh Back schießen, da kann der andere nämlich nicht zurückschießen.

Jetzt habe ich mal folgende Frage.
Wie ist das eigentlich mit Bliden vs. Kanonen zum Thema Reichweite? Meine Taktik verlangt natürlich, das ich die Waffen mit der größten Reichweite auf die Schnigge einsetze. Das schnellste und wendigste Schiff.

Gerade gestern habe ich mit solcher Kombination plus Holk als "Passagierschiff" zum Entern einen 3er Piratenkonvoi erobert. Die Ballerei hat die Schnigge übernommen. Und auch anfangs der Piratenkraier ein paar auf die Back gegeben, damit die meiner Holk nichts tut........ Ein paarmal die Karte verlassen und wieder angegriffen. Irgendwann waren die Piraten dann auf der Flucht. So schnell es mit einer 25Herzen Kogge geht....Die hat dann die Holk kassiert. Und meine Kraier hat auch mal geschossen, mal geentert. Wie sich das eben so ergeben hat. Nur meine Schnigge hatte dann Pause....

Gruß
Mangellan
Wer den Himmel auf Erden sucht,
hat in Geographie geschlafen.......

Builder

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18

Dienstag, 5. September 2006, 11:16

Den Besten schaden auf entfernug erhält mann mit Kl. Werken und Kannonen. Auf Kurze distanz sind Kannonen am effektivsten.

Ich setze Werke, Bilden und Bombarden ein. Die machen nicht soviel schaden aber die Besatzung wird reduziert.

Mien rekord sind 2 Koggen und ein Kraier mit einer eigenen Kogge in einem Angriff. Das erforder aber shr viel geduld da mann seletiv Schiffe beschädigen muß um die Gegner möglichs weit auseinander zu zeihen.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

Amselfass

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19

Dienstag, 5. September 2006, 18:33

Hmm, also ich habe bisher eigentlich einige Dinge anders gesehen als in diesem Thread beschrieben.

Erstens dachte ich bis zu diesem Zeitpunkt, Koggen seien die langsamsten Schiffe (mit 4,5 Knoten), der Holk dagegen habe immerhin 5 Knoten. Ergibt also einen Vorteil für letzteren.

Zweitens glaube ich, dass Builders Beitrag so nicht stimmt. Auf lange Distanz erzeugen große Bliden den mit Abstand größten Schaden. Greift man aus der Nähe an, sollte die Bombarde die Waffe der Wahl sein. Kanonen hingegen sind weniger spezialisiert und für beide Fälle zu gebrauchen.

@Mangellan (Tippfehler oder Absicht?)

"Schwimmende Artillerie", "Hit and Run" - klingt nach Age-of-Empires-Prägung... :D

Du solltest Gegner übrigens nur so weit herunterschießen, bis du gefahrlos entern kannst, weiter nicht. Alles andere verlängert nur die Reparaturzeit. Recht gut klappt das, wenn du aus einer führenden Position mit dem Gegner im Rücken mit viel Schwung einen großen Bogen fährst, um seitlich auf das Schiff zu treffen. Wenn sich der Pirat in Unterzahl sieht, bemerkt er deinen Enterversuch und dreht ab, so dass du ohne eingesteckte Treffer nun in einer denkbar günstigeren Verfolgerposition bist.

bizpro

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20

Dienstag, 5. September 2006, 20:18

da im seekampf die faehigkeiten des kapitaens zur geltung kommen ist es wichtig zu erfahren wie verschieden schiffe mit verschiedenen kaptaenen segeln. z.b. eine kogge mit einem */5/* kapitaen fahert einer holk mit einem */3/* davon. ausserdem ist die kogge viel wendiger.

bei der bewaffnung kommt es absolut auf die version an. in P III haben die kanonen nicht die gleiche reichweite wie katapulte. ?( ?( - wieso? ich fahre neben einem piraten her und meine kanonenkugeln platschen ins wasser waehrenddessen seine katapulte oder bombarden mein schiff zu zuendholz verwandeln.
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