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Patrizier

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61

Donnerstag, 22. Oktober 2009, 09:21

@Holzwurm

Ich gehe davon aus das das Programmierkonzept zu diesen Themen steht.

Da es hier um die Entwicklung von PIV geht soll nur noch in den Themen diskutiert werden wo es noch die Möglichkeit zur veränderung des konzepts gibt.

Ein Jahr ist halt kurz und wir haben soviele Ideen das es für 10 Jahre reicht. ;)
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Holzwurm

Der Seewolf

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62

Freitag, 23. Oktober 2009, 02:58

Naja, noch knapp zehn Jahre wiill ich ja auch nicht warten.
Nur, halbe Sachen sind weniger Gut als bis ins letzte Detail durchdachte Geschichten.
Auch wenn die Zeit knapp ist werden mir manche Themen doch zu schnell abgehandelt, die wie ich meine, doch zu mehr Spielerneuerung, Spielspass, Spielfreudigkeit, .... etc. beitragen würden oder könnten.

Wir diskutieren hier noch nich mal zwei Monate .... und haben noch Zehn vor uns. ;)

Aber auch das gehört hier nicht hin.

Was ist den mit dem schwarzen Kollegen oder den Dicken darunter, können oder kann der Einzelne oder Beide nicht auch was für mich tun?. Marktschreier brüllen ja nun mal. Dann lass die doch mal brüllen.




15 Min sind zu knapp zum Editieren .....

Magisthan

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63

Freitag, 23. Oktober 2009, 08:58

Zitat

Original von Holzwurm
Auch wenn die Zeit knapp ist werden mir manche Themen doch zu schnell abgehandelt...

Prinzipiell bin ich da ganz bei dir, was die Abhandlung und die Zeit für die Themen angeht aber ich denke das Daniel seine Hausaufgaben ja schon längst gemacht hat und das Konzept soweit steht. Hier im Forum werden ja nur noch Dinge diskutiert die man noch mit einfügen kann, grundlegendes wird hier wohl nicht mehr veränderbar sein. Letztlich finde ich es aber eine sehr gute Idee das man überhaupt seine Meinung kundtun kann, Daniel hätte ja auch gänzlich auf die Meinung aus diesem Forum verzichten können...
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

elite64

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64

Freitag, 23. Oktober 2009, 12:10

Ob Daniel auf die Meinung des Forums verzichtet oder nicht werden wir noch sehen. Spätestens dann, wenn das Game im Regal steht. Vorher wird wohl keine Möglichkeit bestehen (ausgen. Betatester, wann immer sich das ausgehen soll) zu sehen welche Features GM implementiert hat.
Hier nochmal meine Bitte an Daniel & seine Crew:
Bitte keine Bananensoftware! Lieber weniger Features.
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!

tiitus47

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65

Donnerstag, 5. November 2009, 04:40

Läuft die Umfrage noch ?
Ich gehe mal davon aus und poste meinen Standpunkt.
Warnung vorweg: Ich habe nicht alle Freds vollständig gelesen und im Blick.


Kapitäne

- Ja, aber grundsätzlich weder für ein Einzelschiff noch Konvoi nötig.
- Rekrutierbar als "wat janz Dollet" in der Kapitänsschule (weiss nicht ob das historisch Sinn macht, war so ne Idee), aber sie kosten schon beim Start Handgeld und sind selten und teuer und nur für besondere Routen, die entweder besonders lang sind (Zeitersparniss durch Navigationskenntnisse) oder gefährlich (..).

Was ich damit bezwecken würde, wäre eine geringere Anzahl an Kapitänen und damit stärkere Identifikation, solange die Werte Bedeutung haben (Flussstädte schneller erreichbar, hungernde Städte werden besser versorgt, bessere Kampfwerte gegen feindliche Schiffe) für bestimmte Tätigkeiten oder Routen.

Eine Ausbildung in der Kapitänsschule würde ein neues Gebäude generieren und weiter ausdiskutierbar sein u.a. in der Richtung wie schon vorgeschlagen, verschiedenartiger Ränge.


Stadtherr....

.....(erster Gedanke)..... ist meines Erachtens zu omnipotent , wegen des Gottgefühls (Eroberungsspiel?) und wegen möglicher Probleme mit der Aufrechterhaltung der gesunden Konkurrenz (Spielbalance).

bei Beibehaltung des Konzepts:

Zum Titel an sich:
Statt einen neuen Posten zu schaffen, könnte nicht einfach die Wahl ausgesetzt werden, solange die anderen Stadtherren bzw. die Bevölkerung mit der eigenen Stadtverwaltung zufrieden sind ?

Zur Abwahl
Nach mehrfachen Verwarnungen seitens der Ratsherren werden Neuwahlen mit genügend zeitlichem Abstand abgehalten. Kein neuer Posten, keine auf ewig ausgelegte nicht mehr zu nehmende totale Macht. Realistischer und Balance-mäßig vermutlich auch besser fürs Spiel.


----
Wenn die KI oder menschlichen Gegenspieler halbwegs vernünftig Mauern und Sondergebäude und Soldaten bauen, ist es für mich gar nicht mehr soo wichtig in jeder Stadt BM zu werden. Da bleiben nur Steuern, Zölle und ähem sicher noch was :)

Prinzipiell ist da doch die Frage warum will ich ne Stadt kontrollieren und wo ist der Unterschied zu den Priviliegien des Elderman ?


Da ich aber das Konzept (hab ich das richtig verstanden: Gleichzeitige Kontolle mehrerer Städte ??) nicht so berauschend finde, hier noch ein paar Anmerkungen.

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Stadtherr
.. ist es wichtig, dass der Spieler im späteren Spielverlauf auch in anderen Städten Einfluss bekommt und z.B. bauen kann, was er will (Stadtmauern, Sondergebäude...).


edit: Keine Frage, EINFLUSS, aber nicht unbedingt Über-BM. Schliesslich ist Patrizier kein (wie oben erwähnt) Eroberungsspiel (auch wenns hier nur politisch wäre). Ausserdem ist doch der Elderman auch noch für was gut ? Zumindest bezüglich Einflussnahme außerhalb der Heimatstadt.

Dabei war das Wort Einfluss soo wichtig.
Könnte man die Grundannahme nicht überdenken und nicht selbst umziehen, sondern die Kontrolle über Ratsherren und/oder Bürgermeister erringen können um dann von gaanz langer Hand die Geschicke durch Andere zu überwachen und zu steuern ? Die Hanse als Vetternwirtschaft und ich bin der Pate. :D Wenn man die jeweiligen Ratsmitglieder der Stadt kontrolliert, braucht man sich auch nicht um die Wahlen kümmern, da eh einer der eigenen " Mafia" Gesellen BM wird. Hmmm, aber irgendwie ist der Elderman ja der Oberpate. Da gilt es Unterschiede zu machen zwischen dem legalen Paten der Oberwelt (Eldermann) und dem illegalen Paten der Unterwelt (BM Kontrolle in mehreren Städten).......ich schweife ab.

Hering statt Pasta ! :crazy:


Mal ne andere Idee, also indirekte Herrschaft durch Beeinflussung (nicht nur illegale.., sondern auch legale Faktoren die in P2 den eigenen Rang bestimmt haben,wie Besitz, Handelsaktivität, Versorgung etc.).

Da fällt mir ne politische Karte ein mit indirekt kontrollierten Städten,also einem politischen Einflussgebiet. Das könnte auch die Eldermannwahl beeinflussen. Wie das machbar wäre ist mir noch nicht ganz klar , aber meines Erachtens besser als quasi mehrfacher Bürgermeister gleichzeitig und ne Verhinderung des Städtehoppings. Wie schon angesprochen gibts ja noch den Elderman, aber das Thema überschneidet sich jetzt eh mit dem Polit-fred.

?(
....ich hätte schon vor vier Stunden schlafen gehen sollen. autsch. :O
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tiitus47

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66

Donnerstag, 5. November 2009, 15:15

War spät gestern Nacht,....
Zusammenfassung zu Stadtherr:
Stadtherr temporär ja, aber als indirekter Titel. Im Grunde bleibt alles beim Alten, aber im Spiel wird es so formuliert, das ich die Anweisungen gebe , dies oder das zu tun. Also immer noch BM in meiner Heimatstadt, aber durch Einfluss auf Ratsherren in anderen Städten kann ich über deren Geschicke entscheiden. Dadurch würde vielleicht das Zugehörigkeitsgefühl zur jeweiligen "fremden" Stadt leiden..., weiss auch nicht. War nur so ne Idee, wäre aber für mich der "gefühlt" realistischste Ansatz um Allmacht im Spiel auszuüben.
Eben ne Hanse-Mafia.
Themen die die Welt bewegen, sind immer nur begrenzt haltbar

67

Donnerstag, 12. November 2009, 11:41

Die Idee, Bürgermeister / Stadtherr in mehreren Städten zu werden, ist vom Tisch (siehe Politik-Thread).

Bei Kapitänen überlege ich noch, wie man die mit gutem Handling rein bekommt.

Es geht mir nicht darum, den Kapitän abzuschaffen, weil der Einbau zu aufwändig ist. Das wäre kein Problem. Kapitäne erschweren aber nun mal das Handling im Spiel. Daher überlege ich, wie man einerseits die atmosphärischen Elemente behalten kann, andererseits aber die Bildung und Bedienung von Konvois nicht verkompliziert.

Es gab ja hier schon ein paar Ideen in dieser Richtung: Wie wäre als Kompromiss folgende Implementation? Habe ich da was wesentliches vergessen?

Idee für den Kapitän
Kauft man ein Schiff, so steht es zunächst im Hafen. Die Mannschaft kommt automatisch dazu.
Nun kann man das Schiff einem Konvoi hinzufügen oder aber man stellt einen Kapitän ein und gründet damit einen neuen Konvoi. Diese Kapitäne sind auch immer vorhanden. Man kann dann auch andere Schiffe hinzufügen.
Nun bringt der neue Kapitän aber 0 Erfahrung mit. Im Laufe der Zeit erhält der Kapitän (oder besser: die gesamte Mannschaft) Erfahrung in den Bereichen, die er aktiv betreibt. Kämpft er viel, bekommt er einen Seeschlacht-Bonus etc. Die Bereiche könnten wieder Seeschlacht, Handel und Navigation sein.

Der Kapitän ist sozusagen immer mit dem Konvoi fest verbunden. Man kann Schiffe hinzufügen oder rausnehmen, die Boni bleiben erhalten.

Vorteil dieser Lösung wäre, dass der Kapitän keine separate Person wäre sondern eben zum Konvoi gehört.

Und noch was:

Zitat

Original von elite64
Ob Daniel auf die Meinung des Forums verzichtet oder nicht werden wir noch sehen...


Wenn das so wäre, würde ich mir die Arbeit mit dem Forum nicht machen...

Als bekannt wurde, dass es eine Fortsetzung von Patrizier geben soll, hatten alle Angst, dass das Spiel zu vereinfacht wird (wie andere WiSims, die im Laufe der Jahre an Komplexität verloren haben). Ich denke aber, es ist klar geworden, dass dem nicht so ist. Und wenn ich verhindern möchte, dass die Komplexität zu stark zunimmt, hat das gar nichts mit Ressourcen und sonst was zu tun. Es bringt nichts, ein Spiel 3 Jahre zu entwickeln, wenn man anschließend die Kosten nicht wieder reinholt weil die Zielgruppe zu speziell ist.

Also: wir müssen Features finden, die das Spiel atmosphärischer machen, ohne das man sich nachher im Rumgeklicke verheddert oder nach einwöchiger Spielpause nicht mehr ins Spiel reinfindet.

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Patrizier

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68

Donnerstag, 12. November 2009, 13:01

Der Käpten gefällt nir so ganz gut. Als Problem sehe ich mehrere Kampfschiffe im Konvoi das ginge dan evtl. nicht so gut.

Das P2 zu komplex ist glaube ich nicht! Es ist leicht mit einer Schnigge durch die gegend zu Schippern und geld zu verdienen.

Sobald man weiß was Geld bringt hat man den Teil gemeistert.

Die nächste Hürde ist dann das ein volles Schiff langsam ist und daher leichte Beute für Priaten.

Aber auch das ist schnell gelernt.

Gut ist das es kaum einen Rückschlag gibt der nicht zu meistern ist. Wenn es immer nur bergauf geht wird es schnell langweilig. Auch Kriesen gehören zum Spiel.
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fager

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69

Donnerstag, 12. November 2009, 16:53

@Daniel:

Was du da mit dem Kapitän vorschlägst ist grundsätzlich in Ordnung. Wie sieht es dann mit der Möglichkeit aus die Kapitän zwischen zwei Konvois zu tauschen? Das wird dann wohl nicht mehr möglich sein?!
Konvoi == Kapitän?
Wenn man einen Konvoi auflöst verschwindet der Kapitän dann? Denn als Person soll er ja nicht mehr greifbar sein.

Es wäre durchaus eine sinnvolle Vereinfachung wenn man sich nicht mehr um Kapitän und Grundmannschaft kümmern muss.

Allerdings würde ich mir noch ein "Alleinstellungsmerkmal" von Konvois/ Kapitänen wünsch die ins Mittelmeer segeln.

ten_70

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70

Donnerstag, 12. November 2009, 17:33

Zitat

Original von Daniel van Bergen
Es gab ja hier schon ein paar Ideen in dieser Richtung: Wie wäre als Kompromiss folgende Implementation? Habe ich da was wesentliches vergessen?

Idee für den Kapitän
Kauft man ein Schiff, so steht es zunächst im Hafen. Die Mannschaft kommt automatisch dazu.
Nun kann man das Schiff einem Konvoi hinzufügen oder aber man stellt einen Kapitän ein und gründet damit einen neuen Konvoi. Diese Kapitäne sind auch immer vorhanden. Man kann dann auch andere Schiffe hinzufügen.
Nun bringt der neue Kapitän aber 0 Erfahrung mit. Im Laufe der Zeit erhält der Kapitän (oder besser: die gesamte Mannschaft) Erfahrung in den Bereichen, die er aktiv betreibt. Kämpft er viel, bekommt er einen Seeschlacht-Bonus etc. Die Bereiche könnten wieder Seeschlacht, Handel und Navigation sein.

Der Kapitän ist sozusagen immer mit dem Konvoi fest verbunden. Man kann Schiffe hinzufügen oder rausnehmen, die Boni bleiben erhalten.

Vorteil dieser Lösung wäre, dass der Kapitän keine separate Person wäre sondern eben zum Konvoi gehört.


Ich bin hier zwiegespalten.
Dass man immer einen Kapitän einstellen kann, auch wenn er aus lauter "Nullen" besteht (= keinerlei Erfahrung hat), finde ich schon mal ganz in Ordnung. Dass damit automatisch ein Konvoi gegründet wird, finde ich nicht so gut. Denn was ist, wenn ich dieses Schiff einem anderen Konvoi eingliedern will (Kampfkonvoi gegen Piratennester)? Geht das überhaupt? Oder verschwindet der Kapitän?

Ich bin überhaupt nicht begeistert von der Idee, dass mit einem neuen Schiff die (Grund-)Mannschaft automatisch hinzu kommt. Das hatten wir schon in PR1. Wenn man einen Lager-Konvoi macht oder die Schiffe momentan nicht verwendet (kommt bei mir zumindest vor), dann kostet diese Grundmannschaft sinnlos Geld.

Da bin ich im Gegensatz zu meinen Vorschreibern ;) doch der Meinung, die bisherige Vorgehensweise beizubehalten.

fager

Kaufmann

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71

Donnerstag, 12. November 2009, 18:01

@ten_70:

Den Aspekt der Kosten für die Grundmannschaft hatte ich nicht bedacht. Das ist in der Tat nicht soo toll.
Aber vielleicht kann man einen "Landurlaub" mit einbauen. Bei Port Royale war es ja schon so, dass die Mannschaft während der Reparatur auf Landurlaub ist.

Wenn man dem Spieler diese Möglichkeit geben würde wäre das nicht schlecht. Nach der Deaktivierung des Landurlaubs dürften natürlich nicht sofort wieder alle Matrosen an Bord sein, sondern ein paar Tage sollte es schon dauern bis sie wieder da sind. Natürlich sollte dann auch eine gewissen Fluktuation mit eingebaut werden -> je länger der Landurlaub, desto weniger Matrosen kommen zurück.

Hanseat09

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72

Donnerstag, 12. November 2009, 18:27

Sollte es eigentlich die hier schon häufiger Angesprochene "Ausbildung" der Kapitäne geben (zum Aufwerten einiger Eigenschaften gegen Geld)?
Hanseat09

Fonz OL

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73

Donnerstag, 12. November 2009, 19:15

Das Kapitäne und Matrosen wie selbstverständlich vorhanden sind finde ich eher unrealistisch. Man sollte sich bei den Seeleuten auch einen gewissen Ruf erarbeiten. Ist man noch völlig unbekannt bekommt man nur schlechtere Seeleute und Kapitäne, die kein anderer will. :D Irgendwann rennen einen die Kapitäne dann die Bude ein! Mehr oder weniger...
Fände es auch nicht schlecht, wenn man einem Kapitän ein Schiff anbieten kann. Ein erfahrener alter Recke gibt sich eher nicht mit einem Seelenverkäufer oder besserem Ruderboot zufrieden. Junge, unerfahrene Kapitäne sind froh, wenn sie überhaupt einen Fuß auf die Planken bekommen...
Zumindest sollte man selbst entscheiden, welchen Kapitän man auf welches Schiff setzt. Auf einer Autoroute zur Versorgung der eigenen Betriebe braucht man keinen mit zu viel Erfahrung in Gegensatz zur Erkundung,Handel und ähnliches...
Ein Abwerben wäre evtl auch interessant. Kann einem selbst natürlich auch passieren, wenn man zu knauserig ist.
Schade das sich leider wohl nur wenige Ideen der Leute werden lassen...

Dorimil

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74

Freitag, 13. November 2009, 09:41

Also..Kapitäne....

Die Grundausrichtung, daß immer ein Kapitän in jeder Stadt vorhanden ist (oder jeden zweiten/dritten), als auf jeden Fall häufig ist schon in Ordnung. Obwohl ich das Suchen und Finden der Kapitäne eigentlich recht spannend finde. Ich spiele aktuell grad wieder P2 und hatte gestern Abend beide Erlebnisse (einen 0/0/0 in Visby :mad: und einen 2/4/5 in Riga :D).
In PR2 (?) war es aber so, daß man den neuen Kapitän erstmal an die Hand nehmen musste. Sprich man konnte zwar einen Konvoi gründen, aber eine Autoroute war nicht möglich. Erst wenn man manuell den Konvoi geführt hatte, bekam der Kapitän genug Erfahrung den Konvoi auch alleine zu führen.
Allerdings würde ich den Kapitän nicht fest mit dem Konvoi verdrahten. Es könnte einfacher sein mal die Kapitäne auszutauschen, wenn ein Konvoi eine neue Aufgabe bekommen soll, als umständlich alle Schiffe zu tauschen.

Kleine Idee zu den Handels-Stufen (mit bisherigem Punktesystem):

0 - kann gar nichts, ausser die Schiffe zusammenhalten (konvoibildung)
1 - einfache Autoroute (mit Vorgaben)
2 - komfortable Autoroute (wie in PR2 für die Einsteiger gedacht, Profis bauen die Autoroute eh selber)
3 - Kann erkunden (MM,...)
4 - Verträge verhandeln
5 - Handelsbonus
Dorimil

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75

Freitag, 13. November 2009, 11:02

@Dormil

Wie stellst du dir den Handelsbonus vor?

So wie in P2 sollte das nicht laufen da sonst sofort alle Arbitrageketten einrichten.
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Korven

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76

Freitag, 13. November 2009, 13:01

Kleine Frage hir mal:
Ist ein Kapitän/Konvoi Limit geplant?
-> bevorzuge keine Limits bzw. zumindest kein unter die Nase reiben selbiger. (jedes mal zu sehen ich kann noch 5Kapitäne anheuern und dan keine mehr erhöht nicht grad das Verständnis wieso ich keine mehr anheuern kann)
^^(bin mir jetzt nicht ganz sicher ob das schon wo stand)

Für mich were das Kapitän "Suchen" auch eher von Interesse -> kann ja auch einen Anschlag im Rathaus/Gilde/Stadt,... geben das ein Kapitän in der und der Stadt Arbeit sucht. (OHNE Anzeige was sie können)
1) macht sie das viel begehrter wenn sie selten wie Edelsteine sind
2) findet man sie doch recht leicht damit und hat die Wahl die besonders guten raus zu picken, etwas warten zu müssen oder auch eher schlechte einzustellen.
Wobei 2 suchende Kapitäne zur gleichen Zeit in der ganzen Hanse auch ausreichend sind. (wenn es mal 3-4sind oder mal kurz 0-1 sind das doch schöne Schwankungen die die Neugier bei manchen etwas weckt)
-> wenn mal keiner zu finden ist were es besonders fein wenn Kapitäne für etwas gebraucht werden :) grad sowas würde ihren Wert deutlich anheben für den Spieler.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

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77

Freitag, 13. November 2009, 13:47

Die Sache mit den Kapitänen ist so ein Ding, welches ich zweispältig sehe. Einerseits hat Herr Dumont recht: das Spiel soll einsteiger- und benutzerfreundlich sein. Das spricht dafür, nicht lange nach Kapitänen und Mannschaft suchen zu müssen, so ähnlich wie in Port Royale 2.

Andererseits ist in Patrizier bislang die verfügbare Mannschaft mit den Bettlern verknüpft, was in schlecht laufenden oder in stark expandierenden Städten dazu führen kann, dass man keine Matrosen mehr bekommt. Das ist so eine Sache, die ich nicht missen möchte, auch wenn es manchmal schwer fällt, den einen oder die zwei Tage zu warten, bis ich die Mindestbesatzung für einen Holk zusammen habe. Das erhöht die Spieltiefe, weil die Besatzung der Schiffe zumindest im Ansatz mit den Einwohnern der Hanse verknüpft ist.

Bei den Kapitänen ist es ähnlich. Jedes Schiff braucht im Grunde einen, zumindest einen, der das sagen hat, wie auch immer er heißt. Insofern spricht das dafür, nicht lange suchen zu müssen und die Anzahl der verfügbaren Kapitäne zu vergrößern.

Ich würde das Konvoimanagement von den Kapitänen trennen. Wenn jedes Schiff einen hat, dann sollte der Konvoiführer ein weitergebildeter Kapitän sein. Man könnte ihn auf einen Lehrgang an die Marineakademie in Flensburg schicken, oder vielleicht eher hansetypisch, nach Bremen, Lübeck oder Hamburg. Das ist so eine Anregung, es war ja öfters schon zu lesen, dass sich Forumsnutzer für irgendwelchen technischen Fortschritt, Forschung und Lehre aussprachen.
Die Schatzkarten als *-zip-Datei.

Dorimil

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78

Freitag, 13. November 2009, 14:20

@Builder

ich finde den Handelsbonus wie in P2 grundsätzlich eine gute Sache. Wenn ich schon einen erfahrenen Kapitän losschicke, ist es doch schön, wenn der noch einen Bonus rausschlägt. Dagegen spricht an sich ja nichts.
Natürlich sollte Arbitrage verhindert werden. Ob das technisch machbar ist, weiß ich nicht. Allerdings glaube ich daß es trotzdem findige Leute geben wird, die wieder eine Methode finden, um aus Nichts Gold zu produzieren (und ich meine keine Hex-Cheats). Möglicherweise einfach dadurch, daß ein Kapitän auf einer Autoroute nicht zweimal hintereinander mit der gleichen Stadt handeln darf. Kontorhandel natürlich so oft man mag. Das verhindert vielleicht die manuelle Arbitrage auch nicht, aber das Geklicker tun sich die wenigsten an. (Roland ist grad der einzige, der mir spontan einfällt.)
Dorimil

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79

Freitag, 13. November 2009, 15:10

Zitat

Original von Dorimil
Ob das technisch machbar ist, weiß ich nicht.

Dann müsste der Bonus sehr marginal oder die EK-VK-Spannen sehr groß sein. Mit einem Bonus von vllt. max. 5% wärewahrscheinlich noch alles in Ordnung. Dagegen würde man wahrscheinlich bei größeren Spannen so viel Gewinn machen, dass man keine Arbitrage mehr braucht. Für die, denen der Begriff unbekannt ist: http://patrizierforum.net/thread.php?threadid=120

Zitat

Original von Dorimil
Möglicherweise einfach dadurch, daß ein Kapitän auf einer Autoroute nicht zweimal hintereinander mit der gleichen Stadt handeln darf.

Hebelt das nicht auch solche Dinge wie Mengenausgleich aus?

PS: Wie sieht es eigentlich derzeit mit Zöllen aus? Die würden das Spiel ja etwas auflockern. Da könnte man etwas ähnliches wie einen Handelsbonus einbauen: der Kapitän kennt die Händler in den Städten und kann mit ihnen die "üblichen" Preise handeln und hat keine Schwankungen zu befürchten.

PS:

Zitat

Original von Dorimil
(Roland ist grad der einzige, der mir spontan einfällt.)

Ich auch. Und wenn ich mich recht entsinne Shark, ...
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Korven

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80

Freitag, 13. November 2009, 16:33

Weill ihr grad von Arbitrage unterbinden redet,..
Muß überhaupt ein Augenmerk darauf gelegt werden?

Ich könnte auch Arbitage benutzen (Wissen ist da) aber hab es nie benutzt.
Von dem her wer es mir auch egal ob es in P3 möglich ist oder nicht,..
Einzig für Wettbewerbe und MP wer es zu unterbinden.
Aber wenn einer solo Spielt würde mich das überhaupt nicht stören.
(zuviel Aufwand in unterbinden von Cheats/Arbitage/,.......... )
Steht auch nicht in meinem Interesse, da hab ich lieber 3-4 Gimmicks mehr, davon haben alle was.
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