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  • »Pieter van Alkmaar« ist männlich

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421

Samstag, 16. Januar 2010, 15:42

Zitat

Original von Falko
10 Bettler erhoehen die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde um eine Last
oder jeder Bettler kann pro Stunde 1 Fass umladen.
Also unsere Beispielstadt hat 40 Bettler -> 25+4=29 Last pro stunde
Kosten 5Pfennig pro durch Bettler transportierte Last

Matrosen auf unserem Schiff helfen mit
10 Matrosen erhoehen die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde um zwei Last
oder jeder Matrose kann pro Stunde 2 Fass umladen.
Also der Versorgungs-Konvoi unserer Beispielstadt hat die Minimalbesatzung von 20 -> 25+4+4=33 Last pro stunde


He, Chefdispatcher, Du hast die Pinkelpausen vergessen !

Wenn man/frau pro Stunde eine 10 minütige PP veranschlagt.. Halt, wichtig wäre es für die Berechnung vorher zu klären, ob und wer nur Wasser bzw. Bier säuft/trinkt!Es sollten daher relevante Befragungen des zur Verfügung stehenden "Manpowers" stattfinden und zwar HS-spezifisch,weil nämlich in Nowgorod z.B. nur Wodka ge.....................

Sorry...........................

Ich habe mich super amüsiert.Macht weiter so Jungs.

Gruss Pieter
________________________________
Quod licet Iovi, non licet bovi.

422

Samstag, 16. Januar 2010, 16:29

Zitat

Original von Korven
Wenn ihr den schon dafür seit grübelt doch weiter, nach den P2 Werten kostet ein Matrose 28Gold/ Woche.

Matrosen kosten pro Woche:
Schnigge 5 Mann 84 GS
Kraier 8 Mann 126 GS
Kogge 10 Mann 154 GS

Holk 12 Mann 182 GS / 70 Mann 994 GS

Zitat

Original von Korven

700Holk, 12Mann, 7Tage Reisezeit kann man sich ja schon ausrechnen so.
auch
700Holk, 55Mann, 7Tag Reisezeit und den zu erwartenden Kosten Aufschlag/Fass -> den mit der Preisdiverenz in einklang bringen und dan sieht man den rest Gewinn. (glaube stimmt so)

Nach Adam Riese sollten das bei minimal (bzw jetzt bei P2) 0,48 Gold/Fass entsprechen.
Bei maximal (55) (jetzt bei P2) 2,2Gold/Fass Aufschlag entsprechen.

Die Schiffsreparatur fehlt hier völlig und eben keine korrekten Kosten für Matrosen -> eine Woche kosten 12 Matrosen (min. Besatzung / max. fast dieser 70 Matrosen = höchste Ausbaustufe) 182 GS bei 12 Mann auf einer Holk mit 700 Fass macht dies 0.26 GS pro Woche je Fass / bei 70 Mann = 1,42 GS pro Fass + auf Autoroute zusätzlich anteilig die Kosten des Kapitäns + Reparatur des Holk ...

(Die längsten Fahrten von Brügge nach -> Ladoga, 700 er Holk voll beladen = ca. 12 Tage bei P2 ...)
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

Korven

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423

Samstag, 16. Januar 2010, 16:36

Oha ich glaub du hast recht,..
-> Ich hab die 1 Matrose =28Gold/Tag aus dem Spiel als ich einen Matrosen auf einer Schnigge zum Testen eingestellt habe,..
bei 2 Matrosen sind es aber 42Gold/Woche und keine 56,..

Tja da bin ich wohl auf Grundeis gelaufen, dachte es ist linear.
? Warum zum Teufel ändert sich da eigentlich der Preis pro Matrose? ?(
Also ich würde mich beschweren wenn ich nur die Hälfte vom ersten Matrosen bekomme. 42-28= 14 also nur halb soviel.
*aber wirklich wieso ist das so?*

Zumindest wenn deine Zahlen stimmen kompensiert es sich wieder.
1,4Gold/Fass und Woche sind bei 1,71Wochen -> ~2,4Gold/Fass wieder. (ich hatte vorher ja glaub ich ~2,2Gold/Fass auf einer sehr langen Strecke)
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

kralli

Der Feuerlöscher

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424

Samstag, 16. Januar 2010, 18:26

Der eine Matrose ist dann Steuermann, der kriegt halt doppelt so viel... ;)
NEIN! Hier wird nicht mit Feuer gespielt! Sonst werde ich richtig böse... :hit: :D

134 Alarmierungen in 2015... X( X( X( - das ist zuvieeeel :crazy:

Hanseat09

Fernkaufmann

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425

Samstag, 16. Januar 2010, 22:33

@Korven: Ich hatte eigentlich daran gedacht, die aus P2 bekannten Schwierigkeitsstufen schrittweise zu erhöhen. Wenn man z.B. recht viele Seeschlachten erfolgreich schlägt, wird der Seeschlacht-Schwierigkeitsgrad solange schrittweise erhöht, bis die Kurve sich wieder senkt. Wird das ganze zu schwierig, senkt sich der Schwierigkeitsgrad wieder.

Es kann natürlich vorkommen, dass ein Handelssystem ins wanken kommt, weil man in einer starken Wachstumsphase mal eben 50 Betriebe gepflanzt hat und aufgrund der geringer werdenen Preisspanne nun Schwierigkeiten mit der Refinanzierung hat. Nur: Der Schwierigkeitsgrad wird nur schrittweise erhöht/gesenkt. Dadurch ist eine Veränderung kaum zu spüren. Erst langfristig wird man feststellen, dass Piraten häufiger und stärker auftreten. Aber das passiert ja schon sowieso im Spiel.
Sollte der Schwierigkeitsgrad zu schwierig sein, wird der Grad wieder um eins herabgesetzt. Somit wird der optimale Schwierigkeitsgrad für den Spieler entwickelt.

Beispiele für Schwierigkeitsunterschiede: Handel (Preisspanne), Piraterie (Häufigkeit / Stärke), Missionen (Schwierigkeit), allg. Betriebskosten (auch Gildenbeitritt), Kapi's etc. (Häufigkeit), Expedition (Erfolg) usw.
Hanseat09

Falko

Forumtechniker

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426

Samstag, 16. Januar 2010, 23:56

Eine Idee fuer varierende Schwierigkeitsgrade in Bezug auf die Zufriedenheit/Preise:

In P2 ist die Zufriedenheit abhängig von der dauerhaften Versorgung mit allen Waren.
sobald die Stadt eine Zeitlang alle Waren fuer eine Bevoelkerungsgruppe erhält wird diese gluecklicher.

Wenn nun eine Stadt von einem sehr guten Spieler 3 Jahre gut versorgt wird und dann fehlen relevante Waren wie Bier sollte das einen viel höheren Malus auf die Zufriedenheit haben als
eine Stadt von einem mittelmäßigen Spieler 3 Jahre versorgt wird wobei aber immer wieder mal Mängel bei bestimmten Waren aufgetreten sind.

Angenommen es gibt einen Wert fuer die langfristige Zufriedenheit:
100 = 3 Jahre perfekt versorgt
0=1monat kompletter mangel an allen waren
Wobei der Anstieg von 0 auf 50 sehr viel schneller/einfacher gehen sollte als der von von 50 auf 70

dann kann man diesen Wert ja an die Preise koppeln
in dem sinne das die Preise zu dem einem die Einwohner was abkaufen höher sind wenn sie sehr lange und sehr gut versorgt werden. Sobald aber durch eine ware ein mangel auftritt sinkt die langzeitzufriedenheit und für einige Monate (oder je nach schwere des mangels auch jahre) sinken die preise zu denen man verkauft.

im gegensatz dazu sollte bei einer langzeitzufriedenheit von unter 40 (kurz nach einer hungersnot?) die preise hoeher sein da die buerger verzweifelt sind.

so wird man nicht bestraft wenn man sich wirklich mühe gibt alle Bürger perfekt zu versorgen. Man bekommt wetwas bessere Preise aber hat dann auch das Risiko das es zu abrupten und dauerhaften Preissenkungen/Einnahmensverlusten kommen kann.

zu einfache Regeln bei solchen variabeln Schwierigkeitsgraden sind kontraproduktiv.
z.B.
Wenn ich 100 piratenpunkte im letzten jahr erreicht habe erhoeht sich die piratenaktivitat auf stufe 2
kapern=+5 punkte,versenken=+3,pirat flieht=+2,schiff gesunken=-12,gekapert werden=-8,gepluendert werden=-5,piraten nest zerstoert=+30,..
dann laesst sich das relativ einfach abschaetzen wieviel man und was man den piraten antuen sollte um (nicht noch) mehr von denen am hals zu haben
vor allem soltle bei sowas auch bedacht werden wie man das beeinflussen kann
z.B.
Anfangsphase beginnt mit vielen Piratenjagden um schiffe zu haben.
so das nach 2 jahren die piratenktivitaet auf sehr hoch gewandert ist
mit dem ergebnis das ich kaum mehr von meiner hohen einstufung runterkomme da ich mich ja dauern gegen die piraten wehren muss die ich selber "heraufbeschworen" habe

also der "variable/automatische Schwierigkeitsgrad" ist prinzipiell ne sehr intresannte sache aber schwer richtig zu balancen das man das im griff hat und vor allem halbwegs in die jeweils bevorzugte richtigung steuern kann

Benno

Haudegen

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427

Sonntag, 17. Januar 2010, 09:43

vielleicht könnte ja die KI erfolgreich mit auf Piratenjagd fahren, sobald die Aktivität der Piraten zu hoch ist. ?(

swaapy

Händler

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428

Sonntag, 17. Januar 2010, 10:45

Also ich bin eher gegen eine auto-Schwierigkeitsstufe, denn
Preise sollten sich zum grössten Teil durch Angebot/Nachfrage, vom Können des Kontorverwalters/Kapitäns und der Beliebtheit in der Stadt entwickeln.
Eine sinkende Handelsspanne nur aufgrund eines Fortgeschrittenen Spiels ist nicht nachvollziehbar für den Spieler und ich finde den Gedanken auch eher demotivierend.

Wobei ich nichts dagegen habe, dass sich die Preisspanne aufgrund anderer Faktoren ändern kann, wie es dann hier beschrieben wurde. Aber diese Faktoren sollten klar und nicht unabwendbar sein.

Falkos Vorschlag finde ich gut. Bennos auch.

@Hanseat09:
Thema Pirat: Ich meine, versenkt man Piratenschiffe, hat er weniger und irgendwann sollte das Thema Pirat auch erledigt sein, wenn man ihm seine Existensgrundlage (Schiffe) entzieht. Natürlich kommen immer wieder vereinzelt neue ins Spiel und wenn man nicht aufpasst, vermehreren sie sich wieder wie die Ratten. Das war auch im P2 schon so. Dabei sollte man es auch belassen.
Was ich mir jedoch vorstellen kann, dass KI-Spieler ganze Flotten an Piraten übergeben, um einem zu schaden oder ein Pirat einmalig aus anderen Gegenden in den Hanseraum eindringen und sehr aggressiv und stark gegen alle Händler vorgeht.

Mit anderen Worten sollte auch "der Pirat" nicht eine spielbestimmende Größe werden, sondern aufmunterndes buntes Beiwerk.

Die Schwierigkeit von Seeschlachten schrittweise zu erhöhen, finde ich nicht so gut. Es darf aber stärkere Piraten geben und weniger starke.

Nur bitte vorsicht bei Automatismen, dass kann echt demotivierend sein!

Stellt euch mal vor, worin das gipfelt: Bei einer Seeschlacht wie bei P2 ... der Pirat trifft mit jedem Schuss und verursacht immer mehr Schaden pro Treffer, als eigentlich möglich. Das kennen wir auch aus anderen Spielen, dass die künstliche Intelligenz einfach (be-)cheatet wird, um stärker zu sein. Das ist dann eben irgendwann echt frustrierend.

Korven

Fernkaufmann

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429

Sonntag, 17. Januar 2010, 11:24

Ich hab ja die Idee schon mal überlegt, in P2 gabs die Konvois -> bewaffnete Koggen die Routen abgefahren sind

Probleme waren:
1) die haben EWIG gewartet bis sie losgefahren sind!
2) sie sind fast NIE dort hingefahren wo man wollte
3) es waren nur Koggen -> toll wenn man mit 6Knoten fahren kann aber mit 4 rumtuckern muß,...

Meine Idee zur LÖSUNG:
-> Diese Konvoi Schiffe sind fast alle von der Gilde. :D
1) Man kann in der Gilde die Routen der Schiffe mit beeinflußen
2) Der Konvoi fahrt los wenn sich ein Schiff angeschloßen hat oder mehrere -> hir muß man dem Spieler nur genug Zeit/ die Möglichkeit geben das er alle Schiffe die er dem Konvoi anschließen will gleich anschließen kann, ohne das es beim ersten sofort startet (über eine Liste -> welches Schiff soll den Konvoi begleiten, auswählen?)
3) Wenn zu lange z.B. 1-2 Wochen kein Schiff sich dem Konvoi anschließt fährt es zu einer anderen Stadt (und greift dabei unterwegs, da es alleine ist Piraten an aber keine wilden Verfolgungen durch die ganze Hanse, nur was den Weg kreuzt)
4) Die Anzahl, Ausrüstung und Schifftypen der Konvois ist variabel.
Kraier Eskorten in Flußstädte, Koggen und auch später Holks bzw. Eskortschiff Konvois (2-3 Eskortschiffe in einer Gruppe)
5) Entscheidend für Ausrüstung, Art und Anzahl der Eskortschiffe würde der Umsatz der Gilde sein. (kleine Abgabe für jede Eskorte vielleicht noch zusätzlich?bzw. wenn ein Pirat vertrieben/aufgebracht wurde?)
6) mit höherem Rang in der Gilde darf man selbst Vorschläge für die Routen der Eskortschiffe geben. (Abstimmung?)
7) So würde alles Gold das in die Gilde fliest auch irgendwo verwendet. Wenn man auf eine Werft klickt und dan liest Schiff in Bau Holk, Auftraggeber Gilde. :170: (Das hat doch was :D )

8)Es könnte noch immer Private Händler mit Eskortschiffen geben aber im grunde wird sich das kein Händler auf dauer geleistet haben wenn er nicht etwas extra dabei verdient hat. (kleines Eskort Geld) -> Vielleicht kann man bei denen den zielpunkt entscheiden (hohe kosten)


Edit: Anmerkung warum steht in der Themenliste schon bei Gilde Done? ?(
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

Seewolf

Haudegen

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430

Sonntag, 17. Januar 2010, 15:04

So, bin mir jetzt nicht ganz sicher in welchen Threat das hier jetzt gehört, aber ich denke hierher paßt es am besten ...


Hätte eine Bitte.

Könnte das Moralverhalten der Matrosen bei Kündigung nochmal überdacht werden?!

Wenn ich von 100 Matrosen, 50 an Land setzte weil ich die i.A. nicht mehr benötige, sollten die anderen nicht sauer auf mich sein und mit Meuterei drohen, sondern eher glücklich darüber, das sie noch nen Job haben ...!! :tong:

Zu dieser Zeit gab es weder Vollbeschäftigung, Altersteilzeit noch ne lebenslange Beschäftigungsgarantie im Unternehmen!!
Und dann proben die hier den Aufstand ...??
Die sollen gefälligst erstmal ne vernünftiger Gewerkschaft gründen ...!! :mecker:

Wäre schön wenn dies nochmal etwas überdacht wird! ;)


Gruß Seewolf
Bis zum Horizont ... Anschlagen und zurück

swaapy

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431

Sonntag, 17. Januar 2010, 17:25

@Korven: Stimmt, die gabs ja auch. Ich muss gestehen, dass ich nur ein einziges Mal da mitgefahren bin und es dann eingestellt habe, aus deinen genannten Gründen. War wohl auch eher was für Einsteiger und Neulinge .... aber Atmosphäre hat es schon etwas gebracht.

@Seewolf: :D :170:

pecX

Krämer

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432

Sonntag, 17. Januar 2010, 19:42

Hallo!

Ich freue mich sehr über das neue P3. Auch wenn es nichts mit den vorigen Posts zu tun hat, wollte ich kurz loswerden, dass die Spielwelt und Warenmenge auf jeden Fall vergrößert werden sollte.
Bis heute spiele ich und mein Kumpel P2. Insgesamt hat uns das bestimmt schon 500 Stunden gekostet :) Über die Erweiterung mit mehr Waren und mehr Städten wären bestimmt nicht nur wir sehr glücklich!

Gruß

bottischrotti

Schniggenfahrer

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433

Dienstag, 19. Januar 2010, 19:01

Nur leider besaß die hanse nicht mehr städte (oder täusch ich mich da???),
Und es wäre doch ziemlich unrealistisch, wenn eine kogge 500t kapazitäten hätte...

Aber ansonsten ist es eine gute idee

Holzwurm

Der Seewolf

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434

Dienstag, 19. Januar 2010, 19:52

Wobei 50 Städte und 100 Waren sicherlich leicht zu bewältigen sind und zudem auch noch verwaltet und befördert werden sollen !!!

Ich habe es bisher nur einmal geschaft eine Karte auszubauen, eine 31 Karte und das war recht schwer und hat auch fast 1 1/2 Jahre gedauert.

Selbst die 40er fertigzustellen gelingt nur Wenigen und wenn ja, dann braucht es viel real Zeit, die nicht wirklich wo vorhanden ist.

Ich denke mal, pecX und sein Kumpel sollten sich im Downloadbereich mal ne 40er Karte runterziehen.

bottischrotti

Schniggenfahrer

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435

Dienstag, 19. Januar 2010, 20:01

So wie ich ihn verstanden habe, hätte er gerne in P4 größere Karten.

Holzwurm

Der Seewolf

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436

Dienstag, 19. Januar 2010, 20:22

Was sind große Karten?

swaapy

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437

Dienstag, 19. Januar 2010, 23:15

Zitat

Original von Holzwurm
Was sind große Karten?


Zitat

Original von pecX
Über die Erweiterung mit mehr Waren und mehr Städten wären bestimmt nicht nur wir sehr glücklich!


;)

Builder

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438

Mittwoch, 20. Januar 2010, 09:14

@Bischrotti

Die Länge der spätmittelalterlichen Koggen, beispielsweise der Poeler Kogge betrug etwa 20-30 m, die Breite 5-8 m. Die Tragfähigkeit lag - je nach Größe - bei 40 bis 100 Lasten, entsprechend 80 bis 200 Tonnen Gewicht.

Quelle WIkipedia

In sofern ist eine 500 tonnen Kogge noch im Rahmen der künstlerischen freiheit.

Kritisch wird es dann bei 2000t oder gar 20.000t. :D

Die 55 last aus P2 sind historisch recht genau.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

swaapy

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439

Mittwoch, 20. Januar 2010, 09:19

Gab es denn -außer dem Holk- nicht noch größere Schiffe, andere Schiffstypen?

Der Holk wurde ab dem Ende des 15. Jahrhunderts zunehmend vom Kraweel abgelöst. (Quelle Wiki)
Aber erst dann ... :(

Hanseat09

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440

Mittwoch, 20. Januar 2010, 09:31

Nach Internetquellen war der Holk der größte Handelsschiff-Bautyp. Es gab noch den Krawell, der aber kaum rekonstruierbar ist, da Abbildungen von ihm komplett fehlen (Wracks davon gibt es auch nicht wie Sand am Meer -> viel seltener!).
Hanseat09