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Hanseat09

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361

Montag, 11. Januar 2010, 14:44

@FonzOl: Genau das meinte ich!! Damit ist keine feste Grenze geschaffen, sondern nur ein Schiffsaustausch erzwungen. Im Prinzip kannst du dann hunderte von Schiffen haben, nur müssen die Schiffe von Zeit zu Zeit "überholt" werden (sprich: Altes weg und neues her!).
Wie gesagt, für die, die gerne im Heimathafen einen Schiffsfriedhof halten wollen, kann man ja das ganze auch durch den Laderaum ersetzen.

Damit wären die ersteigerten Schiffe (aber auch die Piratenschiffe) nicht mehr so lukrativ...
Hanseat09

bottischrotti

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362

Montag, 11. Januar 2010, 20:47

die idee mit den wartungen find ich gut.
limitieren eher nichz so.

aber noch eine idee (falls die noch keiner geschrieben hat)
wie wäre es, wenn sich die schiffe "weiterentwickeln" können. sozusagen kommt irgendwann die meldung: Es wurde eine neue Methode für koggen erfunden. Dann kann man seine koggen auf diesen stand bringen. das bringt dann z.B. mehr laderaum, schneller, größer etc. Das "entwickeln" kann man dann z.b. mit der Sxchule koppeln. eine Stadt, die eine schule besitzt, hat eine größere chance, dass dort eine neuere methode erfunden wird.
man kann dies aber selber nicht beinflussen, ausser durch den Bau einer Schule.
Ausserdem könnte dies dann der Stadt mehr ansehen bringen. Was Dies einem nützt?
z.b. Partnerstädte, Verträge etc.


noch was:
Wie wäre es, wenn es sich das neue patrizier nicht nur direkt auf Hansestädte sich bezieht, sondern auch auf Handel mit dem Innland, saodass man z.b. etwas vom LF kaufen kann. Oder wenn es Klöster gibt, mit denen man handel treiben kann.
Die klöster könnte man dann auch noch unterstützen, und man bekäme unterstützung durch die Kirche.
Oder man Kann seinen Sohn einem Kloster übergeben. Dann bekommt man ansehen etc.
ebenfalls kann man den sohn "unterstützen", sodass dieser dann Prior oder Abt werden kann und man mehr macht in der kirche hat, um dann z.b. in Predigten Konkurrenten anklagen usw.
Oder man kann mit dem Kloster handeln oder oder oder...
generell fände ich es besser, wenn man durch die familie "mächtiger" werden kann.
Mann kann z.b. seine Tochter in eine andere Familie einheiraten oder so.


Nochwas: Wie wäre es, wenn man die Landkarte erweitern kann, sodass nicht nur Hansestädte darauf zu finden sind. Bei diesen anderen Städten muss man dann halt zoll zahlen. aber man könnte ja dann einen Betrag zahlen (sehr hoch), sodass man keine Zölle mehr zahlen muss.
Oder mehr Handel über Handelswege mit dem Innland. Gleiches Prinzip wie oben: Betrag zahlan --> keine zölle mehr.
Das könnte z.b. den vorteil haben, das die waren an sich billig sind, aber durch die Zölle viel zu teuer. Durch aufhebung der Zölle sind die Waren dann also sehr billig...



gruß Botti

Yakko

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363

Dienstag, 12. Januar 2010, 11:00

Nur weil einer sich ausdenkt wie eine Kogge vergrößert werden könnte flickt sich nicht bei jedem Schiff der Hanse ein Stück extra in der Mitte rein. Da ist die alte Methode das man dann einfach neue Schiffe bauen kann um die kleinen zu ersetzen viel besser, das ganze müsste nur noch etwas attraktiver gemacht werden, aber nicht durch irgendeine feste Maximalanzahl.

swaapy

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364

Mittwoch, 13. Januar 2010, 10:37

@Hanseat09: So war es auch in P1 wenn ich mich recht erinnere! Das fand ich gut und es war nach einer Zeit immer ein Anlass da, lieber einen neuen Kahn zu kaufen, als die alten ewig reparieren zu lassen und das Beispiel mit der geflickten Nußschale passt ebenso.
Unbedingt sollte die Reparatur eines Schiffes nicht den Neuzustand wiederherstellen!

Ausserdem, wo hier gerade die Löschung von Frachtschiffen diskutiert wurde, und ob die Schiffe dargestellt werden sollen oder nicht, ist mir eingefallen, dass es ein super Feature wäre, die Löschzeiten im Hafen der Schiffsmenge anzupassen!

Das würde bedeuten, dass man 23 Fass Bier schneller von Bord bekommt als 2300 Fass Bier, was irgendwie sinnvoll -um nicht zu sagen- realistischer ist! Es würde durchaus mehr Spielwitz bedeuten, denn die riesigen Flotten zwar viel transportieren können, man aber beachten muss, dass ein Ort mit 1000 Einwohnern nicht so schnell entladen kann, wie eine Stadt mit 10000 Einwohnern (=fiktiven Arbeitern im Hafen)!

Vielleicht sollte man die Be- und Entladezeiten nicht proportional berechnen lassen, aber ein entscheidender Faktor sollte es schon sein!
Ort/Stadtgrösse und dazu die zu Löschende Menge Waren.

Im Spiel sollte es dann wirklich eine kleine Ewigkeit dauern, bis bei einer neugeründeten Handelsniederlassung 900 Last Steine, Hanf (oder was auch immer) abgeladen werden.

So ganz neu ist das natürlich nicht, denn die Bauzeiten der Schiffe waren schon immer entsprechend berechnet, je nach Werft und Stadt. ...

bottischrotti

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365

Mittwoch, 13. Januar 2010, 14:09

aber wird das spiel nicht langweilig, bzw. langwierig wenn es be-und entladezeiten gibt? bei den autorouten wäre das ja kein problem, aber beim manuellen handeln fände ich das spiel dann zu langwierig.

bottischrotti

swaapy

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366

Mittwoch, 13. Januar 2010, 14:13

Daran habe ich auch schon gedacht. Aber ich stelle es mir nicht so problematisch vor. Denk mal daran, wie es ist, wenn deine Matrosen streiken, weil sie besoffen sind oder unzufrieden. Dann kommt auch ne Meldung, dass der Kahn/die Kähne nicht auslaufen können.

Nur eben so lange sollte es nicht dauern und mit einer Meldung "Alle Waren jetzt umladen? Geschätze dauer: 1 Tag" oder "2 Tage" oder so ähnlich ...

Dann geht alles weiter wie bisher, von mir aus kann man auch schon den nächsten Zielhafen bestimmen und es geht dann automatisch weiter ....

bottischrotti

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367

Mittwoch, 13. Januar 2010, 15:09

ok, daran hab ich noch garnicht gedacht.
Aber im moment verwende ich bei autorouten die Zentrallager doppelt, um einmal alle nicht verkauften waren vom konvoi herunterzuladen.
Dies würde in meinem Falle also bedeuten, dass der Konvoi fast doppelt so lang im Hafen liegt. ich weiß nicht wie ihr das macht...

bottischrotti

Hanseat09

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368

Mittwoch, 13. Januar 2010, 15:37

Erst einmal sollte vielleicht angeregt werden, dass Löschen nicht Warenweitwurf bedeutet. Sprich: Sobald ein Schiff in Hafennähe kommt (es in der Stadtansicht zu sehen ist) kann es ja in P2 ent-/beladen werden. Das diente wahrscheinlich dazu, die Stadtaufenthalte zu verkürzen und somit mehr Spielfluss zu ermöglichen.
Wenn Piraten sowieso den Hafen nicht angreifen sollen, kann man das Feature auch komplett raus lassen (sorry, aber auch bei P2 wurde es häufig als Exploit benutzt oder als zu schwierig angesehen). Ist das möglich, kann der Wasserbereich der Stadt reduziert werden, sodass die Schiffe nicht allzu lange nicht ansprechbar sind.
Alleine das Warten darauf wird einigen schon reichen. Wobei Swappy's Idee natürlich realitätsnäher ist.

Was mir noch zu Hafenanlage eingefallen ist. Schiffe sollten in direkter Umgebung der Stadt auch auf der Seekarte angezeigt werden. Mir ist es schon häufiger passiert, dass mich ein Pirat vor Malmö angegriffen hat, ehe ich ihn gesehen habe (anders ausgedrückt: Mein Schiff und die Seeschlachtsmeldung erscheinen gleichzeitig). Ich halte es da auch für realitätsnäher, z.B. zwei KI-Schiffe direkt vor der Stadt anzeigen zu lassen.
Hanseat09

Yakko

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369

Mittwoch, 13. Januar 2010, 16:41

Ich denke wenn man manuell handelt kann man ruhig auch eine Beladezeit hinzufügen. Wenn man es schlau programmiert merkt man die garnicht.
Es ist dann einfach so das die Waren auf dem Schiff als verkauft markiert werden und die auf dem Markt als gekauft und der Handel scheinbar sofort stattfindet. Nur danach beginnt im Hintergrund einfach die Beladezeit die durch den Handel auf das Schiff draufgerechnet wurde und das Schiff wartet die sozusagen noch ab bis es dann wieder auslaufen kann. Um das ganze dann noch handlicher zu machen kann das Schiff sich ja auch den Auslauf-Befehl schon merken und den dann automatisch ausführen wenn die Beladezeit abgelaufen ist.

Dorimil

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370

Mittwoch, 13. Januar 2010, 17:43

Den "Warenweitwurf" zu eliminieren halte ich für eine gute Idee. Das ist in der Tat sehr merkwürdig, obwohl es immer schon eine Erklärung in Form kleiner Lastkähne gab, die nur nicht grafisch dargestellt wurden! :D Aber das finde ich kann gerne raus, um die Glaubwürdigkeit zu erhöhen.

Von der Be-/Entladezeit halte ich dagegen gar nichts. Das mag für ein normales Spiel, bzw. für die ersten Monate noch gehen, aber wenn ich mir vorstelle ich soll den Konvoi für dei Stadtversorgung aufstellen und muss dann auch noch die massiv gestiegenen Liegezeiten mit einplanen?! :eek2: :crazy: Nein Danke. Dann doch lieber feste Liegezeiten, wie bisher. Meintewegen auch gestaffelt: bis 10 Schiffe/Konvoi 6H, drüber 9h, ab 25 Schiffen 12h oder so in der Art. Das kann man wesentlich besser kalkulieren, als eine prozentual oder sogar exponential steigende Zeit.
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Korven

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371

Mittwoch, 13. Januar 2010, 19:14

Bin hir @Dorimil`s Meinung "Warenweitwurf" raus.
Be- und Entladezeit entweder gleich wie in P2 (glaub bei jedem Tick vollständig) oder ganz rauslassen.
Ich bevorzuge hir auch einen guten "Spielfluß" und keine langen Wartezeiten, ich habs ja meistens eillig,.. 1-2 Ingame Tage nur warten damit das endlich fertig wird und das bei xy Schiffen die GANZE Zeit?
:(
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Falko

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372

Mittwoch, 13. Januar 2010, 19:39

Ich bevorzuge auch feste Entladezeit in der Automation. Fuer den manuellen Handel koennte ich mir eine Entladezeit 1Last/sek bei sehr langsam (o.ae.) vorstellen sehe da aber fuer mich keinen Spielspassgewinn.

Hanseat09

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373

Mittwoch, 13. Januar 2010, 20:51

Man müsste abwägen, wie weit das ganze einfach nur Gewöhnung ist. Yakko's Vorschlag kann ich mir gut vorstellen.
Bei solchen Diskussionen kommt bei Neulingen in der Tat schnell der Verdacht auf: Die alten Hasen wollen doch nur ein P2.1 ;)

Für die, die auf Ebene Spielgeschwindigkeit argumentieren wollen (Korven :wave2: ): Dann aber auch Beam-Maschinen in den Häfen :crazy:. Im Grunde ist es das gleiche Spiel: Man muss einen Vorgang abwarten bis der nächste angefangen werden kann. Ob das nun das segeln oder be-/entladen ist, spielt eigentlich keine Rolle...
Insofern sollten Entladezeiten auf jedem Fall rein. Es stellt sich nur die Frage, wie sie umgesetzt werden. Und wenn ein Fass zu verladen nur ganz kurz dauert, sodass eine Holk zu entladen in einer Großstadt nur etwa 2 Tage dauert, dürfte es auch kein Problem sein.
Apropos Großstadt: Bei allen Argumentationen über die Spielzeit (z.B. Dorimil) wurde vergessen, dass mit steigender Einwohnerzahl die beschäftigten Hafenarbeiter zunehmen kann. Somit sind die Liegezeiten im Spielverlauf etwa gleich (vermutlich werden sie dennoch gering (!) ansteigen).
Hanseat09

fager

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374

Mittwoch, 13. Januar 2010, 21:35

ich kann die ablehnung von be-/entladezeiten teilweise nachvollziehen. jedoch sehe ich nicht den zeitlichen aspekt als problem sondern vielmehr, dass man den konvoi zwei mal verwalten muss: ein mal zum be-/entladen und einmal um ihn zur nächsten stadt zu schicken.
das nervt natürlich und hindert den spielfluss, man könnte es aber umgehen, wenn man dem noch im hafen liegenden konvoi das nächste reiseziel mitgeben könnte.

das schiff ist ~blockiert, man wählt die nächste stadt an, nachdem das be-/entladen erledigt ist fährt es automatisch weiter. natürlich darf es nicht so sein, wie in der werft, dass man sofort gefragt wird, ob man das be-/entlanden abbrechen will - dennoch sollte es diese option geben.

um späteren spielverlauf interessiert es einen doch nicht mehr ob man auf 1 konvoi "warten" muss. man hat so viele konvois, dass es immer irgendwas zu justieren gibt.


jetzt kommen ein paar gedanken, die es so sicherlich nicht ins hauptspiel schaffen werden aber hervorragend für ein addon geeignet sind, weil es die handels- und transportsimulation erheblich erweitern würde.

ich kann mir gut vorstellen den be-/entladeprozess von den verfügbaren arbeitskräften abhängig zu machen: matrosen, hafenarbeiter und bettler.
das hätte verschiedene vorteile. setzt man die arbeitsleistung pro person richtig an, würde man diese "einschränkung" am anfang fast nicht merken.
im späteren spielverlauf mit vielen großen schiffen im konvoi ist der zeitfaktor nicht zu verachten ODER man investiert geld damit das be-/entlanden schneller von statten geht. entweder man heuert mehr matrosen an, man zahlt im hafen mehr um mehr arbeiter zu erhalten oder man greift als letzte reserve auf die bettler der stadt zurück, als tagelöhner quasi. somit würde man im späteren spielverlauf nicht mehr in goldstücken ersticken und man man müsste das optimale kosten/zeit verhältnis finden. wenn nicht mal genug bettler in der stadt sind dauert alles länger und das ganze system gerät ein wenig aus den fugen... das sorgt für handlungsbedarf den man nicht wegoptimieren kann, egal wie weit man im spiel ist!

es böte sich dadurch auch die möglichkeit einen "städtischen betrieb", den hafen, mit angeschlossener werft, als einnahmequelle für die stadt zu erschließen die der BM zu justieren hat.
der hafen als eine primäre einnahmequelle für die stadt. ist er zu klein kommen die schiffe nur ungern, da nicht genug festangestellte arbeiter dort sind um den be-/entladeprozess mit angemessener geschwindigkeit zu verrichten. ist er zu groß entstehen durch die arbeiter zu hohe kosten die von der stadt irgendwann nicht mehr bezahlt werden können.
geht es der stadt gut, kann sie sich eine werft leisten.

durch die unterschiedlichen be-/entladezeiten ergeben sich, z.b. nachvollziehbare gründe für eine EM-mission die darauf abziehlt einer stadt den hafenausbau zu finanzieren.

Korven

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375

Mittwoch, 13. Januar 2010, 22:41

Zitat

Original von Hanseat09
Für die, die auf Ebene Spielgeschwindigkeit argumentieren wollen (Korven :wave2: ): Dann aber auch Beam-Maschinen in den Häfen ....

:wave2: ja ich bin noch da.

"Spielfluß" störend -> war eher allgemein für Aktionen, Vorgänge die für mich eher unhandlich erscheinen gedacht.

wie @fager sagte z.B. das 2malige Befehl geben ausladen und 2Tage später weiterfahren,..

Wobei in P2 ändert sich der Lagerbestand jeden Tag? nicht sogar alle 6h -> ich hab jetzt keine Ahnung aber auf jeden fall 1mal pro Tag

Wenn das Schiff 2!!Tage zum Be- und Entladen braucht kann sich die Lage schon deutlich geändert haben -> neu Be- und Entladen das spielchen immer wieder von vorne wenn mal wieder die Ki dazwischen vielleicht auch noch handelt, ist dan absolutes Chaos??

Reisezeiten Reval Stockholm ist glaub ich unter 2 Tage dafür be und entlädt es 4 TAGE!?

Realismus vs. Spielbarkeit ich kann dir 50 Sachen sicher noch suchen die nicht so passen aber einfach aus Spielbarkeitsgründen so gemacht wurden/werden. (Nagel mich aber nicht drauf fest, ich hab grad an den Stadtrechten zu schreiben und hab da heut nichts weitergebracht, außer ein paar kleine Notizen,..) X(
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Yakko

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376

Donnerstag, 14. Januar 2010, 00:29

Naja es müssen ja nicht gleich 2 Tage sein, aber z.B. die 12h die beim Autohandel sowieso drauf sind könnten ruhig auch beim Handel per Hand vorkommen und man sollte dafür auch anlegen. Wenn das Schiff sich dann den Auslaufbefehl merkt und danach ausführt muss man auch nicht doppelt das Schiff anwählen und es macht auch nicht mehr Arbeit für den Spieler.

Falko

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377

Donnerstag, 14. Januar 2010, 03:10

mal ein beispiel fuer eine arbeitsplatz/einwohneranzahl - abhaengige entladegeschwindigkeit

1000 EW verladen 30 Last pro stunde

das sollte in den meisten faellen dicke reichen

was dadurch aber interesant wird ist die erschwerung eines zentrallagers auf karten mit vielen staedten
So etwas wuerde das ganze wieder eine logistisch/planerische herausforderung ergeben
-wie lange brauch ich zum ausladen
-gibt es routen varianten die komplettes ein/ausladen der kontormenge vermeiden
-mache ich ein zentrallager oder mehrere lokale lager und wie sehen routen aus die die lokalen lager ausgleichen mit moeglichst geringem umladungs aufwand...
-ist es sinnig fuer jede ware(ngruppe) getrennte zentrallager zu errichten
-lohnt sich der bau/die erforschung von "hafenkraenen" um meine umladegeschwindigkeit zu erhoehen
-sind routen mit gleichzeitigen ein und ausladen effektiver da ja ein arbeitern n fass wein rein und direkt danach n fass bier raustragen kann
...
ich revediere also meine meinung - sowas koennte doch spannend sein
dazue muesste das natuerlich so eingebaut sein das das im normalen spiel und normalen konvoigroessen nie laenger als sagen wir mal 1 tag dauert nur wenn mans "uebertreibt" (oder so spaesschen wie lagerueberschussvermeidung per autokonvoi wie in P2 macht) relevant wird

...
Edit:
Fuer jede Last die rausgetragen wird wird 10 minuten ein Arbeiter benoetigt/reserviert .. erst werden so die bettler genutzt dann die arbeiter der betriebe
Sobald die arbeiter nicht mehr zum umladen benoetigt werden gehen sie wieder ihrer ursprungstaetigkeit nach
-> Die Folge: Betriebe der Zentrallager haben eine geringere Produktivitaet Oder aber man baut hafenanlagen und stellt speziell Hafenarbeiter dafuer ein das senkt den Anteil der Leiharbeiter...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Falko« (14. Januar 2010, 03:28)


kampfmaschine

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378

Donnerstag, 14. Januar 2010, 08:30

Zitat

Original von Falko
mal ein beispiel fuer eine arbeitsplatz/einwohneranzahl - abhaengige entladegeschwindigkeit

1000 EW verladen 30 Last pro stunde

das sollte in den meisten faellen dicke reichen

was dadurch aber interesant wird ist die erschwerung eines zentrallagers auf karten mit vielen staedten
So etwas wuerde das ganze wieder eine logistisch/planerische herausforderung ergeben
-wie lange brauch ich zum ausladen
-gibt es routen varianten die komplettes ein/ausladen der kontormenge vermeiden
-mache ich ein zentrallager oder mehrere lokale lager und wie sehen routen aus die die lokalen lager ausgleichen mit moeglichst geringem umladungs aufwand...
-ist es sinnig fuer jede ware(ngruppe) getrennte zentrallager zu errichten
-lohnt sich der bau/die erforschung von "hafenkraenen" um meine umladegeschwindigkeit zu erhoehen
-sind routen mit gleichzeitigen ein und ausladen effektiver da ja ein arbeitern n fass wein rein und direkt danach n fass bier raustragen kann
...
ich revediere also meine meinung - sowas koennte doch spannend sein
dazue muesste das natuerlich so eingebaut sein das das im normalen spiel und normalen konvoigroessen nie laenger als sagen wir mal 1 tag dauert nur wenn mans "uebertreibt" (oder so spaesschen wie lagerueberschussvermeidung per autokonvoi wie in P2 macht) relevant wird

...
Edit:
Fuer jede Last die rausgetragen wird wird 10 minuten ein Arbeiter benoetigt/reserviert .. erst werden so die bettler genutzt dann die arbeiter der betriebe
Sobald die arbeiter nicht mehr zum umladen benoetigt werden gehen sie wieder ihrer ursprungstaetigkeit nach
-> Die Folge: Betriebe der Zentrallager haben eine geringere Produktivitaet Oder aber man baut hafenanlagen und stellt speziell Hafenarbeiter dafuer ein das senkt den Anteil der Leiharbeiter...


Ich will jetzt nicht gemein klingen aber das ganze wäre keine Herausforderung sondern ein logistischer Alptraum. Für solche Koordinationen haben große Unternehmen Abteilungen mit duzenden von Mitarbeitern und verlassen sich auch noch zum Großteil auf externe Dienstleister (Logistikunternehmen/Zulieferer).

Eine funktionierende dezentrale Lagerung im Spiel wäre ohne komplexe Berechnungstools (Ermittlung der Lagerreichweite, qualifizierte Abschätzung der Transport und Entladedauern, selbstdefinierbare statische Auswertungen…), vielen Einstellmöglichkeiten um ein halbwegs dynamisches Logistikverhalten zu erhalten (vielleicht kann man ja noch ein echtes ERP-Programm im Spiel integrieren ;-)) oder den Aufbau von riesigen lokalen Überschüssen nicht möglich.

Bei den ganzen (und davon vielen guten) Ideen die hier genannt werden möchte ich an dieser Stelle darauf hinwiesen das man es auch übertreiben und ein Spiel kaputt verbessern kann, vorallen wenn es in Summe irgendwann zu komplex wird (von den exorbitant steigenden Bugrisiko will ich erst gar nicht reden).

Builder

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379

Donnerstag, 14. Januar 2010, 09:22

Müsste nicht die Entladedauer konstant sein?

1000 EInwohner brauchen halt nur ein zehntel der Menge die 10.000 verbrauchen.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

kampfmaschine

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380

Donnerstag, 14. Januar 2010, 09:26

Ca. 20000 Hände sind beim entladen ca. 10 mal so schnell wie ca. 2000 Hände :D oder so Ähnlich.