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141

Sonntag, 9. Oktober 2011, 00:55

Moin Karlheinz,

Depots:
Wenn Du die geänderten townmaps verwendest, erhältst Du die Gebäude im Stadtzentrum, beim ersten Landweg, der an die Stadt angeschlossen wird. Sind bereits Wege vorhanden bleibt es bei den Hütten in den Wicken (Kartenrand).


Städte "ändern"
Problem: Man kann die Ortsnamen nicht ändern.

Extra-Städte
Wie man zwei Extra-Städte bekommen kann, ist hier beschrieben, leider kann man wegen des Problems keine Namen vergeben, d.h. die beiden Stadtnamen sind leer. Herbert hat das schon mal gemacht und auch einen fortgeschrittenen Spielstand, den wir in Bielefeld bewundern konnten.

"Aus Land mach See"
Versuchen könnte man, die Positionen der Landstädte zu verändern (townpos.ini), und sie zu See-Städten zu machen (ClosedWall und NoHarbour in der townpos.ini auf 0 setzen). Ihre Namen würden sie aber behalten (s.o.), und neben den ausgetauschten townmaps müssten auch die Landwege noch entsprechend angepasst werden, was, auch mit Falkos Tool, recht fummelig werden dürfte - ohne das Tool wohl zum Haare ausraufen.
Ob das tatsächlich so funktioniert, weiß ich aber leider nicht, habe in dieser Richtung noch nicht herum probiert (mit Start-Städten geht es nicht).


Gruß
Cete

Edit: Ach ja, die Produktionsmöglichkeiten wirst Du dann sicher auch ändern wollen. Das geht in der townlist.ini.

142

Sonntag, 9. Oktober 2011, 01:00

Meinst du mit Landwege die 3 Wege in dem Stadtgebiet oder die Landwege in der Europakarte? Die Landwege auf der Karte würde ich dann eh deaktivieren wollen, da ich sie ja dann nicht mehr brauche.

143

Sonntag, 9. Oktober 2011, 01:06

Moin Karlheinz,

die Wege auf der Übersichtskarte waren gemeint. Wenn Du ganz darauf verzichtest (logisch, hätte ich auch gleich schnallen können :O ), hast Du das Problem natürlich nicht bzw. löscht sie lediglich aus townlist.ini und highway.ini.

Gruß
Cete

Rolf

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144

Sonntag, 9. Oktober 2011, 01:25

Morgen Cete und Karl-Heinz,

mit den geänderten Mittelmeerstädten ist es wirklich so das die möglichen Städte zu Spielstart generiert werden.
Ich hatte mal einen Versuch mit 10 Mittelmeeer-Regionen begonnen. Nach der 7. entdeckten Stadt wurde die erste Stadt quasi unsichtbar, nur die Markierung ´dort wurde schon gesucht´ blieb erhalten und konnte sogar als Handelsziel angewählt werden. Nach Entdeckung der letzten Stadt blieben die 6 zuletzt Städte sichtbar und die Markierungen verschwinden.
Hier nun meine modifizierte expedition.ini in der auch die handelbaren Waren ausgewechselt wurden.
Liebe Grüße
Rolf
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  • expedition.ini (3,6 kB - 1 403 mal heruntergeladen - zuletzt: 3. Dezember 2024, 14:35)

Falko

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145

Sonntag, 9. Oktober 2011, 03:25

Städte "ändern"
Problem: Man kann die Ortsnamen nicht ändern.
Auch die Position des Stadtsymbols ist fest eingestellt bei den startstaedten
man kann die "anfahrtsposition" fuer schiffe auf z.B. von warschau nach memel verschieben - um nun aber in die stadt zu kommen musst du trotxdem auf die stadt warschau (name nicht anederbar) in polen (symbolposition nicht aenderbar) klicken auch wenn deine schiffe auf den routen richtung memel fahren
fuer mich war das programm/modding-verhalten leider unbefriedigend daher bleiben meine startstaedte immer an der gleichen stelle :(


ui es gibt doch mehr als 5 MM-staedte .. gut zu wissen :)

146

Sonntag, 9. Oktober 2011, 11:05

Danke für die Tipps, klappt wirklich nicht.

Zusätzlich hatte ich zwar Kaunas korrekt ans Meer verlegt, Hafen, Schiffe, Möwen waren auch da, nur das Meer war nicht da. Der Untergrund war noch alles voller Wald. (Ich hatte die Townmap von Königsberg für Kaunas kopiert.) Liegt möglicherweise daran, dass die Stadt auf der Europakarte ja noch mitten im Wald liegt.

Mal schauen, ob ich die anderen Landstädte wenigstens zu Flussstädten umbauen kann. Minden, Berlin, Warschau und einige andere liegen ja auf der Karte neben Flüssen.

@rolf: In der Expeditions.ini sind jetzt mehr wie 6 Regionen eingebaut. Werden trotzdem nur 6 Städte generiert oder "verliere" ich wieder welche?

Falko

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147

Sonntag, 9. Oktober 2011, 11:46

@rolf: In der Expeditions.ini sind jetzt mehr wie 6 Regionen eingebaut. Werden trotzdem nur 6 Städte generiert oder "verliere" ich wieder welche?
Nach der 7. entdeckten Stadt wurde die erste Stadt quasi unsichtbar, nur die Markierung ´dort wurde schon gesucht´ blieb erhalten und konnte sogar als Handelsziel angewählt werden.

Scheint wohl nur ein anzeige problem zu geben bei mehr als 6 staedten
Danke für die Tipps, klappt wirklich nicht.
In vorhandenen Saves ist es nicht sinnvoll die Townmap oder TerrainAsset "wild" zu tauschen da die bereits gebauten gebaeude relativ zu den bisherigen grundrissen positioniert sind

148

Sonntag, 9. Oktober 2011, 14:29

Nee, ich hatte jeweils ein neues Spiel gestartet. Die meisten inis werden ja nur beim Start eingelesen.

Falko

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149

Sonntag, 9. Oktober 2011, 15:02

hast du den "TerrainAsset"-parameter in der townpos.ini entsprechend zut townmapXX.ini angepasst ?

150

Sonntag, 9. Oktober 2011, 15:40

Nö, hab ich nicht. Den hab ich übersehen. Hätte halt alles von Königsberg kopieren sollen.

151

Sonntag, 9. Oktober 2011, 19:30

Moin,

habe bei mehr als 6 MM-Städten Ähnliches beobachtet wie Rolf. Zwar verschwand nicht immer die "erste" Stadt und die "hier wurde schon gesucht"-Flecken wurden nicht immer angezeigt, aber das Fazit ist genau so, wie von Rolf beschrieben: Nach Entdeckung der letzten Stadt bleibt es bei den dann sichtbaren sechs, weil weitere "Forschungsreisen" nicht mehr erlaubt werden, d.h. die unsichtbaren Handelsorte können nicht mehr angefahren werden.


Aber wie bastelt man sich nun einen sechsten Handelsposten im Mittelmeer?
Auch das Mittelmeer ist in Regionen aufgeteilt und in jedem Spiel kann aus jeder Region nur eine Stadt entdeckt werden. Man erweitert also die voreingestellten fünf Regionen auf sechs und ordnet die Städte neu zu, wobei die neue Region 5 verwendet wird (5 ist die sechste Region, da die 0 mitzählt).
Alle Einstellungen werden in der expedition.ini gemacht:

Anzahl Regionen erhöhen:
[Regions]
Number = 6 (voreingestellt ist 5)

Einer Stadt zugeordnete Region:
[ExpeditionXX]
...
Region = 0, 1, 2, 3, 4 oder 5

Durch die Zuordnung kann man einzelne Städte erzwingen, indem man diesen eine exklusive Region zuordnet - geht dann natürlich nicht mit allen sechs.


Was bietet die expedition.ini sonst noch?
Einfach mal die Datei öffnen, es ist eigentlich alles mit Kommentaren erklärt. Wer mit den Waren herum spielen möchte, findet die Codierung (welche Zahl steht für welche Ware) in der Warenliste der tradesystem.ini.
Tipp: Lasst Euch nicht von der Aussage vernatzen, die Koordinaten entsprächen einem Koordinatensystem mit (0,0) links unten, das ist nicht ganz genau richtig! ;) Die "geographischen" Positionen ergeben sich mit (0,0) links oben, wenn die Y-Koordinate negativ berücksichtigt wird.

Hier noch die Liste der Städte (bei Josch gibt es auch eine Mittelmeerkarte):
Liste
[ExpeditionXX]
00 Malaga
01 Cartagena
02 Barcelona
03 Perpignan
04 Marseille
05 Genova
06 Roma
07 Salerno
08 Palermo
09 Bari
10 Split
11 Athina
12 Konstantinopel
13 Smyrna
14 Antalya
15 Damiette
16 Alexandria
17 Tubruq
18 Benghasi
19 Tripoli
20 Sfax
21 Tunis
22 Alger
23 Oran
24 Nador

Anmerkung: (Edit = Nizza-Spekulation hinfällig, siehe unten)
Nizza ist eine Spekulation von mir, weil die Koordinaten dazu passen. Trotz isolierter Zuordnung, konnte ich Nizza aber in mehreren Versuchen nicht nachvollziehen, statt dessen wurde jedes Mal Genova entdeckt. Ich vermute einen Bug, der aus Nizza automatisch Genova macht, da ich in meinen Tests jeweils eine weitere Stadt der Region erhielt, zu der Genova gehörte.
Bari, Benghasi und Oran kamen bei meinen Tests nicht vor, sind aber bei Josch schon dabei.


Gruß
Cete

Edit 13.02.12:
Mit Hilfe von Thomas Paine wurde mein Nizza-Irrtum aufgelöst: Perpignan fehlt, Marseille ist die fünfte Stadt und Nizza gibt es gar nicht.
Liste oben entsprechend geändert!
Besten Dank Thomas!

EDIT d. Pinguin: Veralteten, ungültigen Link korrigiert.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Pinguin« (3. April 2016, 20:48)


Falko

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152

Sonntag, 9. Oktober 2011, 19:49

d.h. die unsichtbaren Handelsorte können nicht mehr angefahren werden.

nur die Markierung ´dort wurde schon gesucht´ blieb erhalten und konnte sogar als Handelsziel angewählt werden.
kann ich nun mit mehr als 6 staedten handeln oder nicht?
muss ich wenn ich also mit mehr als 6 staedten im MM handeln will mehrere expeditionskonvois gleichzeitig losschicken um moeglichst alle staedte auf einmal zu finden da ab 6 staedten keine neuen suchen mehr gehen?
findet die KI denn die ueberzaehligen MM-staedte?
... fragen uber fragen

153

Sonntag, 9. Oktober 2011, 20:09

Moin Falko,

die unsichtbaren Handelspunkte können so lange angefahren werden bis die "letzte" Stadt entdeckt wurde. Von da an kann man auf der Mittelmeerkarte nur noch sichtbare Orte anwählen, an allen anderen Stellen erhält man einen Hinweistext.
Interessant wäre es auszuprobieren die Anzahl der Regionen auf 999999 zu setzen, vielleicht wird dann die letzte Stadt nicht gar so schnell entdeckt.

Ob nun mit einem oder mehreren Konvois gearbeitet wird, sollte letztlich egal sein bzw. sich genauso auswirken wie in der Standard-5-Einstellung.
Und ja, ich würde erwarten, dass die KI auch weiterhin entdecken wird. Für diese Entdeckugen hätte man dann aber wahrscheinlich keinen "hier war schon einer"-Flecken.

Ich für meinen Teil nehme mit, dass problemlos auf sechs Städte aufgestockt werden kann, und die zu entdeckenden Städte, bis auf eine, wählbar sind.


Gruß
Cete

154

Mittwoch, 12. Oktober 2011, 20:43

Ich hab mir als neuen Heimatort Malmö in der ini-freigeschalten und dafür diverse andere Städte (z. B. Rostock, Bremen) als noch zu erforschen eingestellt.

Passiert ingame etwas, wenn ich die Gewürzimportstädte (Thorn, Köln) auch als noch zu erforschen einstelle, oder braucht die das Spiel zwingend?

Müssen die restlichen Städte Hansestädte sein, oder kann ich die als Hansfaktoreien starten lassen? Dann bekomm ich noch ein paar Gildenaufträge mehr.

Falko

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155

Mittwoch, 12. Oktober 2011, 20:53

du musst mind. eine hansestadt haben - du brauchst eine um dort zu starten
stell doch einfach die gewuerzstaedte um auf deine vorhandenen staedte (ob man sie ganz weglassen kann weiss ich net .. einen teil kann man aber schon weglassen)

Daan Hugo

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156

Donnerstag, 13. Oktober 2011, 10:53

Hi!
In diesem Post: Modding
hatte ich versucht für Frank eine 'Hardcore-Startkarte' zu erstellen (wenige Produktionen ect.)... nach diesem Prinzip kannst du sonst deine Produktionen der Städte notfalls so verteilen, dass halt alles vorkommt...
Evtl. ist der obenstehende Post dabei eine Hilfe...

Beste Grüße,
Daan

157

Freitag, 14. Oktober 2011, 20:44

LF-Missionen "bunkern"

Moin,

mit Basteleien in den LF-Missionen kann man bekanntlich Geld- und Warenforderungen nicht "bunkern". "Niederlassungen freischalten" aber offenbar schon! Nachdem ich gerade die P4_Fass -Forderung für Bremen erfüllt hatte, bot scih mir heute folgendes Angebot:

Hinter den drei Forderungen verbargen sich die Orte Hamburg, Rostock und Erfurt.
Ich habe keine weiteren Modifikationen vorgenommen, als die hier bereits bekannten, gespielt mit Version 2.0.4, Acht-Städte-Start.


Gruß
Cete

Falko

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158

Freitag, 14. Oktober 2011, 22:37

was hast du denn genau modifiziert bei der "Niederlassungen" ?
Edit:
HAH!
es gehen auch mehrere geldforderungen
ich habe die LF09 mehrmals kopiert
und die zeile "Name = LF09" immer hochgezaehlt mit LF16 beginnend
teil de rmissions.txt

Quellcode

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43
44
45
[+Mission]
Name = LF09
Category = MCAT_SOVEREIGN
Logic = MissionLogic_LF09
Setup = MissionSetup_LF09
Text = MissionText_LF09
DisplayDuration = 100
MissionDuration = 100
IdleTime = 50
MaxCount = 100
MinRank = 6
[+Mission]
Name = LF16
Category = MCAT_SOVEREIGN
Logic = MissionLogic_LF09
Setup = MissionSetup_LF09
Text = MissionText_LF09
DisplayDuration = 100
MissionDuration = 100
IdleTime = 50
MaxCount = 100
MinRank = 6
[+Mission]
Name = LF17
Category = MCAT_SOVEREIGN
Logic = MissionLogic_LF09
Setup = MissionSetup_LF09
Text = MissionText_LF09
DisplayDuration = 100
MissionDuration = 100
IdleTime = 50
MaxCount = 100
MinRank = 6
[+Mission]
Name = LF18
Category = MCAT_SOVEREIGN
Logic = MissionLogic_LF09
Setup = MissionSetup_LF09
Text = MissionText_LF09
DisplayDuration = 100
MissionDuration = 100
IdleTime = 50
MaxCount = 100
MinRank = 6
.....
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m19.png

159

Freitag, 14. Oktober 2011, 23:50

Moin Falko,

war wirklich nur der unschuldige Part...

Gruß
Cete

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160

Samstag, 15. Oktober 2011, 00:01

ich wurde gebeten mal aufzuschluesseln wie das mit den schaeden bei den kugeln ist
das wurde meines wissens hier von atherion erklaert
selber hab ich das heute zum ersten mal probiert und in der seabattle.ini folgende aenderungen gemacht:
DmgHull_1 = 10000 ; Schaden am Rumpf für Kettenkugeln 10000 anstatt 200
DmgHull_2 = 30000 ; Schaden am Rumpf für Schrot 30000 anstatt 300
..
DmgSail_1 = 30000 ; Schaden an Segeln für Kettenkugeln 30000 anstatt 1500
DmgSail_2 = 30000 ; Schaden an Segeln für Schrot 30000 anstatt 100
..
DmgCrew_1 = 30000 ; Mannschaftsverluste für Kettenkugeln 30000 anstatt 100
DmgCrew_2 = 30000 ; Mannschaftsverluste für Schrot 30000 anstatt 1200
dies zerstoert mit einem volltreffer von Kette oder schrottkugel alle segel und alle manschaften
trifft man ein holk mit schrottkugeln sinkt er
trifft man ihn nur halb mit schrotkugeln oder mit kettenkugeln gibts ne chance das man das schiff kapern kann
sowie:
[SailDamage]
...
SpeedFactor_1 = 0.7 ; Geschwindigkeitsfaktor anstatt 0.8
SpeedFactor_2 = 0.5 ; Geschwindigkeitsfaktor anstatt 0.6
SpeedFactor_3 = 0.3 ; Geschwindigkeitsfaktor anstatt 0.5

hier wollte ich erreichen das das schiff bei segelschaden spuerbar langsamer wird .. das scheint auch zu klappen

wie sieht das nun aus
hier ein video

wie man leicht sieht ist das mein erster versuch n video von P4 zu machen daher siehts ziemlich gruselig aus :O

meien werte sind extrem stark und die wahrscheinlichkeit ist hoch das man "aus versehen" alle 3 schiffe versenkt.. wenn jemand aber SEHR genervt von piraten ist .. koennte das eine loesung sein

Noch was zu obigem beitrag und den geldforderungen:
diese stapeln sich!
ich hatte nach einigem vorspulen 6 geldforderungen in der warteschlange und konnte gemuetlich von 40% auf 100% hochpushen

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