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Herbert

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61

Sonntag, 24. Juli 2011, 17:12

Landstädte gründen

Ich habe am Tor 2 Landstädte per Warenlieferung erkauft und dann jeweils per Gildenauftrag die Stadtrechte erhalten.
Danach habe ich die Aufgaben abgebrochen, um neue Gildenaufträge annehmen zu können.

Dann habe ich am Tor 2 Landwege per Warenlieferung erkaufen können, welche nun meine Städte mit Lübeck verbinden.

In den C-way steht überall die -1, keine weiteren Änderungen.

Daan Hugo

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62

Montag, 25. Juli 2011, 10:55

@Falko und @Bagaluth:
Ich hab gerade mal eure Posts überflogen und falls ich nicht was übersehen habe mal n Tipp:
Ich glaube wenn Ihr mit 8 Städten starten wollt, könnte dies evtl. zu Problemenführen, wenn nicht min. 1 Stadt aus jeder Region dabei ist (KI-Gegner).

Gruß, Daan :)

Bagaluth

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63

Montag, 25. Juli 2011, 18:29

THX Daan

bin ich auch schon drauf gekommen, dass dieses ein Problem verursachen würde.

@Falko teste bitte mal den Schnellvorlauf, wenn Du bei der letzten Städtekonfiguration die maximale Stadtgröße in der Startkonfiguration wählst.

Danke

Hein
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Falko

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64

Montag, 25. Juli 2011, 18:55

interesanntes aus der gameplay.ini:
[..]
spannender ist eher
TownSetX = YY
man kann mit wenigfer staedten starten
minimum sind 8 (jede region mind. eine stadt)
eine stadt muss eine gewuerzimportstadt sein
eine stadt muss hansestadt sein (man kann nur in einer hansestadt starten)
alle waren (ausser geqwuerze) muessen irgendwo in den 8 staedten hergestellt werden
falls obiges nicht eingehalten wird gibts beim spielstart n absturz


bild: Einwohner entwicklung 20 jahre mit 8 staedte/3000 Ew gestartet
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m20.jpg

Bagaluth

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65

Dienstag, 26. Juli 2011, 09:05

THX
sieht so aus wie gedacht. Einbrüche durch Ereignisse, aber relativ schnelle Erholung danach.
Wachstum insgesamt kaum vorhanden, da die Stadtmauern nicht erweitert werden. Bei 3.000 EW ist die erste Stadtmauer fast voll.
Setz mal bitte die Brunnenabdeckung auf 100% und setze Spital und Kapelle auf je 1 für diese Startkonfiguration und lasse sie 50 Jahre durchlaufen.

Danke

Hein
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Falko

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66

Dienstag, 26. Juli 2011, 22:09

spital und kappele bauen ist arbeit dazu muesste ich "mich kuemmern"/im rang aufsteigen (oder?) da hab ich aktuell keine zeit zu

Falko

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67

Mittwoch, 27. Juli 2011, 08:27

neues gimmick
wer keine schnigge und keine hanseogge brauch dafuer aber gern 2 oder 3 verschiednene kraier/kravellen/holks haben will kann
in der shipdata folgendes aendern

Quellcode

1
2
BattleAsset	= kogge
SeaMapAsset	= kogge_wm

aendern
ich hab spasseshalber mal dem kraier das koggenaussehen verleihen
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m21.jpg

Dorimil

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68

Mittwoch, 27. Juli 2011, 11:51

kann man den Schiffen auch weniger Abnutzung verpassen? Dann könnte man mit der Flusskogge auch mal größere Strecken auf dem Meer zurücklegen...
Dorimil

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Bagaluth

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69

Mittwoch, 27. Juli 2011, 13:41

spital und kappele bauen ist arbeit dazu muesste ich "mich kuemmern"/im rang aufsteigen (oder?) da hab ich aktuell keine zeit zu


OK wenn das durch eintragen von 2 mal "1" im savegame nicht machbar ist. Kann man wenigstens die Bunnenabdeckung für den Start auf 100% setzen ohne die Brunnen alle manuell noch setzen zu müssen?
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Falko

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70

Mittwoch, 27. Juli 2011, 21:50

Hallo,

hat jemand zu den zusätzlichen 2 Städten Handelsrouten aufbauen können?

Habe ich nur das Problem, dass die Städte nicht in der Handelroutenmap auftauchen, oder ist es ein grundsätzliches Problem?

die staedte >40 tauchen nciht direkt auf
ABER:
*Frickelloesung pur*
ich habe eine Route erstellt in der stadt 41+42 bereits drin ist und wenn ich diese lade dann sehe ich die stadtsymbolpunkte
ich hab 2 trivialrouten erstellt
version 1 laeuft die Stadt 41 an dann luebeck danach stadt 42
version 2 laeuft die Stadt 41 zehnmal an lauft dann luebeck danach stadt 42 achtmal
wenn man die stopps im handelsfenster per drag and drop "aus dem fenster raus" zieht loescht man diese
zusaetzlich
es hat sich aber rausgestellt das version 2 nicht wirklich noetig ist sobald version 1 geladen ist tauchen auch die stadtpunkte auf und man kann per klicken den weg bestimmen
»Falko« hat folgendes Bild angehängt:
  • m22.jpg
»Falko« hat folgende Dateien angehängt:
  • p4r12.atr (1,16 kB - 1 752 mal heruntergeladen - zuletzt: 14. Dezember 2024, 04:15)
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Herbert

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71

Donnerstag, 28. Juli 2011, 08:32

Danke Falko für deine Detektivarbeit.

D.h. ich stelle eine deiner 41/42 Routendateien *.atr ins ini Verzeichnis und starte P4.
(Ich habe dein P4tool hinsichtlich Routenerstellung bisher nicht genutzt und weiß nicht genau wo die Routendateien hin kommen.)

Danach kann ich deine Route im Routenmenü ändern und sehe zudem für weitere Routen die 2 zusätzlichen Städte.

Vorraussetzung ist natürlich, dass beide Städte schon vorhanden sind.
Die Standorte der Städte sind doch dafür eigentlich egal?

Falko

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72

Donnerstag, 28. Juli 2011, 08:44

D.h. ich stelle eine deiner 41/42 Routendateien *.atr ins ini Verzeichnis und starte P4.
routen dateien gehoeren nach %AppData%\Kalypso Media\Patrician 4 Addon\autoroute (p4 neustart is hier noetig damit die datein eingelesen werden koennen)
Danach kann ich deine Route im Routenmenü ändern und sehe zudem für weitere Routen die 2 zusätzlichen Städte.
du kannst die version 1 laden und danndeinen Kurs "malen" - ueberfluessige stops (z.B. Lubeck und stadt 42) lassen sich dann per drag and drop aus dem stoppliste entfernen
Vorraussetzung ist natürlich, dass beide Städte schon vorhanden sind.
wenn du die route in einem spielstand laedst wo du die stadt 41/42 nicht hast dann siehst du wohl nur luebeck - nicht vorhandene stadte werden beim laden einer route geloescht
Die Standorte der Städte sind doch dafür eigentlich egal?
Ja

Daan Hugo

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73

Donnerstag, 28. Juli 2011, 11:26

Wow! Mal wieder ein großes Lob Falko!!! :)
Kannst du das auch den Patrizianen im Kalypo-Board flüstern?

Des weiteren habe ich dort im engl. Board einen Fall gehabt (in USA gibts RoaD bisher nicht), bei dem jemand große Probleme mit den Moddingfiles hatte.
Lösung: Alle RoaD-spezifischen Einträge (alles was über Stadt 31 hinausgeht; die Wege; Scenarios) auskommentieren oder löschen. Wichtig ist dabei auch, dass die townmaps gelöscht (oder Depot und Wagenplatz gelöscht) werden.
Ich habe das hier auch nochmal genannt, da evtl. nicht jeder RoaD hat... :)

Beste Grüße,

Daan

Rolf

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74

Donnerstag, 28. Juli 2011, 14:15

Hallo Daan,
ich lese das Kalypso-Forum nur mit. Dort sind mir die Beiträge von Scooth auch aufgefallen. Ich habe mal versucht für die P4-only-Version etwas simples zu modden. Geht nicht mit den anfügten Dateien.

In der Gameplay.ini habe ich AVATAR gelöscht, da erst im Add-On.

In der Townpos.ini mit und ohne NOHARBOR und CLOSEDWALL.

In der Tradesystem.ini mit und ohne BLD_CARTDEPOT.

Ach ja, noch ne Frage zu BLD_TOWN_LIGHTHOUSE. Wann und Wo läßt sich der Leuchtturm bauen. In den Townmapdateien wird dafür zumindest nirgendwo ein Baupaltz reserviert.

Liebe Grüße

Rolf

PS.: Die ini.jpg in ini.zip umbenennen, dann entpaccken
»Rolf« hat folgende Datei angehängt:
  • ini.jpg (7,31 kB - 1 325 mal heruntergeladen - zuletzt: Heute, 14:10)

Rolf

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75

Donnerstag, 28. Juli 2011, 14:22

Hallo miteinander,
ich wollte Euch mal die Ergebnisse meiner Moddingversuche vorstellen.

- Mittelmeer

Es ist möglich mehr als die 5 vorgegebenen Regionen zu verwenden. Jedoch werden immer nur 6 Städte/Regionen auf der Mittelmeerkarte angezeigt. Bei meinem Versuch mit 10 Regionen waren bis zur Entdeckung der letzten Stadt auch die vorher entdeckten anfahrbar und handelten, laut Expeditionsbericht. Nach der Entdeckung der letzen Stadt sind jedoch nur die letzten 6 Städte anfahrbar.
Die Warenverteilung ist frei wählbar, d.h. man kann überschüssiges Getreide statt Pelzen nach Nordafrika verkaufen und griechischen Schafskäse oder italienische Sardinen importieren. Mit den Verkaufs- und Einkaufspreisen habe ich jedoch noch nicht experimentiert, müßte jedoch gehen.

- Warenverteilung

Mehr als 5 Produktionen per Stadt geht nicht !! Es werden in Stadt nur 5 Produktionsgebaüde angezeigt. Mal wurde Holz zur Regionalware erklärt, obwohl es für die Stadt gar nicht zur Produktion vorgesehen war, und man konnte gar kein Sägewerk bauen.
Die 5. Position in der Townlist.ini bestimmt die Regionalware.
Man kann die Regionalwaren austauschen, d.h. Bremer Tuch, Hamburger Bier, Lübecker Fisch und Rostocker Pech.
Es ist möglich eine Regionalware zu verändern. Z.B. in der tradesystem.ini
[Warenliste]
Ware10 = Tuch, Veredelung, Weber, Handwerk
Ware13 = Kleidung, Regional, Schneider, Handwerk
[Regionalwaren]
Region0 = 13; Kleidung, England
Mit 4 Produktionen pro Stadt habe ich jedoch noch nicht experimentiert.

Liebe Grüße
Rolf

Falko

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76

Donnerstag, 28. Juli 2011, 14:32

man kann eine stadt mit 0-5 produktionen machen
bei 0 produktionen ist es aber so das die stadt nie waechst und bei 0 einwonern bleibt
die "[Regionalwaren]" zuordnung ist vermutlich wichtig fuer die zufaellige warenverteilung .. mit der historischen kann man auch ne stadt bauen die Wein,Fell,Fleisch,Fisch,Kaese gleichzeitig produziert
die Aenderung von Regional/Veredelung,.. in [Warenliste] hat bei mir bisher keien auswirkung gehabt :(
man kann dort aber Getreide auf "Handwerk" setzen um mit getreidehoefen 8er bloecke zu bauen

Daan Hugo

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77

Donnerstag, 28. Juli 2011, 14:58

Hallo Daan,
ich lese das Kalypso-Forum nur mit. Dort sind mir die Beiträge von Scooth auch aufgefallen. Ich habe mal versucht für die P4-only-Version etwas simples zu modden. Geht nicht mit den anfügten Dateien.

In der Gameplay.ini habe ich AVATAR gelöscht, da erst im Add-On.

In der Townpos.ini mit und ohne NOHARBOR und CLOSEDWALL.

In der Tradesystem.ini mit und ohne BLD_CARTDEPOT.

Ach ja, noch ne Frage zu BLD_TOWN_LIGHTHOUSE. Wann und Wo läßt sich der Leuchtturm bauen. In den Townmapdateien wird dafür zumindest nirgendwo ein Baupaltz reserviert.

Liebe Grüße

Rolf

PS.: Die ini.jpg in ini.zip umbenennen, dann entpaccken
Dem Herrn im Kalypsoboard wollte ich eigentlich 'nur Hilfe zur Selbsthilfe' leisten, da ich derzeit extrem wenig Zeit dafür habe. Das es funktionieren muss kann ich jedenfalls mit Gewissheit von mir geben.
Könntst du bei Bedarf dem Scooth dort direkt ein wenig helfen? Ich weiß sonst nicht wann ich dazu komme... Habe gerade erstmal deine Files überflogen (die sehen ja auch soweit i.O. aus) und hab die dort auch schon gepostet.

Einen Leuchtturm habe ich noch nie gesehen (zumindest im Spiel).


Gruß, Daan

Rolf

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78

Donnerstag, 28. Juli 2011, 15:07

An Falko
Die Änderung Regional/Veredelung ist nötig damit die Baulizenz in der Gilde richtig verteilt wird. Sonst wird weiterhin Tuch als Privileg augewiesen.
Es wird meiner Erinnerung nach dann in Städten die dann Tuch produzieren als Regionalware ausgewiesen, da die Nr.10 als erste Regionalware angesehen wird.
Bei einer Stadt mit 5 Regionalwaren wie bei Deinem obigen Beispiel müßte dann Fisch als Privileg ausgewiesen werden, egal an welcher Stelle in der Townlist.ini Fisch steht.

Liebe Grüße
Rolf

Rolf

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79

Donnerstag, 28. Juli 2011, 15:12

An Daan,

Die Files sehen in "Ordnung" aus, gehen aber nicht !!

Mit Add-on gehen sie, da ja im gleichen Ordner untergebracht. Zumindest geht das Auswahlmenü. Ob ein Spiel im Add-on damit startbar ist ??
Das Auswahlmenü kommt bei P4-alone jedoch nicht, also nicht die Veränderung..

Liebe Grüße
Rolf

Rolf

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Donnerstag, 28. Juli 2011, 15:45

An Daan,

Die Files sehen in "Ordnung" aus, gehen aber nicht !!

Mit Add-on gehen sie, da ja im gleichen Ordner untergebracht. Zumindest geht das Auswahlmenü. Ob ein Spiel im Add-on damit startbar ist ??
Das Auswahlmenü kommt bei P4-alone jedoch nicht, also nicht die Veränderung..

Liebe Grüße
Rolf

Es ist zwar noch ein Fehler in der townlist.ini, die Addon-städte habe ich vergessen zu löschen, aber auch wenn sie gelöscht sind, gehts immer noch nicht.

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