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fager

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381

Donnerstag, 14. Januar 2010, 09:28

@Builder:

es muss ja nicht jeder einwohner beim entladen helfen. matrosen, hafenangestellte und bettler würden reichen. dadurch kommen unterschiedliche entladezeiten zustande.

swaapy

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382

Donnerstag, 14. Januar 2010, 09:39

Be- und Entladezeiten wären auf jeden Fall ein weiterer Faktor, strategisch denken und handeln zu müssen!

Denkt dabei bitte nicht an die erste Schnigge, wo man Be- und Entladezeiten tatsächlich vernachlässigen kann, sondern an die riesigen Konvois, die mehrere tausend Last transportieren!

Denkbar und realisierbar wäre da für mich folgende Faktoren:

- Anzahl der Schiffe
- zu verladende Warenmenge
- Anzahl der mitgeführten Matrosen
- Einwohnerzahl (oder auch Bettler, wie hier vorgeschlagen wurde!) der Stadt

Optional wäre es schön, und damit greife ich den hier gemachten Vorschlag mal auf, die Möglichkeit zu haben, eine eigene Lösch-Mannschaft in den Häfen zu rekrutieren (ähnlich dem Lagerverwalter) oder fremde Arbeitskräfte spontan zu engagieren.

Als Maßstab sollte man sich vorstellen, wie lange es dauern würde, in einer z.b. neugegründeten Stadt mit 100 Einwohnern 100 Last von 10 Schiffen zu verladen, auf denen jeweils 10 Leute sind.

Bricht man das jetzt auf das tägliche Spielgeschehen herunter, wird sich kaum etwas merklich verändern. Trotzdem bleiben dem Spieler viele Stellschrauben, an denen er sein Handeln optimieren kann!

-> Fahre ich viele kleine Städte an, muss ich viel Mannschaft mitnehmen. Fahre ich grössere Städte an, sollte ich über eine Löschmannschaft nachdenken, um den Handel reibungslos zu gestalten.

Praktisch stelle ich mir das so vor (manuelle Verladung):

Transferfenster wo die Waren angezeigt werden, die wir verladen wollen.
Bei jeder Veränderung des zu verladenden Warenvolumens wird oben angezeigt, wie lange der Transfer zur Zeit vorraussichtlich dauern wird
unter Berücksichtigung der Matrosen auf den Schiffen, Einwohnerzahl (Bettlermenge?) der Stadt und Anzahl der benötigten Schiffe.
-> Etwa genau so wie auf der Seekarte und wir einen Zielhafen wählen, wird auch hier die ca. Reisezeit angezeigt.

So hat man selbst Einfluss auf die Zeiten und kann diese durch eine grosse Mannschaft auf den Schiffen verkürzen.

In Anlehnung an die Bewachung beim Handel über den Landweg Lübeck nach Hamburg, kann man auch wählen, ob man eine schnelle (teure) Be- und Entladung durch spontane Akquise von Arbeitern der Stadt wünscht.

Autohandel:

Wie bisher, nur Einbeziehung der Stand (Lade-) zeiten.

Sollten diese im Spielverlauf zu lang werden, muss man eben in diesen Kontoren nicht nur einen Lagerverwalter, sondern auch ne Löschmannschaft einkaufen (Arbeitsplätze). Die sollte nach oben offen sein.

Im Prinzip würde sich an der flüssigen Spielbarkeit von P2, äh P4 nichts ändern!

Insgesamt sollen die Be- und Entladezeiten nur ein kleiner Faktor sein, der aber durchaus mal weh tun kann.
Der Spielwitz und die Spieltiefe werden hier jedoch durch eine Nuance enorm erweitert.

Dorimil

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383

Donnerstag, 14. Januar 2010, 10:19

dann will ich auch nochmal etwas dazu schreiben,

Die gemachten Vorschläge hier, haben mich zum Nach- und auch Umdenken gezwungen. Die Zeiten durch Hafenarbeiter wieder senken zu können ist eine Alternative, an die ich nicht gedacht habe. Hier würde ich auch in die Richtung tendieren, daß der BM der Stadt die Möglichkeit hat, den Hafen zu erweitern. (zusätzliche Hafenkräne, Unterkünfte für Hafenarbeiter, die aus Bettlern rekrutiert werden,...). Mitarbeiter aus den Betrieben abzuziehen, halte ich dagegen für fragwürdig.

Von daher würde ich meine Meinung dahingehend revidieren: Reine Ladezeiten nein, mit der Möglichkeit der Beeinflussung ja



@Hanseat:
Ein P2.1? mit Kusshand! ;) :D Dennoch verschliesse ich mich keinen neuen Ideen! s.o.
Dorimil

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ten_70

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384

Donnerstag, 14. Januar 2010, 10:28

Das würde bedeuten, dass der BM entscheidet, ob er den Hafen ausbauen will (Verlängerung der Kaimauer, mehr Kräne, ...) oder "nur" die Anzahl der Hafenarbeiter erhöht.
Finde ich gar nicht so schlecht.
Wenn zusätzlich der KV auf die Bettlerscharen als Tagelöhner zurück greifen kann (Option im Kontor), dann könnte der Spieler die Entladezeiten zusätzlich verkürzen. Die Folge im Zentrallager wäre, dass es grundsätzlich sehr viele Bettler geben muss, die kurzfristig als Hafenarbeiter eingesetzt werden können. Bedeutet regelmäßige Armenspeisung durch den Spieler in der Kirche. Und wenn der Bedarf an Tagelöhnern regelmäßig hoch ist, dann wandern auch regelmäßig mehr Bettler zu und werden irgendwann zu Armen, die Wohnraum benötigen...
Vielleicht gibt es dann auch irgendwann Hafenarbeiter, die beim Spieler (im Kontor) fest angestellt sind?

fager

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385

Donnerstag, 14. Januar 2010, 10:32

@ten_70:

feste hafenarbeiter würde ich lieber als angestellte der stadt sehen. das hätten den vorteil, dass der BM sich auch um eine "unternehmen" zu kümmern hat.
dies würde eine erweiterung der tätigkeiten des BM bedeuten und er wäre nicht mehr nur einfacher stadtmauererrichter.

swaapy

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386

Donnerstag, 14. Januar 2010, 11:06

Die bisherigen Hafenarbeiter sind bisher eh nur fiktiv und werden mit einer größer werdenden Stadt automatisch mehr. Daher, um es nicht zu kompliziert zu machen, einfach den Faktor der Einwohnerzahl mit einbeziehen und neutral mit 1,0 belegen.

Vielmehr sollte es dem Spieler überlassen sein, nicht nur einen Kontorverwalter anzustellen, sondern eben auch eine lokale Löschmannschaft in beliebiger Größe einzustellen (je nach Anzahl evtl. 1,5 mal so schnell wie normal), um den Ladevorgang zu beschleunigen. Alternativ oder sogar als Ergänzung eben viele Matrosen (nochmal Faktor 1,5) mitnehmen. -> aber Achtung, Stauraum. ;-)

Den Ausbau des Hafens könnte dagegen sehr wohl eine Option des BM werden, analog der Stadtmauer und der Verteidigung, was eine weitere Verschnellerung der Abfertigung bedeuten würde.

Ich kann mir vorstellen, dass es in Wirklichkeit schon ein paar Tage gedauert hat, bis 20 Schiffe ent- und beladen wurden mit den damaligen Mitteln.

Ferner wäre in diesem Zusammenhang eine Hafengebühr interessant (festegsetzt durch den BM), wie es sie auch heute noch gibt.
Je länger es dauert, desto teurer wird es für den Reeder.


Ein weiterer Punkt um auf schnelle Ent- und Beladung zu setzen. Oder?

Seewolf

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387

Donnerstag, 14. Januar 2010, 11:27

@ swaapy

In Zusammenhang mit deinem Vorschlag des Hafenausbau ...

Z.B. in London werden neue/verbesserte Hafenkräne erfunden. Der Spieler erwirbt dort, für teuer Gold, die Baupläne und bringt sie mit in die Heimatstadt (HH). Dort investiert er wieder teuer Gold und baut die bestehenden Kräne aus/um/neu.
Daraus folgt ... schnelleres Laden/Löschen und erhöhtes Ansehen.


Gruß Seewolf
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swaapy

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388

Donnerstag, 14. Januar 2010, 11:39

Der Hafenausbau war ja nicht meine Idee. Das mit den Plänen finde ich trotzdem gut, auch wenn es spontan nach Anno 1404 duftet ... ^^

Baupläne erwerben, vllt. sogar im Mittelmeerraum .... wer weiss! Das ist einen eigenen Thread wert. ;-)

Seewolf

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389

Donnerstag, 14. Januar 2010, 11:59

Mmmmh, keine Ahnung ...

Hab nur den 1. Teil von Anno mal angespielt. :)

Mittelmeer?! Klar ... das wäre natürlich noch besser. Da machen die Expeditionen gleich noch mehr Sinn.

Viell. könnte man dort auch Pläne für eine verbessert Stadt-/Hafenverteidigung oder Verbesserungen für den Schiffsbau erhalten?!
Z.B.
- verstärkten Rumpf für Flußschiffe --> erhöhte Ladekapazität
- verbesserte Seilherstellung --> weniger Schaden bei Stürmen
- verbesserte Segel --> Schiffe werden etwas schneller und wendiger

Diese Pläne können dann in der Heimatstadt verkauft bzw. gespendet werden. Dies hat zur Folge das Schiffe die in dieser Werft gebaut werden (eigene und KI) 3-4 Jahre einen leichten Vorteil haben. Danach hat sich diese neue Bauweise auch in anderen Hansestädten durchgesetzt.
Es sollte aber nicht nur der Spieler solche Pläne für seine Stadt erwerben können, sondern auch die KI für andere Städte! So das es mal hier und mal da Vorteile im Schiffsbau gibt.
Über solche techn. Neuerungen wird dann per schw. Brett, Hanseweit, informiert.


@ Daniel

Soll es eig. möglich sein eigene Werften zu besitzen? Z.B. in einem Fischerdorf welches man nach und nach zur Blühte verhelfen will? Die Waren zum Schiffsbau müßten selber gekauft werden und evtl. Pläne könnten selber genutzt werden, so das auch die KI animiert wird bei mir ein Schiff zu kaufen.


Gruß Seewolf
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Builder

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390

Donnerstag, 14. Januar 2010, 12:38

@Frager

10000 Leute essen auch 10 mal sovie wie 1000.

@All

Die Ladezeit ist zumindest bei Versorgern eine Konstante.

Der Warenverbrauch ist wie die Ladezeit von der Einwohnerzahl abhängig.

Es muß auch mindestens der Verbrauch ausgeladen werden sonst kann die Stadt nicht wachsen.

Sagen wir mal die Better werden als Grundlage genommen.

Der Spieler baut Betriebe => Belttlerzahl sinkt => Es werden nicht genug Waren entladen => Arbeiter verhungern.

Einigen sind ja schon mehrstufige Produktionsketten zu kompliziert.

Das hier vorgeschlagene fragile Gleichgewicht ist allenfalls was für Logistikexperten.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

swaapy

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391

Donnerstag, 14. Januar 2010, 12:43

Du hast es dir offensichtlich nicht ganz durchgelesen. Es ändert sich rein gar nichts an der Durchführung des Spiels und verhungern müßte auf Grund der Neuerung auch keiner.

Einzig ein nachvollziehbarer Zeitfaktor für das Be- und Entladen soll eingefügt werden und selbst den kannst du positiv durch Personal beeinflussen.

Builder

Patrizier

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392

Donnerstag, 14. Januar 2010, 13:13

Ich habe nichts gegen einen Zeitfaktor für be und entladen. Ich wollte nur die grenzen des Systems aufzeigen.

Eine Stad mir 30.000 Einwohnern verbraucht halt 10 mal soviele Waren wie eine mit 3000. Dazu komenn noch die Rhstoffe für die Produktionen.

Letztendlich verlängert sich die Reisezeit duch das Be und Entladen dadurch werden die Benötigten warenmengen grösser.

Beispiel:

Stadverbrauch 7000 Fass/woche

Reisezeit 7 Tage Be-Entladen 2 Tage => es müssen vom Versorger 8400 Fass /Woche geliefert werden.
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swaapy

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393

Donnerstag, 14. Januar 2010, 14:00

Es verlängert sich ja nicht die Reisezeit, nur die Ladezeiten und .... je grösser die Stadt, desto mehr Hafenarbeiter gibt es und alles bleibt gleich. Vom Prinzip her.

Hast du jedoch einen rammelvollen Konvoi und auf jedem deiner Schiffe nur die Mindestbesetzung und keine Ladehilfen in deinem Kontor, dann dauerts halt etwas länger. :-P

Aber das unabhängig von der Größe der Stadt.

bottischrotti

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394

Donnerstag, 14. Januar 2010, 14:11

hm, naja.
wenn ihr meint...

Auf jeden Fall muss das aber getestet werden, ob das den Spielfluss nicht zu stark hemmt

Hanseat09

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395

Donnerstag, 14. Januar 2010, 16:16

Kleine Anmerkung zum Punkt "während des Beladens ändert sich schon wieder der Warenpreis". Ich stelle es mir lustig vor, wie ein Schiff, welches Bier nach Rostock bringen soll, immer von Malmö über Danzig nach Lübeck pendelt, weil sich die Preise ändern... Für die, die es immer noch nicht kapiert haben: Beim ent- und beladen verhält es sich wie bei der Reisezeit. Wenn einige hier davon sprechen, dass dadurch die Reisezeit einfach nur verlängert wird, haben sie im Grunde recht.

Fest angestellte Hafenmitarbeiter würde ich nicht empfehlen, da sie ein laufender Kostenfaktor bei unregelmäßigem Nutzen sind. Kostengünstiger wären da Stadtangestellte. Sie verursachen für den Spieler nur einmalige Kosten pro Ladevorgang und sind somit wesentlich preiswerter. Vielleicht kann man über die Gilde Kontakte bekommen?
Hanseat09

Korven

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396

Donnerstag, 14. Januar 2010, 17:35

Zitat

Original von Hanseat09
Kleine Anmerkung zum Punkt "während des Beladens ändert sich schon wieder der Warenpreis". Ich stelle es mir lustig vor, wie ein Schiff, welches Bier nach Rostock bringen soll, immer von Malmö über Danzig nach Lübeck pendelt, weil sich die Preise ändern...


So ich fahre ein mit dem Schiff, drücke auf die Knöpfe zum Verkauf (klimper/klimper) -> die Preise passen wie ich es haben wollte (rest bleibt am Schiff) -> jetzt setzt der Ent- Ladevorgang ein (hir mal lang mit 2Tagen )
So ich geh kurz bevor das Schiff los fahren soll in die Stadt und ??? welche Überraschung die Preise stimmen schon wieder nicht da könnt ich ja noch viel verkaufen oder eine andre Ware ist billiger,...
Nochmal Be- Entladen, das dauert so lange,..
*grumel* na egal schippern wir mal nach Reval, pu das geht schnell ist ja kürzer als das Laden. :rolleyes:
Dort wieder unzufrieden mit dem Handel, gerade vor dem Losfahren hat die KI den Markt mit günstiger Ware geschwämt aber jetzt nochmal Ent- Beladen das dauert wieder 2 Tage ach sch,.. drauf ich brauch die Ware (Fell) ja schon wieder in Stockholm.

Das man am Anfang 1 Schiff hat und dan jedes mal dem stehenden Schiff zuschaun kann wenn man nichts besseres zu tun hat (mir gefällt es dem Schiff beim Auslaufen zuzuschaun) aber 2 Spieltage warten damit der Kahn endlich ablegt? ?(

Wenn man die Ladezeiten aber kurz macht kann man sich den großen Aufwand ja gleich sparen.

@Builder hat es ja schon gesagt, wir hatten schon mal das Thema:
Einigen sind ja schon mehrstufige Produktionsketten zu kompliziert.

Das hir ist von meiner Sicht das Extrem in die andere Richtung.

P.s.: Weill hir alle auf den Realismus pochen,..
Das ganze ist nicht 100% linear, 1Arbeiter 1000Tage Arbeit, 1000Arbeiter 1Tag Arbeit geht auch nicht.
Real wenn ich ein Schiff mal mit einer Scheibtruhe vergleiche kann eine Scheibtruhe auch nur 1 schieben und keine tausend -> auf das Schiff umgemünzt gibt es eine max. Zahl die gleichzeitig Be- und Entladen können.

Das ganze wird einfach viel Aufwand für (aus meiner Sicht) fast nichts.
-> Unterbindet das Warenwerfen (das Schiff muß anlegen) und gegenebenen falls einen Tick im Hafen liegen -> minimaler Aufwand und stellt mich auch vollstens zufrieden.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

fager

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397

Donnerstag, 14. Januar 2010, 18:01

wer sagt denn, dass man 2 tage warten soll bis ein großer konvoi entladen ist? das wäre nur abhängig davon wieviele beim verladen helfen.

was war denn das problem beim vorgänger? irgendwann ist man in goldstücken ertrunken! jetzt müsste man diese zu einem teil verwenden um die enormen/unrealistischen warenmengen zu bewegen. wer weiterhin wie dagobert duck im kontor einen riesen geldspeicher haben will um darin zu schwimmen müsste eben mit dem erhöhten zeitaufwand leben.

Korven

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398

Donnerstag, 14. Januar 2010, 18:35

-> die Ladezeiten werden mich sicher nicht hindern reich zu werden,..

Wenn du hir von Be und Entladekosten schwärmst dan häng das doch einfach an den Ausbau der Werft.

-> in P2 wurde der Stadthandel auch statistisch erfast:

Schiffsbewegungen
Exportbilanz
Produktion

^^ wenn ein bestimmter Wert überschritten wird (zuviele Schiffe z.B.)
Wird ein Hafen, Be- Entlade Ausbau gefordert *Hafenkrähne*/Zölle erhoben/ das ganze bekommt dan laufende Kosten die von den Schiffen die Anlegen (Warenwerfen soll ja nicht gehen) -> deren Besitzern also uns bezahlt wird.
Oder was weiß der Teufel noch, was es für Möglichkeiten gibt aber rumrechnen welche Belade/Entlade Zeit ich nun mit diesem Schiff/Konvoi habe bei der und der Bettlerzahl.
Oder ob ich da nicht lieber gleich ein Lagerschiff im Hafen lasse, weill vielleicht der Schiff zu Schiff "Transport" keine Zeit verbraucht (um nur eine Bug Möglichkeit aufzuzeigen)

Da kannst ja schon mal die Zeit für alle Aufgaben um ein paar Tage vergrößern, um die Ladezeiten zu berücksichtigen.

-> Sehr toll sicher wenn ich einem vollen Konvoi 1-2 Fass für eine Mission mitgebe aber im Zielhafen schaffe ich`s nicht weill Be- und Entladen bei einem solchen Konvoi 2Tage dauert,....
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Falko

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399

Donnerstag, 14. Januar 2010, 19:03

Wirtschaftsystem "Hafen":

EW=Einwohner

Die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde ist: EW-Warenverbrauch einer Woche/6
Bsp: die 2500 EW der Besipielstadt verbrauchen pro Woche 150 Last Waren.
150Last/6=25 Last pro Stunde

Wenn der Versorgungs-Konvoi einmal die Woche kommt braucht er 6 h zum ausladen
Wenn der Versorgungs-Konvoi alle 2 Wochen kommt braucht er 12 h zum ausladen
Wenn der Versorgungs-Konvoi zweimal pro Woche kommt braucht er 3 h zum ausladen
wenn mehr eingepackt wird als noetig brauch das ausladen natuerlich laenger
diese Regeln gelten immer sind sind auch net so schwer denke ich.

10 Bettler erhoehen die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde um eine Last
oder jeder Bettler kann pro Stunde 1 Fass umladen.
Also unsere Beispielstadt hat 40 Bettler -> 25+4=29 Last pro stunde
Kosten 5Pfennig pro durch Bettler transportierte Last

Matrosen auf unserem Schiff helfen mit
10 Matrosen erhoehen die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde um zwei Last
oder jeder Matrose kann pro Stunde 2 Fass umladen.
Also der Versorgungs-Konvoi unserer Beispielstadt hat die Minimalbesatzung von 20 -> 25+4+4=33 Last pro stunde

10 festeingestellte Hafenarbeiter erhoehen die Grundumladegeschwindigkeit pro Stunde um vier Last
Also unsere Beispielstadt hat 5 Hafenarbeiter -> 25+4+4+2=35 Last pro stunde
Kosten 10Pfennig pro durch Hafenarbeiter transportierte Last (falls das Stadtarbeiter sind)

unsere Beispielstadt hat keinen Hafenausbau daher keine Verdopplung der Grundumladegeschwindigkeit

Auf kurzen Strecken waere es dadurch sinnvoll die Anzahl der Matrosen auf dem Schiff zu erhöhen da dies die Wartezeiten senkt.

Gedanken ueber die Optimierung der Grundumladegeschwindigkeit kann/sollte/muesste man sich erst machen wenn die Produktion in grossem Maßstab anlaeuft oder Zentrallager errichtet werden.

Weitere Gedanken zum Hafensystem:
Schiffe die mit Waren beladen sind aber keine Besatzung haben sind wie Lager ohne Wachen -> es gibt eine hohe Diebstahlquote.
Schiffe die nicht umladen bezahlen pro belegter Last 50 Pfennig pro Tag.
-> die Beiden Punkte sollten lagerkonvois unattraktiver/teurer als Lager machen.
Schiffe die im Hafen liegen verlieren Lebenspunkte:
Minimalbesatzung -> 1/10 der Lebenspunktverluste wie auf See
dazwischen linear ansteigend
Besatzung=0 -> 1/3 der Lebenspunktverluste wie auf See
-> Lastpfennig + reperaturanfaelligkeit => Hafengebuehr

Noch eine andere Idee zur zum "Bettler arbeiten" ansatz / eigene Hafenarbeiter
Man stelle Tageloehner ein.
Bautrupps bestehen aus Tageloehnern.
-> gut versorg.e staedte mit Armenhaeusern und/oder vielen Armenspeisungen haben viele Tageloehner dadurch kann man schneller Betriebe bauen die wiederum die vielen Tageloehner als regulaere Arbeitskraefte aufnehmen.
Tageloehner werden von Baustellen kurzfristig abgezogen um eigenen Schiffe zu entladen.


"Sehr toll sicher wenn ich einem vollen Konvoi 1-2 Fass für eine Mission mitgebe aber im Zielhafen schaffe ich`s nicht weill Be- und Entladen bei einem solchen Konvoi 2Tage dauert"
-> wo kommt diese seltsame idee mit den festen 2 tagen eigentlich her ?

Edit:
Rechenfehler

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Falko« (14. Januar 2010, 19:11)


Korven

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400

Donnerstag, 14. Januar 2010, 19:35

Wieso bleiben wir nicht gleich bei einem Tick -> ~6h?

Das ganze ich "Rechenintensiv" und müste deutlich länger geprüft werden (Balance) -> darf ja am Schluß nicht sein das es für 10.000 Einwohner nur mehr z.B 2h dauert sagen wir mal 5000 Ware abzuladen
bzw. auch nicht das es dan bei 3Tage steht.

-> müste das dan weiter geprüft werden was ist bei 20.000., 50.000, 75.000 Einwohnern?
Wie wirken sich kleine und große Schiffe aus, Schniggen haben 5Mann Grund und Kraier 8 dazu noch bessere Schiffstypen Kraier 350 hat ja noch immer eine Grundbesatzung von 8!

-> Ich finde es ist eine Bug Kanone, irgendwo wird sie euch schon treffen.

-> die 2Tage waren von mir eine Annahme, da wie ich schon gesagt hab kurze/kürzere Ladezeiten von z.B. 3-6h Schwankungen einfach keinen großen Unterschied machen und den Aufwand auch nicht lohnt,..

EDIT:
Wenn ein großer Konvoi mit viel Ladezeit grad einfahrt würde ich ja mit einem selbst gesteuerten Schiff wenn ich danach gleich einfahre hinten angereiht?
Könnte lustig werden wenn man die KI verstärkt aber für sie das selbe gilt-> hinter einem großen KI Konvoi und dem eigenen: Bitte Warten!

Alternativ einzellne Schiffe haben zur gleichen Zeit auszuladen -> toll im Endgame ist die Seekarte voll mit 2320 EInzellfahrern,.. :eek2:
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