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RF

Pugnator Linguae Latinae

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101

Dienstag, 17. November 2009, 18:35

Hallo,

solche "Zwänge" finde ich prinzipiell nicht schlecht, aber auch nicht sehr fördernd. Zum x-ten Mal per Hand handeln zu müssen, obwohl die Autoroute schon fertig ist, ist mMn eher kontraprooduktiv. Deshalb hab ich bei Cossacks nie die Kampagnen fertig gespielt, weil ich es Leid war, nach jeder Installation die Lernkampagne spielen zu müssen, um den Rest spielen zu dürfen...

RF
"Mein Leipzig lob' ich mir, es ist ein Klein-Paris" (aus Goethes Faust)

kogge

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102

Dienstag, 17. November 2009, 22:02

Bitte keine Ausbildungs Missionen!

Das finde ich viel zu umständlich, da denke ich ist mein Vorschlag (s. Signatur) viel einfacher zu realisieren,
und auch im Spiel besser zu bedienen, da man übersichtliche Listen nutzen kann,
und nich andauernd jede Kneipe abklappern muss...


Btw: Können Kapis in einer Seeschlacht auch fallen? Das wäre, gerade auf den höheren (schwierigen) Stufen eine weitere Herausforderung,
die allerdings deaktivierbar sein sollte.

MfG
kogge

ps: Im übrigen bietet mein Vorschlag auch die Gelegenheit die neuen Spieler langsam an den Aufbau großer Konvois heranzuführen,
ohne sie gleich mit Infos zuschütten zu müssen.
Fremder, mein Schiff ist nicht schnell aber meine Mannschaft!! :captain: :fenc:


Ich freue mich auf das neue Patrizier!


Für die Einführung der Kommodore und Steuermänner

Falko

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103

Dienstag, 17. November 2009, 22:13

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Kapitän tauschen
Ich denke, wir können auch das direkte Tauschen der Kapitäne einbauen

:170:

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Arbitrageketten
Hm, kann mir mal einer beschreiben, was genau mit "Arbitrageketten" gemeint ist? Ich habe eine Vermutung, bin mir aber nicht sicher, ob das im praktischen Spiel so viel Bedeutung hat...
Könnte man diesen Exploit nicht einfach verhindern, indem wir einbauen, dass ein Kapitän nur dann einen Bonus bekommt, wenn der Preis über dem Produktionspreis liegt? (für billige Preise gibt's keinen Rabatt).

Eine moeglichkeit waere es die Geldmenge der Stadt zu begrenzen.
Im handel koennen nur Waren von den buergern gekauft werden wenn Geld vorhanden ist.
Also ein einfacher Ansatz waere
Start-Buergergeldmenge =
Lohn aller Arbeiter der letzten Woche * (reichBonus%) * inflation + festbetrag pro Buerger
(reichBonus wohlhabendere staedte haben mehr geld - koennen mehr kaufen)
(inflation sorgt dafuer das es auf dauer immer mehr geld gibt in der hanse - ausser wenn die staedte aussterben)
maximal vorhandene geldmenge ist " Lohn aller Arbeiter der letzten Woche * (reichBonus%) * inflation" * 14 oder so
sobald das geld alle ist kann nichts mehr an die stadt verkauft werden.
mit einer derartigen einschraenkung sollten Arbitrageketten nur noch schwer moeglich/sinnig sein.

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Kapitänsboni
Als Kapitänsboni sehe ich je 0 bis 5 Punkte auf:
- Navigation: erhöht die Geschwindigkeit des Konvois (bekommt er mit der Zeit, wenn viel im Einsatz)
- Handel: Kapitän erhält einen Handelsbonus (bekommt er durch Handelsrouten)
- Seeschlacht: Kapitän erhält Trefferbonus (bekommt er durch viele Seeschlachten)
Limitierungen durch Kapitäne
[..] Wird aber dazu führen, dass dauernd Popups aufgehen, in der Art: "Der Konvoi kann dies nicht" "Der Konvoi kann das nicht". [..]
0-1 Bonuspunkte insgesamt: Kann nix, nur Konvoibildung
2-3 Bonuspunkte insgesamt: Kann Autoroute
ab 4 Bonuspunkte insgesamt: Kann ins MM

Ok popupvermeidung
Navigationsbonus:
0/1/2/3/4/5
Geschwindigkeit(auf See): 100% / 105% / 110% / 115% / 120% / 130%
Geschwindigkeit(auf Fluss): 30% / 45% / 65% / 80% / 90% / 100%
Geschwindigkeit(im Kampf): 100% / 105% / 110% / 115% / 120% / 130%
Also hier koennen schlechte kapitaene noch in flussstaedtee fahren aber halt nur SEHR langsam.
-> kein popup aber dicker BONUS durch guten kapitaen
aehnlich koennte man so natuerlich auch holks und koggen den weg nach koeln bahnen aber da bitte fuer schiffe ohne guten kapitaen nur mit 5-10% geschwindigkeit (+laengere fluesse) -> kein popup schiff kann nicht nach koeln fahren
weitere boni fuer navigation:
-schnellere reperatur der schiffe im konvoi
-schneller ins mittelmeer
-hoehere entdeckungschance von mm-staedten (falls die nochentdeckt werden muessen - fand das immer spassig)

Handelsboni:
Handelsbonus waer schoen - man muss aber mal schauen wie man Arbitrageketten schwieriger macht ohne einkaufs und verkaufspreis zuweit voneinander wegzubewegen was den normalen handel wieder zu einfach machen wuerde (PR2).

"2-3 Bonuspunkte insgesamt: Kann Autoroute" -> kommt kein popup weil das autoroutensymbol erst anklickbar wird wenn der kapitaen die stufe erreicht hat.
weiter moegliche handelboni:
in P2 dauert ein autorouten-handelsstop 6 stunden mit handel=5 dann evt. nur noch 3
mit handel=5 kostet nehmen matrosen des konvois nur noch 65% heuer

- Seeschlacht: Kapitän erhält Trefferbonus (bekommt er durch viele Seeschlachten)
weiter moeglichkeiten Seeschlachterfahrung:
-schneller schiessen/schneller nachladen
-hoehere recihweite
-kanoneneinsatz nur ab lvl3

ich vermute mal es zaehlt nur der kapitaen des orlogschiffes und andere kaptitaene auf dem konvoi sind unwichtig - ausser beim kampfkonvoi?

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Falko« (17. November 2009, 22:16)


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104

Mittwoch, 18. November 2009, 00:50

@Daniel:
klingt alles ganz gut :170:

zu Arbitrageketten:

wenn sich's vermeiden lässt, ist's gut, aber bitte nicht auf Kosten anderer Funktionen (z.B. Handelsboni).
Ich stehe auf dem Standpunkt, dass, wenn jemand auf diese Weise das Spiel durchlaufen will, dass das in seinem eigenen Ermessen liegt. Wer es nicht will, der wird es nicht tun.

Viele Grüße, Dirk

Dorimil

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105

Mittwoch, 18. November 2009, 09:10

@Falko: hört sich auch ganz gut an, allerdings würde ich die Flussschiffahrt nicht ganz so krass herunter setzen. Vielleicht bei 50% Geschwindigkeit beginnen und die weiteren Stufen entsprechend anpassen bis 100%

Auch die Idee mit der geringeren Heuer finde ich gut. Hier wäre vielleicht eine vierte Fähigkeit "Führungsqualität" einsetzbar. Je höher, desto weniger Heuer, desto weniger Landurlaub, desto besser in Kämpfen (Laden, Entern,...), kürzere Liegezeiten, da Be- undEntladen schneller geht. Allerdings weiß ich nicht, wodurch diese Fähigkeit steigen sollte, außer, wenn der Kapitän auf Autoroute ist, sprich einfach durch die Zeit...

@Dirk
für das normale Solospiel ist es egal, ob Arbitrage möglich ist oder nicht. Aber viele denken hier auch an die Contests, die mit Sicherheit wieder stattfinden werden. Da war man, bis auf den jetzigen Endlos, immer gewzungen alle Tricks und somit auch Arbitrage anzuwenden, um auf einen halbwegs vernünftigen Platz zu landen. Wenn es diese Möglichkeit nicht mehr gibt und auch die Bauindustrie nicht mehr "hintergangen" wird, kommt es wieder auf den Kernpunkt von Patrizier an: Wer kann am effektvisten handeln und aufbauen!
Dorimil

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Yakko

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106

Mittwoch, 18. November 2009, 10:04

Das Problem mit der Arbitrage ist nicht der Bonus an sich sondern das der Bonus des Kapitäns größer ist als der Verlust den man normalerweise hat wenn man ein Stück Ware per Hand kauft und sofort wieder verkauft. Wenn man darauf achtet das dieses Verhältnis stimmt wäre es überhaupt kein Problem mehr.

107

Mittwoch, 18. November 2009, 10:19

@ Arbitrage:
Gibt es einen Handelsbonus wird auf jedenfall eine "Form von Arbitrage" möglich bleiben, selbst wenn nach dem kaufen oder verkaufen der Hafen/die Stadt verlassen werden muss um weitere Aktionen zu ermöglichen, so wechselt man nahe bei einander liegende Städte und handelt mit mehrere Schiffe nach einander wie bisher - geht alles.

Was angepasst werden "muss", wäre der "Unternehmenswertüberlauf", damit man sich nicht zwangsweise bei einem Vollausbau selbst finanziell ruiniert ... passt man nicht "höllisch" auf ... und wie bereits gefordert "GS" zu "parken" auf Reisen ins MM oder in einer der Stadtkassen nicht mehr sein soll ...

Was zu begrüßen sein wird, wenn es möglich ist einen Konkurenten (in jeder einzelnen Stadt?) zu "ruinieren" oder "aufkaufen" zu können, seine gesetzten Gebäude so zu ermöglichen wahlweise abzureißen. Mit der Option, dass vorhandene Strassen wie angekündigt ebenso abgebaut werden, gibt es von Strassenanbindung zu Strassenanbindung kein Gebäude mehr an einer Strasse.

Mit diesen Voraussetzungen wird Niemand mehr "gezwungen" sein, im Sinne eines selbst bestimmten Vollausbaus, die eigene Bauindustrie so früh wie möglich auf "Teufel komm raus" zu pushen ...

Bonus im "Seekampf":
Hier nicht die Anfänger vergessen, wird der Abstand von einer Kapitänslusche zu einem 5er Kapitän zu groß, wirds für Anfänger "schwierig" oder anders herum fahren die Piraten nur mit mehr oder weniger großen Luschen für "altgediente" Spieler zu leicht ... fahren keine "Kapitän-Luschen", gilt dies insbesondere für sich frei auf der Karte bewegende Piraten, diese könnten für Anfänger schnell zu einer unüberbrückbaren Hürde werden - können sie weiterhin auch noch einen Konvoi bilden ...
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Builder

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108

Mittwoch, 18. November 2009, 11:11

@ Arbitrage:

Als Lösung könnte mann den Rabatt (Bonus) aus der Stadkasse abziehen.

Ist die leer gibt es auch keinen Bonus mehr.

Wenn mann auch noch nachhalten kann wer die Stadkasse plündert könnte es dafür Sanktionen geben. Z.B. Verlust der Handelbonus beim Käpten.

So könnte der Handelsbonus erhalten bleiben und gleichzeitig die nutzung der Arbitrage auf ein überschaubares Maß beschränkt werden.
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Preussenhusar

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109

Mittwoch, 18. November 2009, 11:34

Als besten Ansatz sehe ich, die Spanne zwischen den Preisen so anzusetzen, daß der Kapitänsbonus (bzw Kontorsbonus) diese niemals überbrücken kann.

Wenn man die bisherigen Werte ansetzt (6-11 % ) könnte eine Mindestspanne von 15 % zugrundegelegt werden.

Außerdem sollte die Überflutung mit Waren ein Ende haben.
Ist die Markthalle für - sagen wir 2 oder 4 Wochen - mit Vorräten versorgt, nimmt sie keine Waren mehr an, nicht einmal geschenkt.



PH

Dorimil

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110

Mittwoch, 18. November 2009, 16:02

Das könnte sich aber mit den Importen beissen. Da waren dann mal eben 50 fass Gewürze zu einem Schnäppchenpreis zu haben. OK es war der 4 Wochen Bedarf, allerdings der gesamten Hanse nicht einer Stadt. ;)

Ansonsten sehe ich es wie Gehtnix: Handelsbonus = Arbitrage. In welcher Form auch immer. Schön wäre es , sie auf ein kleines Maß zu reduzieren oder den Aufwand immens zu erhöhen.
Mir wäre es auch lieber den Handlsbonus zu behalten. Auch wenn ich dafür Arbitrage in Kauf nehmen muss.
Dorimil

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Korven

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111

Mittwoch, 18. November 2009, 18:31

Also ne Handelsbonus = nicht gleich Arbitrage,..
Handel soviel du willst aber sollange der Bonus nicht ausreicht um unter den Einkaufspreis zu kommen möcht ich sehen wie du da Gold machst,..

Einkauf 120 (min)
Verkauf 100 (min)
dazu ein Handelsbonus der nur 5Gold (5%) ausmacht bei der Ware
-> Einkauf 115 Verkauf 105 wo willst du da Gewinn machen mit dauerndem An-/Verkauf? Der Gewinn aber erhöht sich um 10% beim -> 5% billiger beim Einkauf und 5% mehr beim Verkauf aber so lange die Differenz von an und Verkauf nie unter 10% fällt, viel Spaß beim versuchen,..

Aber mir selber were es auch egal wenn Arbitage mit geringen Gewinn noch gebe, da ich es sowieso nicht nutze,...

Hingegen wenn ein Kontor nur für eine bestimmte Zeit im Vorraus Waren lagert/an nimmt, das könnte schon zu Problemen führen wenn der Zeitraum zu klein ist.
Nur 2 Wochen scheint mir eindeutig zu wenig eher 1Monat aber noch wichtiger kommt mir hir der gewinnbringende Zeitraum bis Lager leer ist vor.
Wenn für 2 Wochen Waren da sind ist das schön und gut aber wenn ich nur einen Verkausrahmen von 2Tagen oder weniger hab wird das ganze schon heikel,... (-> Verkausrahmen ist der Bereich für mich von Verkaufspreis mit ausreichend Gewinn bis zum leeren Lager)
Je kleiner dieser Zeitraum ist umso mehr muß ich aufpassen das Waren im Kontor lagern bzw. were kein Kontor dort mit dem Schiff vorbei kommen damit die Stadt nicht verhungert.
Werend mein Schiff von A nach B und zurück neue Waren hollt sind aber Reisezeiten von fast 2 Wochen möglich gewesen,...
-> Es sollte nicht dazu kommen das man 2 Schiffe von Stadt A nach B versetzt fahren lassen muß damit sie in der kurzen Lieferzeit nicht auf 0 geht,..
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

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112

Mittwoch, 18. November 2009, 20:35

@Dorimil

Klar, hab' die Contests nicht drauf, da ich nicht teilnehme, sorry. Danke für den Hinweis :)

@Preussenhusar und Korven:

Ich glaube, dass ihr völlig recht habt. Die Preisspanne ist das Problem. Der Ankaufswert der Markhalle darf incl. Boni nie den Abgabepreis (incl. Boni) erreichen. Ist ne' simple Rechenaufgabe.

Die Supersparpreise von Importwaren halte ich eher für unschädlich. Nur, dass man als Spieler mit einem Kontor in der Stadt, wo es Importwaren gibt, diese allein durch den KV, oder andere, durch länger liegende Schiffe abfischen kann. Aber hier müssten sich vielleicht die Contest-Spieler Gedanken machen, was die für vertretbar halten.

Viele Grüße,
Dirk

Falko

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113

Donnerstag, 19. November 2009, 01:25

Hauptproblem bei grossen und festen unterschieden zwischen verkauf und einkaufspreis wird sein das der handel zu einfach wird. Durch die geringe gewinnspanne bei z.B. vieler grundwaren (wenn die markthalle halbwegs gefuellt sein soll) - kommt doch gerade die herausforderung wie mach ich geld - und eisenwaren sind halt besser als salz wegen der hoeheren gewinnspanne wenn man nun einen minimalen verkaufspreis und maximalen einkaufspreis festlegt der fix ist vermute ich das der handel trivial wird. und das saehe ich nicht sehr gerne.

Dorimil

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114

Donnerstag, 19. November 2009, 09:24

@Dirk: selbst schuld! ;) Ich hab meinen ersten Contest 2005 mitgemacht und konnte in den drei Monaten Teilnahme mehr über P2 lernen, als in den fünf Jahren zuvor. Also immer ran ans Werk! :D Und wenn Du Dir die Karte erstmal nur im stillen Kämmerlein vornimmst und dann die Werte mit den ersten offiziellen Saves vergleichst, wirst Du sehen, daß es ne Menge Spaß macht.

@Korven: die Gleichung ist sicherlich stark vereinfacht, aber ich gehe davon aus, daß wenn es den Handelsbonus geben wird (und Daniels Äußerungen sind dahingehend), dann werden sich auch wieder Leute finden, die eine Möglichkeit entdecken, diesen Handelsbonus auszunutzen, um Gold zu generieren.
In einfachen Spielen wird die Preisspanne nun mal größer sein, um es jedem Neueinsteiger zu ermöglichen, wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Dort kann man den Handelsbonus dann auch am ehesten ausnutzen.
Dorimil

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Yakko

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115

Donnerstag, 19. November 2009, 10:57

Zitat

Original von Korven
Also ne Handelsbonus = nicht gleich Arbitrage,..
Handel soviel du willst aber sollange der Bonus nicht ausreicht um unter den Einkaufspreis zu kommen möcht ich sehen wie du da Gold machst,..

Einkauf 120 (min)
Verkauf 100 (min)
dazu ein Handelsbonus der nur 5Gold (5%) ausmacht bei der Ware
-> Einkauf 115 Verkauf 105 wo willst du da Gewinn machen mit dauerndem An-/Verkauf? Der Gewinn aber erhöht sich um 10% beim -> 5% billiger beim Einkauf und 5% mehr beim Verkauf aber so lange die Differenz von an und Verkauf nie unter 10% fällt, viel Spaß beim versuchen,..

Aber mir selber were es auch egal wenn Arbitage mit geringen Gewinn noch gebe, da ich es sowieso nicht nutze,...

Ich zitiere mal Korven weil er hier für mich am besten verstanden hat wie das Problem mit der Arbitrage entsteht.
Die Sache die da noch nicht enthalten ist, ist das in P2 der Spread zwischen Ein- und Verkaufspreis in der Mitte der Preisspanne sehr klein wird. Dadurch gibt es oft sowas wie EK 110, VK 108 oder bei Bier/Salz sogar EK=VK.

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten da ranzugehn:

1. Man sorgt dafür das der Spread immer einen gewissen hohen Prozentsatz ausmacht. Das wurde hier schon genannt, aber würde für mein Verständnis das normale Handeln zu sehr beeinflussen und das ganze würde durch zu große Spreads in allen Bereichen unrealistischer aussehen.

2. Das was Daniel geschrieben hat das der Bonus nur im oberen Bereich wirkt. Das große Problem dabei ist das die Arbitragegewinne quasi eine sehr flache Glockenkurve darstellen die an den Enden ins negative geht. Wenn man davon links was abschneiden will dann muss man quasi fast über die ganze Preisspanne den Bonus deaktivieren und hat nur ganz rechts bei den extrem hohen Preisen einen Bonus wo die Kurve ins negative geht.

3. Meine Idee ist das man den Handelsbonus nicht auf den Gesamteinkaufspreis bezieht sondern auf den Spread und dafür dann sogar erhöht. z.B.:
EK 110
VK 108
Spread 2
Bonus 25%
Ersparnis 0,5
EK mit Bonus 109 oder 110
oder in ein höheren Bereich:
EK 180
VK 145
Spread 35
Bonus 25%
Ersparnis 8,75
EK mit Bonus 171 was dann in dem Bereich einen ähnlichen Vorteil hat wie die 5% auf den Gesamtpreis

Korven

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116

Donnerstag, 19. November 2009, 17:47

Zitat

Original von Dorimil
...In einfachen Spielen wird die Preisspanne nun mal größer sein, um es jedem Neueinsteiger zu ermöglichen, wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Dort kann man den Handelsbonus dann auch am ehesten ausnutzen.

Wenn du nach dem Text von @Yakko gehst ist es genau das Gegenteil je schwerer-> (je kleiner die Preisspanne) umso eher kann der kleine Bonus über der Differenz sein und somit aus den gewollten aber unguten roten Zahlen plötzlich ungewollt die schwarzen Zahlen machen,..

Unterschied:
Eink. 105
Verk. 100 wie oben Bonus 5% -> würde nach dem Bonus:
Eink. 100
Verkauf 105 und somit einen Gewinn von 5Gold bringen.

Bei geringen Preisspannen eine echte Herausforderung,..
Aber im grunde ist es ein interessantes Problem richtig was schönes zum knobeln. :rolleyes:
Wenn es nach mir geht würde jeder Punkt 1% -> auf 5 also 5% Handelsbonus dem Kapitän geben und wenn die Leute Arbitage machen wollen, sollen sie doch.
Ein kompliziertes Verhindern könnte weit mehr Arbeitsaufwand sein als es nutzen bringt, da sowieso nur ein minimaler Anteil der Spieler das Wissen davon haben.
Bzw. diese (überlegte Art) des schummelns zumindest doch etwas an mitdenken erfordert.
Vielleicht wer es einfacher die Arbitage in der Bilanz sichtbar zu machen um es im MP/Kontest sehen zu können. (könnte aber genau soviel Arbeit sein wie es gleich zu verhindern,..)
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Falko

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117

Donnerstag, 19. November 2009, 18:28

Zitat

Original von Yakko
3. Meine Idee ist das man den Handelsbonus nicht auf den Gesamteinkaufspreis bezieht sondern auf den Spread und dafür dann sogar erhöht. z.B.:

das halte ich fuer eien sehr gute loesung in spielen mit einfachem handelsschwietrigkeitsgrad (=hoherer EK/VK-Preisdifferenz) ist der bonus hoeher in schwierigeren schwierigkeitsgraden autom. niedriger.
Das einzig komplizierte an der Loesung ist wie man das im handbuch verstaendlich erlaeutert :)

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Donnerstag, 19. November 2009, 19:19

Hallo Daniel,

Ich möchte noch einmal auf die Kapitäne zurück kommen, da ich finde, dass Gehtnix hier einen wichtigen Beitrag geschrieben hat:

Zitat

Bonus im "Seekampf":
Hier nicht die Anfänger vergessen, wird der Abstand von einer Kapitänslusche zu einem 5er Kapitän zu groß, wirds für Anfänger "schwierig" oder anders herum fahren die Piraten nur mit mehr oder weniger großen Luschen für "altgediente" Spieler zu leicht ... fahren keine "Kapitän-Luschen", gilt dies insbesondere für sich frei auf der Karte bewegende Piraten, diese könnten für Anfänger schnell zu einer unüberbrückbaren Hürde werden - können sie weiterhin auch noch einen Konvoi bilden ...


Ich befürchte das Gleiche, wenn Kap. nur mit 0 Erfahrung generiert werden. Eine gelegentliche Mission zur Ausbildung der Unerfahrenen halte ich nicht für ausreichend. Deshalb bitte ich zu überlegen, ob nicht doch immer mal wieder ein Kap. in einer Stadt generiert werden kann, der mehr drauf hat. Dann fängt sicher für den einen oder anderen das Gesuche und Geklicke wieder an, aber muss man auf Teufel komm raus den Leuten alles ersparen, was nervig sein kann, wenn es für deren Spielweise nützlich ist ? Ich persönlich arbeite jeden Piratenangriff manuel durch, was auch mit kriegerischen Luschen (verzeiht, meine edlen Kap. :giggle: ) klappt (zumindest bisher geklappt hat), aber wenn's um kämpfen im Auto Modus geht, sehe ich doch die von Gehtnix beschriebene Schwierigkeit als gravierend an.

Viele Grüße,
Dirk

Builder

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119

Freitag, 20. November 2009, 09:36

Ich hab die Luschen immer für die Versorgungskonvois genommen.

Aber ich spiel Seeschlachten nie automatisch.

Gut wäre eine Meldung wenn ein Orlogschiff keine Volle Besatzung und bewaffnung hat.

Als alternative kommt auch eine automatische Auffüllung in Frage.

Wer unbedingt automatisch Kämpfen will lebt halt etwas gefährlicher. Es sollte keinesfalls!!!! bei Autokampf ein besseres oder gleich gutes Ergebnis rauskommen wie beim manuellen kampf!
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Freitag, 20. November 2009, 11:21

Zitat

Original von Builder

Wer unbedingt automatisch Kämpfen will lebt halt etwas gefährlicher. Es sollte keinesfalls!!!! bei Autokampf ein besseres oder gleich gutes Ergebnis rauskommen wie beim manuellen kampf!


Kommt aber bitte auf den Spieler an wie gut der ist -> es sollte auf jeden fall ein besseres Ergebnis schafbar sein aber wer sagt den das alle Spieler so gut sind,.. macht die Kapitäne nicht übertrieben schlecht mindert ihren Wert auch wieder zuviel. (überhaupt das wird noch interessant jetzt konnte man ja ohne Gegentreffer ein Schiff versenken was wenn das nicht mehr so ist,..?)

Aber was mich eigentlich schwer verwundert hir gehen scheinbar alle aus das ALLE Kapitäne auf 0/0/0 starten.
Ich bin davon ausgegangen das nur neue, selber ausgebildete Kapitäne (wenn es möglich wird und man hohen Bedarf hat) mit 0/0/0 starten (sogar das müsten sie nicht,1 oder 2 Werte auf 1 könnte ja auch sein,..) und die andern schon wieder ihre Bonis haben. (auf schwer würd ich auf max 3/3/3 zulassen beim start damit der Spieler da auch mal seinen Kopf einschalten muß. -> und ich würde schwer spielen
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