Hallo alle zusammen.
Ich hab mich jetzt im laufe der Letzten Tage durchs Forum gewühlt sowie mal alles notiert was ich denke was man bei P4 besser/anders machen könnte
. Wenn ich was wiederhole was an anderer stelle schon diskutiert wurde nicht übel nehmen, ich hab mir zwar mühe gegeben das es nur neues ist aber ihr habt echt WAHNSINNIG
viel zusammengetragen.
Genug der Vorrede ich fang einfach mal an:
Ich will nicht das Gefühl haben allein auf der Hanse zu Handeln.
Warenpreise von 1
bis unendlich viele
möglich.
D.h. z.B. bei gigantischer Nachfrage nach Bier sollte der Bierpreis nicht bei rund 70
stehen bleiben sondern langsam immer weiter steigen. Andersherum, wenn im Markt soviel Bier lagert das die „Lagerkapazität“ des Marktes sehr belastet wird, wird der Markt die sehr billig rausschmeißen er wird aber sicherlich kein weiteres Bier erwerben (Bierpreis Händler will verkaufen: 0). Anstatt Bier ist natürlich auch jede andere Ware denkbar. Diese Änderung würde auch den Wettbewerb bzw. wenn man etwas Entwickelt (weiter unten) das verhalten des Marktes etwas auflockern, interessanter machen.
Kontorverwalter/Kapitäne sollten Massenbestände mitteilen, in Abhängigkeit des Handelsvolumens (Funktion aber jeweils abstellbar, sonst dürfte sie bei z.B. Zentrallagerspielweise nerven)
Autoroutenkapitäne sollten Manschafts- und Waffenbestände sobald als möglich automatisch auffüllen.
Auf jeden Fall sollte für Einsteiger ein Tutorial dabei sein.
Personenbeförderung (Waren Reisen damals schon so häufig wie heute???) wäre auch noch eine Option vor allem um schnell Arbeiter in Städte wo sie Benötigt werden zu bekommen.
Man könnte weit mehr Waren unterbringen wenn die wenig behandelten Waren einer Stadt auf eine zweite Anzeige "rutschen". Mit einer solchen "Hitlist" an Waren würde man Patrizierneulingen auch den einstieg ins Spiel erleichtern da die gut handelbaren Waren ganz oben erscheinen würden. Um das ganze Übersichtlicher zu gestalten können diese beiden Fenster ja auch nebeneinander erscheinen.
Bei Bau von Produktionen/Schiffen/Häusern sollten die Max. Matrosen/Arbeiter und verbrauchte und Produzierte Waren sowie deren Anzahl und das Standardgehalt der Arbeiter und die Lagerkapazität angegeben werden.
Um die Klickorgie zu verhindern, wenn man Warenpreise und/oder Anzahl bei Standardrouten/Kontoren verändern will:
Es sollte eine Standardeinstellung jeweils für Schiffe und Kontore geben, wo man festlegt zu welchen Preise/Warenanzahl standardmäßig in den Kontoren/Schiffen gekauft/verkauft wird. Diese Funktion sollte dann natürlich für jede Ware für Anzahl und/oder Preis je Kontor/Schiff deaktivierbar sein.
D.h. Malmö, Riga, Aalborg, Ripen, Rostock hab ich Kontore die Wein zu 250
verkaufen. Jetzt soll in den Kontoren der Wein aber zu 260
verkauft werden. In P2 muss ich nun in jeden Kontor und die Preise überall einzeln anpassen, mit der vorgeschlagenen Funktion würde ich den Preis aber nur einmal in der Standardeinstellung ändern müssen und damit wäre in allen Kontoren wo die Funktion aktiviert ist der Preis automatisch angepasst (würde außerdem ärgerliche Vertipper z.B. 24 statt 240
verhindern)
Es wäre gut wenn die KI sich mit der Zeit Kampf- und Handelstackticken "abschauen" würde so währen einfache Piratenkämpfe nicht mehr allzu lange möglich (KI wendet deine Tacktick an du musst darauf reagieren beim nächsten mal wendet KI Reaktion auf deine alte Taktik an und du musst neu Reagieren usw.) bzw. man ist handelt mit einzelnen Waren ganz allein in einer Stadt. (verbunden mit einer Upload/Downloadfunktion hätte die KI relativ schnell ein sehr breites Handelsspektrum), außerdem würde sich die KI automatisch an die jeweilige Handelstaktiken des Spielers anpassen und man hätte damit (auch ohne Download) immer genau den Schwierigkeitsgrad den der jeweilige Spieler in der Lage ist zu bewerkstelligen.
Bürger sollten besseres Feedback geben, z.B. hatte ich erst (Spiele P2 erst seit knapp 1,5 Jahren) k.A. wieso ich ein Agressiver Ratsherr war, nachdem ich gelesen hatte das die Bürger immer mehr als genug Bier brauchen, (wieso bitte muss ich das eigentlich für zufriedene Bürger unter Wert verkaufen???) bin ich innerhalb von 3 Monaten weltmännischer Patrizier (!) und fast BM geworden (ich war bisher weder EM noch BM).
Matrosen können als Kapitäne/Arbeiter/Kontorverwalter/Matrose etc. eingesetzt werden jeder Matrose hat seine eigene Persönlichkeit (so wie jetzt nur Kapitäne mit Handel Segeln Kampf).
Eine Einteilung unter
Handel
Würde ich wegen Arbitrage nur auf Expeditionen und Schnelligkeit der Handelsabläufe beziehen und eventuell zur verhinderung von Arbitragewürde ich hier Boni auf den Mehrverkaufspreis (Preis über Einkauf) geben also per folgender Formel:
Verkaufspreis-[(„derzeitiger Verkaufspreis“ – „derzeitigen Einkaufspreis“)/100*(100-BoniKapitän)]=Verkaufspreis für Kapitän
Bauen
Je höher um so schneller Baut ein Matrose ein Gebäude. („Baumatrosen“)
Segeln
Erhöht die Geschwindigkeit/Wendigkeit beim Segeln, beim normalen Schippern genauso wie im Kampf (auch hier sind Segelmatrosen + Segelkapi ein echter Vorteil)
Erkunden/Orientierung:
Kapitäne mit einem hohen Wert suchen im Mittelmeer/Amerika/Indien(???) viel schneller und vor allem weitere Flächen ab. Wenn dann noch die passende Mannschaft um so besser.
Im Hansegebiet schippern Kapitäne mit einem geringen Wert mehr in Küstennähe rum.
Kapern/Kämpfen
da jeder Matrose seinen persönlichen Wert hat würden hier besonders erfahrene "Kampfmatrosen" selbst eine weit überlegene Mannschaft im Enterkampf niederringen. Besonders erfahrene "Kampfmatrosen" hätten natürlich auch ein viel höhere/genauere Trefferquote mit Waffen. Wobei der Kapitän natürlich auch nicht außen vorzulassen wäre (in der Schiffsführung halt wie jetzt, nur im Enterkampf sollte er noch Berücksichtigung finden).
(z.B. Wert ist 5: er nimmt es mit 5 regulären Kämpfern gleichzeitig auf, 0,1: 10 von ihnen werden benötigt um einen regulären zu besiegen)
Kapitäne/Matrosen sollten voneinander lernen (Konvois). Ein alter Kapitän sollte nicht einfach von Bord verschwinden, sondern er sollte dann einen neuen Kapitän „empfehlen“ bei versehentlichem übersehen solcher Nachrichten wird der „empfohlene“ dann einfach eingesetzt.
Gehälter für Arbeiter/Matrosen frei festlegbar. Bei geringem Gehalt geringere Arbeitsmoral/Kündigung/Meuterei/Preisgabe von Betriebsinterner (KI erhält auch mal Infos zu eigenen Forschungsergebnissen, kann diese nun selbst anwenden) bei Schiffskämpfen auch mal überlaufen zur andern Seite.
Bei hohem Gehalt wäre dann auch mal das überlaufen von gegnerischen Schiffen im Kampf/Zuwandern von Arbeitern von Konkurrenzunternehmen ins eigene.
Es sollte möglich sein Arbeiter zu verschippern, sprich Arbeiter aus Weingut (was im Winter ja ineffektiv produziert statt zu kündigen in andere Betriebe zu verteilen) hierdurch würde eine Erhöhte Reiseaktivität entstehen da die Arbeiter auch mal zu ihren Familien wollen.
Akademie/Universität als Ausbildungsstätte für meine Arbeiter/Matrosen/Kapitäne etc. Hat die Wirkung das effektiver produziert/gebaut/geschippert/gehandelt etc. wird. Es sollte festlegbar sein in Welche Richtung ausgebildet werden soll.(z.B. Kampferfahrung, Handelserfahrung etc.)
Es sollte möglich sein eigene Forschung in Betrieben zu betreiben, in dem man Arbeiter eines Betriebes forschen lässt und denjenigen individuelle Forschungsgelder je Woche zur Verfügung stellt kann man indirekt seine Betriebe weiterentwickeln, die „Forscher“ entwickeln ein neues Verfahren und dieses wird an einem Betrieb erprobt und bei Erfolg stellen sie mir dieses Verfahren vor{um so mehr geforscht wird um so schnellere Entdeckungen sind möglich} (ich kann es dann durch umrüsten [Material wie Holz oder so wird dann benötigt und
] auf alle Betriebe übertragen). Die benötigten Materialien können ja auch teilweise steigen.
Betriebsneubauten kann ich dann mit diesem Verfahren gleich bauen, wobei diese dann etwas teurer in Material und
werden.
Dieses würde auch Handel mit Produktionsverfahren ermöglichen, da man nun entwickelte Verfahren gegen Geld an die KI verhökern bzw. auch erwerben und auch weiterverkaufen
könnte.
Es sollte alles überall produziert werden können (weiterverarbeitende Industrie dürfte sich an (fast) jedem Standort gut machen), aber Wein z.B. sollte nur im Süden relativ effektiv produziert werden können, während er um so weiter nördlich man kommt um so uneffektiver produziert wird. (Diese Angabe sollte im Baumenü vor Bau erkennbar sein) und die Stadt kann ja auch wieder so eine zusammengestellte Liste angeben (jetzige Stadtinfo) mit den bestproduzierten Waren.
Die Personenanzahl in Betrieben sollte daran orientiert auch variieren, da in einem Weingut mit z.B. 0,1 Wein pro Woche bei 100% nicht 30 Leute zur Bewirtschaftung benötigt werden.
Holz z.B. kann nur dort effektiv produziert werden wo davon genug steht, wenn man soviel Holz abbaut dass der Wald gerodet ist wächst aber auch keins/wenig nach, d.h. wenn der Spieler 100 Holzhütten hinpflastert, produzieren die nur eine relativ kurze Zeit Holz, mit anderen Rohstoffen könnte dies genauso sein.
Es sollte entweder oder Produktionen geben, d.h.:
Schafgut kann entweder Wolle oder Fleisch produzieren oder auch beides zu prozentualen Anteilen. Auf jeden Fall sollte bei der Wollproduktion immer Fleisch anfallen (seit wann sterben Schafe nicht mehr??? Und bevor das passiert kann man die doch wohl Schlachten [hierdurch könnten sich auch effektivere und weniger effektive Produktionseinstellungen ergeben, z.B. bei Einstellung von 100% Wolle werden Tote Tiere einfach verschart bei 100% Fleisch wird die Wolle entsorgt, daraus resultiert man muss einen Goldenen Mittelweg finden])
Oder aber auch Getreide-, Wein-, Hanf- und Honiganbau diese könnten unterschiedlich genutzt werden. Mir fällt gerade nichts weiteres ein, aber es gibt bestimmt noch mehr Variationsmöglichkeiten auch bei anderen Betrieben/Waren.
Weitere Möglichkeiten für Waren wäre z.B. die Unterteilung in Bauholz und Brennholz, wobei Brennholz für Betriebe und im Winter für die Einwohner notwendig ist, wenn die Einwohner „frieren“ dann nehmen sie natürlich auch das weit teurere Bauholz was dann aber für den Spieler/KI (da beide kein Brennholz liefern) Ansehensverluste mit sich bringt. Außerdem könnten die Sägewerke dann auch eine entweder oder Produktion haben, deren Erweiterung (Sägewerke nutze ich selten zu 100% Auslastung, Holz verschippern ist einfach zu teuer) also auf 100% setzen und dann den Mehranteil als Brennholz produzieren. Hierdurch würde die Arbeiterverschiffung sinnreicher werden. Es gibt bestimmt noch weitere solcher Möglichkeiten mir fallen bloß gerade keine ein.
Unterhaltung/Verschiffung eigener Bautrupps möglich, schon wegen Betriebsgeheimnissen sinnvoll aber Fremde Bautrupps sollten auch den Baupreis erhöhen (sie verlangen einfach nicht nur ihren Lohn je Woche sondern auch Gewinn ...).
„Verfolgen“ von Piraten/Händlern sollte möglich sein, hierdurch könnten Kapitäne Handelsrouten ausspionieren.
Jeder Kapitän/Kontorverwalter sollte ein Logbuch führen in welches man bei Bedarf schauen kann, in dem sollte stehen Wann welcher Hafen angelaufen wurde und wie viele Waren dort gekauft/verkauft in Kontor eingelagert wurden.
Wenn „Verfolgen“ möglich sein sollte, könnten hier auch Informationsschnipsel stehen die man dann an seinen Kontorverwalter in seiner Heimatstadt schicken kann und die dann dort zu Handelsrouten und ähnlichem zusammengesetzt werden, hier könnte die Erkundungsfunktion von Kapitänen wieder zum Tragen kommen.
Matrosen/Kapitäne/Sonstige Personen/Waffen sollten auf offener See verschoben werden können.
Piraten tauchen in bestimmten Zeitabständen auf (für den Spieler natürlich nicht ersichtlich
)
d.h. z.B.
am 1. Mai
am 12. Mai
am 30. Mai
am 4. Juni
am 15. Juni
am 25. Juni kommt der Nächste usw.
Killt man nun alle 5 Piraten schippert heute den 20. Juni kein Pirat, da der nächste erst am 25. Juni kommt, daraus würde resultieren das keine Kneipenaufträge zur Piratenjagd da sind da kein Pirat vorhanden, Eskorten/Flüchtige sind dann auch Piratenlos transportierbar.
Außer wenn ein KI Händler plötzlich Pirat spielt.
Kanonen sollten auch während Enterkampf weiterhin bedienbar sein, kurzzeitig stehen dann aber ein paar Matrosen nicht für den Enterkampf zur Verfügung.
Ich finde es ja teilweise ganz gut aber wenn man einen Piraten jagt und der flieht und erreicht den Bildschirmrand (er ist also „geflohen“) und ich hätte ihn schon fasst eingeholt dann ist das doch recht unrealistisch oder? Das könnte ja am Anfang des Spiels per Einstellung festgelegt werden.
KI Händler die als Piraten/Einbrecher enttarnt sprich angeklagt werden sollten, wenn sie dich Angegriffen hatten, dir eine Prämie zahlen müssen.
Sollte die Funktion das Piraten Schiffe kapern können wegfallen, wären diese ja eigentlich Zahnlose Tiger ... in dem Fall würde ich mir eine Funktion vorstellen bei der man das nachträglich noch aktivieren kann.
Schiffskampf sollte auch mit Handfeuerwaffen möglich sein, d.h. Wenn dein Schiff mit sehr geringer Distanz an gegnerischem Schiff vorbeifährt sollten die Matrosen auf die gegnerischen schießen.
Matrosen sollten ohne Enterkampf auf Null dezimiert werden können damit dieses Schiff besitzerlos wird(12 Matrosen auf einer vollausgebauten Holk und nach der 100sten Kugel sind es immer noch 7 und die Holk sinkt gleich???).
Ich denke mal in diesem Patrizier nicht realisierbar, aber ich wollte es angesprochen haben:
Die Landschaft könnte frei begehbar sein, d.h. das Hinterland was man in P2 nur Schematisch sieht könnte man tatsächlich begehen, man könnte an jedem beliebigen Punkt auf der Karte irgendetwas Bauen, an jedem beliebigen Punkt Matrosen an Land gehen lassen (nur mit geeigneten Schiffen, wegen Fahrtiefe) (hierdurch wäre es zum Beispiel möglich Stadtangriffe von hinten aufzuräumen bzw. anzuzetteln
).
Zu beachten wäre beim Bau einer neuen Siedlung, das z.B. genug Häuser für die eigene Produktion bereitstehen, sowie für die Wachen und das z.B. eine Seeanfahrt nur möglich ist, wenn das Hafenbecken Tief genug ist [Hafen bauen Hafenbecken ausheben oder so] (sonst können es z.B. nur Schniggen anfahren oder so, da alle anderen Schiffe zu viel Tiefgang haben (So einfach in die Landschaft gepflanzte Siedlungen sollten aber vom Landesfürsten nicht einfach ignoriert werden da ihm ja das Land eigentlich gehört, sprich man müsste das Land entweder entsprechend verteidigen oder erwerben, durch Missionen verdienen oder so)
Wenn Produktionsstätten außerhalb eines gewissen Bereichs von Kontor und Lagerhaus erbaut werden, sollte eine Transportnotwendigkeit Schiff und/oder Fuhrwagen notwendig sein.
Wenn man eine größere Siedlung errichtet hat und man diese nicht ausreichend versorgt bzw. die KI mehr Betriebe hat als der Spieler könnten die Bürger der Siedlung auf Wahlen dringen bei denen du dann abgewählt werden kannst, wenn der Siedlung erst einmal Stadtstatus anerkannt wurde und du durchgängig Verwalter der Siedlung warst wird dir der Titel Stadtherr auf Lebenszeit zuerkannt.
Häuser wie Wirtshaus bringen durch Bettenvermietung und Speisen Geld ein (Kosten natürlich auch), muss natürlich dann mit den entsprechenden Waren versorgt werden.
Markthalle bringt durch Standmieten Geld ein.
Darlehensgeber erhebt eine Vermittlungspauschale/-zinsanteile.
Waffenschmied über Waffenverkauf.
Gilde über Einnahmen aus Versteigerungen, Beitrittsgebühren.
Schule: Schulgeld
Akademie: Geld für Ausbildung
Piratennester könnten so auch ohne „Hoheitlichen“ Befehl niedergemetzelt werden, wenn alle Nester ausgeräuchert keine/wenige unbedeutende Piraten mehr auf der Hanse (außer Händlereigene); genauso könnte man selbst aber auch eines errichten.
Es könnte, genauso wie es verschiedene Schiffstypen gibt, verschiedene Wagentypen geben.
Waren die zur Produktion/Bau von Werkstoffen benötigt werden müssten im geringen Abstand auf Schiff/Kutsche/Lagerhaus/Kontor Lagern
Das wild in die Gegend Bauen währe schon dadurch eingeschränkt. Da der Landesfürst oder auch mal Räuber/Marodierende Truppen durch die Lande ziehen muss natürlich auch für den entsprechenden Schutz gesorgt werden und da man sicherlich schwerlich für nur eine Holzproduktionsstätte ne Halbe Armee abstellt
wird dort sicherlich weitergebaut (wegen Zersiedelung...)
Außerdem könnten so kleine Dörfer auch angefahren werden, man könnte Land-Wasser Routen einrichten eigene Dörfer gründen Landesfürst angreifen (z.B. um ihn zu bewegen seine Truppen von Hansestädten zurückzuziehen, Raubüberfälle auf Dörfer, Städte, Wagenkonvois etc. vornehmen.
Außerdem wäre es so auch möglich z.B. Landesfürst zu werden (zum Beispiel)
Produktionen sollten eigenes kleines Lager haben.
Es wurde mehrfach angesprochen aber meinen Senf wollt ich jetzt dazu auch noch losswerden:
1. Wenn Naturkatastrophen dann sollten auch Städte durch mehrere Katastrophen untergehen können und zwar etwa so:
1. Katastrophe 1
2. kein/geringer Stadtwiederaufbau (geringere Bevölkerung)
3. Katastrophe 2
4. kein/geringer Stadtwiederaufbau (wieder geringere Bevölkerung), Aberkennung als Hansestadt (nur noch Faktorei)
...
n. Katastrophe und Nachricht: „Das Dorf Malmö ist bei der letzten Überschwemmung in den Fluten versunken.“
Ergo dürfte das in einer Stadt wo produziert wird nicht passieren.
2. Geldmanagement
Ich würde mir eine Option denken die am Anfang festlegt ob man Geld auf die Schiffe und Kontore verteilen muss oder ob alles Geld in eine Globale Kasse fließt, mir persönlich wäre es nämlich lieber wenn es auch ein solches Mikromanagement gäbe, aber für Anfänger denk ich mal eher ungeeignet.