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Falko

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221

Sonntag, 22. Januar 2012, 19:35

Hat schon jemand versucht, die Stadtgrundrisse zu vergrößern?
Ich kann die Mauer gleich auf Maxgröße in der town.ini einstellen.
Ein Nebeneffekt war, dass die Vorstadt bis an den Punkt 0,0 gleich bebaut werden kann, ohne Experiment.

Meine Versuche die Maxmauer und die Tore zu verschieben hat auch geklappt, jedoch lassen sich die gewonnen Flächen nicht vollständig bebauen.
Hat jemand Erfahrungen?

Town.ini? list/post/mapXX ?
ich hab mal versucht und inder townmap10.ini wallX_posY auf die werte von maxwallX_posY gesetzt dann startet aber ein neues spiel nicht
wie/wo hast du den die startmauergroesse festgelegt?
zu den unbebauren bereichen hilft da evtl. das hier?

Falko

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222

Sonntag, 22. Januar 2012, 20:34

zum thema townmap basteln hab ich hier ne kleinen versuch rumzuliegen der die townmapdaten visualisiert
hier townmap10

einmal in dervollen ansicht und einmal "gezoomt" auf den stadtbereich
(die dekorationen (baume und so) hab ich mal rausgenommen)
anchor sind die plaetze wo die schiffe sind
quaywall ist die kaimauer
wall sind start und endposition der mauer
lock zeigt unbebaubare bereiche
BLD_Town sind diverse gebaeude (und strassen)?
main=die 3 hauptstrassen
market=marktplatz-pflasterung

Edit:
so sieht luebeck ohne ohne BLD_TOWN_PREDEF_SITE und ohne predefX_posY aus

diese definieren wohl die startstrassen+baubereiche

Herbert

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223

Sonntag, 22. Januar 2012, 22:22

Hier mal mein Stand der Experimente zur Stadtmauer und Stadtgrundriß.

Als erstes habe ich die aktuelle Mauer auf Maximal gestellt.
Am Tor 1 und 2 muß man die Mauer ein klein wenig kleiner als Max machen.

Der 2.Schritt ist die Vergrößerung.
Tor 0 ist schon fast auf Maximum. Am Ende 0 kann man auch nur wenig verändern.
Tor 1 läßt sich unendlich verschieben, aber die Bebaubarkeit ist nicht vollständig gegeben, bisher.
Tor 2 läßt sich wie Ende 2 verschieben. Auch hier ist die Bebaubarkeit nicht vollständig gegeben.

Beim ersten Schritt ist mir aufgefallen, dass die Vorstadt bis zur Koordinate 0,0 gleich bebaubar ist.
Auch baut die KI gleich Betriebe außerhalb der Stadtmauer, egal wie groß die Stadtmauer ist.
Zum 2.Schritt müßte man testen, ob durch den Bau der Mauer als BM die Supergröße auch bebaubar wird.

Vielleicht muß man den 2.Schritt so groß gestalten, wie die Bebaubarkeit 100% ausgenutzt wird und es noch vernüftig aussieht.
»Herbert« hat folgende Bilder angehängt:
  • Stadtmauer gleich auf Maximal.jpg
  • Stadtvergrößerung Tor 1 und 2.jpg
  • Stadttor 1 versetzt.jpg
  • Stadttor 2 und Ende versetzt.jpg
»Herbert« hat folgende Dateien angehängt:

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224

Sonntag, 22. Januar 2012, 22:28

Früher hat man die Straßen und vor allem die Alleen gerade gebaut.
Vielleicht sollte man die Straßen begradigen, ist effektiver zum Bauen.

Sollte jeder für sich entscheiden, was schöner und was historisch wahrer ist.

Falko

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225

Sonntag, 22. Januar 2012, 22:45

ich hab mal deine "townmap10 - maxwall tor 2 tor 1 und beide enden.ini" genutzt um das mauerbauszenario zu starten
die riesenmauer war sichtbar.. als oich jedoch auf mauerbau-"planen" drueckt beim baumeister kams zum absturz :(
aber imemrhin besser als vorher wo wall und maxwall die gleichen werte hatte da fuehrte bereits das starten eines neuen spiels in luebeck zum absturz

am effektivsten bauen waer wahrscheinlich mit vordefinierten bauplaetzen so wie die startgebaude angordent sind dort sind teilw. 10 haueser nebeneinander was man mit normalen mitteln ja nicht hinbekommt.. mit vordefinierten bauplaetzen koennte man vermutlich eine riese strassenfreie retortensiedlung mit >100000 einwohner basteln

Dorimil

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226

Montag, 23. Januar 2012, 10:46

Eine Frage noch zu den MM-Importen:
Wenn man ganz platt Tuch durch Kleidung ersetzt, bleibt dann der Einkaufspreis im MM gleich, oder wird der an Hand der Warennummer automatisch angepasst. Wenn nicht, wo muss man den setzen?
So eine Änderung halte ich für sinnig bzgl. Vollausbaus, aber sollte dann doch nicht zu noch leichterem Geldverdienen führen...
Dorimil

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227

Montag, 23. Januar 2012, 11:18

zu den preisen (spiel auf profi)
P4_Kaese 50 (min. verkaufspreis mit 4* P4_WareDa = 60 GS )
P4_Fleisch 144 (min. verkaufspreis mit 4* P4_WareDa = 172 GS )
P4_Wein 200 (min. verkaufspreis mit 4* P4_WareDa = 240 GS )
P4_Gewuerze 250 (min. verkaufspreis mit 4* P4_WareDa = 300 GS )
das waren die preise die auf der rechten seite im handelsfenster angezeigt werden (einkauf/produktions/durchschnittspreis)
der preis aendert sich also mit der ware

Dorimil

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228

Montag, 23. Januar 2012, 17:41

Entweder versteh ich Dich nicht, oder umgekehrt???? ?(

Wenn ich per Modding die Ware für den Import aus dem MM ändere, sprich aus Tuch Kleidung mache. Kaufe ich dann die Kleidung im MM zum Preis für Tuch ein oder für Kleidung?
Dorimil

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229

Montag, 23. Januar 2012, 17:45

Entweder versteh ich Dich nicht, oder umgekehrt???? ?(

Wenn ich per Modding die Ware für den Import aus dem MM ändere, sprich aus Tuch Kleidung mache. Kaufe ich dann die Kleidung im MM zum Preis für Tuch ein oder für Kleidung?

der preis richtet suich nach der ware kleidung hat einen anderen als tuch, kaese einen anderen als wein und soweiter

230

Dienstag, 24. Januar 2012, 00:08

MM-Import

Moin,

Zitat von »Cete«

Verhältnis Gewürze zu Tuch = geringfügig kleiner als 1 zu 1.
Möglicherweise hat so mancher mal seine eigenen Expeditionen analysiert und sich gedacht: Was schreibt der Cete da?
Nachdem ich nun diverse eigene Saves und die Highlights von Herbert und Roland durchgesehen habe, ist diese "Verwirrung" durchaus gerechtfertigt, denn: Das Verhältnis scheint auch von der Versorgungslage der Hanse (mit Tuch) abzuhängen.
Gerade in den ersten Jahren ist das Verhältnis Gewürze/Tuch in vielen Saves deutlich kleiner, als 1:1; 3:5, ja auch nahezu 1:2 konnte ich finden. Nur in den beiden "Vollausbau-Saves" und meinem Sandkastenspiel zeigt sich das Verhältnis von 1:1.

Ich denke, hier ist noch jede Menge "Raum" um Erkenntnisse zusammen zu tragen.
Trotzdem gehe ich nach wie vor davon aus, dass der "Tausch" von Tuch gegen Kleidung für eine Vollausbau-Optimierung vorteilhaft ist.


Gruß
Cete

231

Dienstag, 24. Januar 2012, 17:37

Neues Spiel --> Neues Glück

Hallo zusammen
Ich werde nochmal neu anfangen
Mittelmeerraum mit 6 statt 5 Regionen
Region 0 bekommt IMPORT Pech / Felle EXPORT Stockfisch / Gewürze
Region 1 bekommt IMPORT Metallwaren / Getreide EXPORT Kleidung / Gewürze
Region 2 bekommt IMPORT Honig / Pech EXPORT Met / Wein
Region 3 bekommt IMPORT Metallwaren / Pech EXPORT Tuch / Gewürze
Region 4 bekommt IMPORT Getreide / Honig EXPORT Stockfisch / Wein
Region 5 bekommt IMPORT Felle / Hanf EXPORT Wein / Kleidung

dadurch kann ich wenn ich merke das es eng wird , Endprodukte aus dem Mittelmeerraum ranschaffen und werde Rohstoffe die ich im ersten Versuch im Überfluß hatte , im Mittelmeerraum los !
Spiele allerdings auf einfach , was es nicht unbedingt leichter macht , da ich die Anfangseinwohnerzahl auf 400 herab gesetzt habe und damit die Nachfrage der Güter noch nicht gegeben ist .
Anfangsstädte Lübeck ( Heimatstadt ) , Malmö , Reval , Oslo , Edinburgh , Brügge und Aalborg , zu produzierende Waren wurden nicht geändert.

232

Dienstag, 24. Januar 2012, 18:38

Anfangsstädte Lübeck ( Heimatstadt ) , Malmö , Reval , Oslo , Edinburgh , Brügge und Aalborg , zu produzierende Waren wurden nicht geändert.
... und die achte Stadt ... ?(
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

233

Dienstag, 24. Januar 2012, 18:51

Hallo

Danzig hatte ich doch übersehen , noch zu klein :D

Falko

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234

Mittwoch, 1. Februar 2012, 22:32

zum thema townmap basteln hab ich hier ne kleinen versuch rumzuliegen der die townmapdaten visualisiert

Hier mal mein Stand der Experimente zur Stadtmauer und Stadtgrundriß.

hab mal etwas rumgespielt
um etwas brauchbares aus den daten zu machen fehlt mir eine info
unzwar wie strassen, stadtmauer und kuestenline ihre kurvenform bekommen
luebecker mauerbeschreibung
wall0_pos0 = 196.912170, 0.0, -599.134216, 4.000000, 0.895994, 109.996346
wall0_pos1 = 211.706818, 0.0, -525.747009, 4.000000, 62.832901, 90.288567
wall1_pos0 = 225.415802, 0.0, -506.047668, 4.000000, 62.832901, 90.288567
wall1_pos1 = 339.371033, 0.0, -452.785065, 4.000000, 109.909073, 4.471544
wall2_pos0 = 363.351196, 0.0, -451.809479, 4.000000, 109.909073, 4.471544
wall2_pos1 = 510.957794, 0.0, -504.123230, 4.000000, 33.450455, -104.790581
wall3_pos0 = 518.256104, 0.0, -526.986633, 4.000000, 33.450455, -104.790581
wall3_pos1 = 527.498413, 0.0, -700.267578, 4.000000, 8.613295, -109.662262
maxwall0_pos0 = 15.749222, 0.0, -569.223633, 4.000000, -61.781708, 201.520325
maxwall0_pos1 = 53.496559, 0.0, -361.853058, 4.000000, 164.298004, 132.036285
maxwall1_pos0 = 72.204155, 0.0, -346.818878, 4.000000, 302.481750, 243.086273
maxwall1_pos1 = 281.343658, 0.0, -19.944611, 4.000000, 375.045654, 99.633881
maxwall2_pos0 = 304.539093, 0.0, -13.782552, 4.000000, 563.012146, 149.568710
maxwall2_pos1 = 724.950439, 0.0, -417.029144, 4.000000, 418.273346, -405.463776
maxwall3_pos0 = 742.182861, 0.0, -433.733795, 4.000000, 185.012680, -179.346710
maxwall3_pos1 = 696.790710, 0.0, -687.376221, 4.000000, 10.001348, -257.477997


hier sieht man die luebecker mauerstrecke (schwarze linie) um die mauer nun rund zu machen sind die gruenen linien noetig
diese beschreiben die rundung der mauer aber irgendwie komme ich nicht drauf wie diese punkte das nun genau tun
ich habemit quadratischen und kubischen bezierkurven rumgespielt komme aber nicht drauf
daher mal die frage an euch ob eine(r) da ne idee hat wie die rundungen sich aus den punkten ergeben bitte melden :)

anbei mauer sowie hauptstrassen+kuestenlinie als vektografik (svg)
(ich nutze inkscape (kostenlos, opensource) als vektorgrafikprogramm aber aktuelle corel und illustrator software kann svg auch meines wissens )
»Falko« hat folgende Datei angehängt:
  • vektor.zip (99,13 kB - 1 159 mal heruntergeladen - zuletzt: 16. Dezember 2024, 00:43)

235

Sonntag, 5. Februar 2012, 18:17

Eine frage an die Spezialisten unter euch Moddern:
Wer könnte mir die Townlist.ini so abändern, das sich in den Städten dann komplette Produktionketten einrichten lassen?
Beispiel:

Wolle->Tuch->Kleidung
Rohmetalle->Metallwaren

Schließlich haben sich die Betriebe im Mittelalter ja auch nicht in den Städten angesiedelt, in die man die Rohstoffe erst rankarren musste, sondern eben weil sie dort angebaut wurden oder schon verhanden waren...
Ich hätte eben gern ein realistischeres Produktionsverhalten.
Ich habe da allerdings das Problem, das ich das selber nicht hinbekomme, irgendwie fehlt mir dann dazu doch der große Überblick.
Versteht mich bitte nicht falsch, ich möchte keine neuen Produktionen dazu haben, sondern nur die vorhandenen neu sortiert...
Regionalwaren sollen dabei in den entsprechenden Regionen bleiben

236

Sonntag, 5. Februar 2012, 18:49

Moin Falkfisch,

herzlich Willkommen im Forum!

Was Dir eventuell fehlt, sind die "Zahl-Zuordnungen" der Waren? Die findest Du in der tradesystem.ini.
Eine komplette Fischproduktion sähe zum Beispiel so aus:
TownX = <Fischdorf>, <Fischland>, 0, 3, 7, 12, -1 ; (Holz, Hanf, Salz, Fisch, nix)

Die Herausforderung wird sein, trotz zahlreicher Produktionsänderungen die Balance beizubehalten. In Livland wäre die Produktion wegen der Regionalwarenbindung in allen Städten identisch (Holz, Eisen, Metallwaren, Hanf, Felle).

Erfahrungen eignet man sich am Schnellsten beim selbst ausprobieren an, ;) wenn Du aber gar nicht klar kommst, schick' mir eine Liste, was in welcher Stadt produziert werden soll, dann bastele ich Dir den Abschnitt in der townlist.ini.


Gruß
Cete

Herbert

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237

Sonntag, 5. Februar 2012, 19:26

Hallo,

beiliegend mal eine townlist.ini mit einer Hanse komplett ohne Vorprodukte-Transport.

Wie von CvH schon angedeutet, LIvland ohne Variabilität.
Ansonsten möglichst ausgeglichene Produktion.

Achtung bei Weiterverwendung - 42 Städte.
1x Norden - damit die Produktion von Stockfisch, einschl. Vorprodukte, wie Hanf, überhaupt halbwegs umgesetzt werden kann.
1 x Dänemark, weil Vorprodukt notwendig. Käse braucht kein Vorprodukt und ist mit 4 Städten ausreichend.
Bierstädte sind ausreichend vorhanden.
Wein, Pech, Felle, Tuch weniger wichtig.

Damit vereinfacht sich das Handelssystem. Je nach Betrachtungsweise positiv oder negativ.
Es sind mit Vorprodukten keine großen Gewinnspannen mehr da.
»Herbert« hat folgende Datei angehängt:

Herbert

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238

Sonntag, 5. Februar 2012, 19:30

daher mal die frage an euch ob eine(r) da ne idee hat wie die rundungen sich aus den punkten ergeben


Mir scheint, als ob P4 mehrere Kurvenfunktionen hat.

In den Bilder sind man die große Mauer (Max minus 10P), welche ich gleich bauen lassen habe und die Maxmauer.
Wenn man die Tore übereinander anordnet, sind 2 verschiedene Mauerverläufe zu sehen?????
»Herbert« hat folgende Bilder angehängt:
  • Stadtmauerbiegung.jpg
  • Stadtmauerbiegung2.jpg

Kalynorass

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239

Sonntag, 5. Februar 2012, 19:46

Bitte verzeiht meinen unqualifizierten Einwurf, sehr geehrte Gemeinde der Modder, doch inzwischen habe ich bei all den schönen Modding-Ideen, -Vorhaben, -Anleitugen und -Umsetzungen ganz und gar die Übersicht verloren, was geht und was nicht :O
Würde sich womöglich bitte jemand freundlicherweise daran machen, alles (?) zur Zeit wirklich sinnvoll und brauchbar Konkretes in irgendeinem Bereich unseres "Spielplatzes" zu fixieren, so dass (nicht nur) meiner einer dies unkompliziert runterladen und ohne große Worte installieren/integrieren kann? -- Ich wäre wirklich dankbar!
-- Sollten wir noch nicht so weit sein, werde ich natürlich noch abwarten und die Füße still halten *gg* .

240

Sonntag, 5. Februar 2012, 21:45

@ Herbert,
JAAAA, genau so was hat mir vorgeschwebt... :D
Ist eben etwas realistischer, wenn die Rohstoffe gleich vor Ort veredelt werden...
dein Einwand mit den Gewinnspannen ist berechtigt, allerdings war es damals nun mal so...
Im Grunde heißt das nur, das die automatischen Handelsrouten genauer gesetzt werden müßen und länger werden...
also nix mehr mit "alle Städte nacheinander abklappern" :tong:
Ich werde das Ganze mal testen und später berichten

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