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Dr. Nodelescu

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61

Sonntag, 20. September 2009, 20:30

Zum Thema Landwirtschaft in Städten will ich noch ein Wort sagen:

Einerseits scheint es richtig zu sein, wenn man sagt, dass Landwirtschaft und Bergbau nicht in die Stadt gehören. In eine Stadt gehöre Industrie und allerlei Dienstleistungen, der Primärsektor aber nicht, weil sonst der Bedeutungsüberschuss einer Stadt gegenüber ihrem Umland keine Grundlage mehr hätte.
Daher halte ich die Hinterlandidee insoweit für spielproduktiv, als dass man einen Großteil der effektiven Getreideproduktion nach Ostelbien verlagert.

Andererseits müsst ihr auch bedenken, dass die Arbeitsteilung, wie wir sie heute kennen, ein Produkt des industriellen Zeitalters ist. Es war und ist auch heute noch nicht ungewöhnlich, dass Menschen einerseits einer mehr oder weniger schlecht bezahlten Arbeit in der Stadtmitte nachgehen und gleichzeitig daheim einen jämmerlich Hinterhof zur teilweisen Selbstversorgung nutzen. Das kann man im elektronischen G&M-Handbuch lesen, man kann aber auch die Situation in den heutigen Favelas betrachten, um so etwas zu erkennen.
Dementsprechend wäre eine scharfe Trennung weniger zweckmäßig.

Natürlich könnte jemand hergehen und sagen, dass die Betriebe im Spiel nun einmal arbeitsteilig sind und nicht mit den gemeinbürgerlichen Hinterhöfen unter einen Kamm geschert werden dürfen, allerdings wäre es damals ebenso oder gar noch stärker unrealistisch gewesen, als Einzelkaufmann oder Einzelfamilie ein Handels- und Produktionsmonopol auch nur in einer einzigen Stadt sein Eigen nennen zu können.

Ach ja, und noch etwas: In meiner Heimat ziehen sich die Ortsgrenzen ganz unbemerkt durch die Weinberge. Glaubt ihr, ich weiß, wo außerhalb der Ortsschilder welcher Fleck genau zu Heilbronn, Weinsberg oder Erlenbach gehört? Und das sind alles Städte im eigenen Recht mit bedeutendem Industrieansatz und es gibt tatsächlich so etwas wie landwirtschaftliche Kultur. Sachen gibt's, die's eigentlich nicht geben sollte...
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62

Montag, 21. September 2009, 09:19

@Dr. No

Ob eine Trennug kommt oder nicht. Ich würde Zumindest Bergwerke nur vor den Stadmauern zulassen.

Ich würde auch nach der dritten Mauer noch Betriebe vor der Mauer zulassen.

Das sollte kein Progrmmierproblem sein.
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63

Montag, 21. September 2009, 10:06

Zitat

Original von Korven

Zitat

Original von Miez
@ Korven

Das Problem bei den Fischerdörfern ist, diese keinen Hafen haben und deshalb eher nicht von (größeren) Schiffen angelaufen werden kann. Die Piraten verstecken ihre Schiffe dann auf der offenen See? ;)


@ Miez wir sind hir nicht in der Südsee mit ihren Sandstränden,.. (und sogar da kann man sich verstecken) Fjorde sind keine Seltenheit, eher die Regel (England ist ja auch nicht für seine flache Küste bekannt,..)
Das be- und entladen per Booten sollte für ein Fischerdorf kein Problem darstellen.
Fjorde sind um genau zu sein ein Ideales Versteck (2Weltkrieg haben sich die größten Schlachtschiffe (Tirpitz,Bismark,Gneisenau,...) in solchen Fjorden versteckt und be/entladen! wir reden hir von Schiffen mit über 100m Länge und Tiefgang über 10m mit bis zu über 2.000Mann Besatzung da kannst ne ganze Flotte verstecken in einem Fjord.


Ja. Und wir reden hier auch von Norwegen und Co. England war wohl eher bekannt durch seine Klippen! Fjorde in der Ostsee/Nordsee? Der Oderfjord, der Elbefjord, der Weichsel- und der Rheinfjord. ;)

Zitat

Original von Korven
@Zeedüvel
Ich hatte mir die Fischerdörfer auch etwas anders vorgestellt:
Nur 1 Ressurce im Angebot
Produkte wie Fell, Erz, Salz, (Marmor/Stein),..
Wie damals in Amerika ein Fell Umschlagsplatz z.B. wo zwar Unmengen an Fell zusammen kommen aber Leute die Waren aus dem Umfeld beschaffen ohne das sich ein große Infrastruktur entwickelt.
Die Produktionsstätten Bergwerk, Steinbruch beliefern das Dorf vom Hinterland da es einfach nah ist. Das Dorf könnte dadurch sogar über eine sehr große Hafenanlage verfügen bei sehr geringer Einwohner Zahl.
Auch were so ein Dorf bei Problemen eher gezwungen zu solch drastischen Maßnahmen zu greifen. Dazu noch eine Werft die keine Aufträge bekommt und viele beladene Schiffe die, die Gewässer kreuzen verleiten einem, wenn man selber fast am verhungern ist.


Fischerdörfer können nur eine Resource haben: Fisch! Fell, Salz, Erz & Co. waren einfach viel zu wertvoll. Es gab vielfach Krieg wegen der Abbaurechte! Außerdem wurden für den Abbau dieser Rohstoffe (und den Bau eines Hafenbeckens) so viele Arbeiter benötigt, wie 10 Fischerdörfer nicht fassen konnten.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

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64

Montag, 21. September 2009, 11:36

Hallo,

auch von mir ein ganz klares Nein zur Vereinfachung der Produktionsketten, im gegenteil, man sollte sie noch viel abwechslungsreicher gestalten können. Siedler II (und auch ein bisschen die IV) sind da ein wunderbares Beispiel, z.B. bei SII: Fleisch kommt entweder vom Jäger oder von der Schweinezucht...
Mal für P3:
Der Rohstoff "Wärme" (also alles, was heiß gemacht werden muss, für Erz, Pech, Schmiede,...) kann entweder
-Holz (vom Holzfäller)
-Holzkohle (Holzfäller --> Köhlerei)
-Kohle (aus dem Bergwerk)
-Torf (in sumpfigen Gegenden)
sein. Je nach Brennstoff wird mehr oder weniger verbraucht, und auch schneller oder langsamer produziert. Da kann man als Spieler dann z.B. wählen, ob es sich lohnt, das Holz zu verkohlen oder nicht. Und für die Anfänger sollte es möglich sein, mit dem einfachsten (Holz) Gewinn zu machen, aber eben nicht viel.

Ebenso z.B. Salz: Entweder aus dem Bergwerk, oder über Verdunstung des Meerwassers (wenn wir ins MM gehen)

Oder auch Fleisch: Entweder aus Kühen (die geben auch gleich Milch, der zu Käse wird) oder aus Schafen (die geben auch gleich Wolle) usw...
Und die Tiere kann man auch einfach auf die Grüne Wiese stellen, aber wenn es zu viele sind, dann brauchts eben zusätzliches Futter (Getreide).

Solange das ganze nicht unsinnig wird (wie mMn "Kuchen" bei Anno), darf es ruhig komplex sein. Für ein Wirtschaftsspiel sind 20 Waren eigentlich _viel_ zu wenig und die Produktionsketten sind linear auch viel zu einfach. Da fehlen die Wechselwirkungen, etc...
Am besten wäre es, wenn es einige Ketten gibt, die Linear sein können, aber erst wenn sie verzweigt sind, richtig viel Geld liefern.

Um das ganze für Einsteiger einfacher zu machen, kann man ja auf "schöne" Zahlenverhältnisse setzen, siehe SII: dort wird afair alle 45 oder 90 Sekunden je 1 produziert.

Noch ein Wort zur Spielwelt selbst: Die Idee mit den FIscherdörfern finde ich nicht schlecht, aber dann sollte die Karte stufenlos zoombar sein (z.B. wie bei Sins of a Solar Empire), also ich kann aus einer Stadt heraus stufenlos herauszoomen, erst sehe ich das Umland dazu, dann die Stadte rundherum (die dann schon zu Symbolen/Wappen/Punkten) geworden sind, und dann die ganze Hanse, zur Not auch mit "Fog of War", wobei das eher "Fog of Trade" heißen müsste :-D. Ich weiß nicht, ob das machbar ist, wäre aber IMHO sehr schön für die atmosphäre.

RF
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Magisthan

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65

Montag, 21. September 2009, 13:11

Also ich schließe mich RF an, eine Vereinfachung wäre nicht mehr zeitgemäß (...Daniel hat es ja an anderer Stelle schon mal so beschrieben bei den Expeditionen), was bei einem Anno 1404 funktioniert sollte auch bei einem P3 funktionieren.

Ok, je mehr Produktionsketten, desto größer müsste auch das Baugebiet (also Stadt und Umland) werden, da es einfach mehr Betriebe geben wird. Oder aber, man entscheidet sich dafür die Betriebe in Ihren Mengeneinheiten zu erweitern, so das letztlich zwar mehr Betriebe und Produktionsketten entstehen aber kein größerer Platzbedarf.

Ich bin aber auch der Meinung, dass man hier ein gutes Balancing hin bekommen muss, damit ein Anfänger nicht zu sehr überfordert wird am Anfang. Beispielsweise eben in der Form, dass erst nach und nach bestimmte Produktionsketten zur Verfügung gestellt werden, was eben an den Rang etc. angeknüpft wird.
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

Preussenhusar

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66

Montag, 21. September 2009, 16:29

Bezüglich der Produktionen - 1 Rohstoff - 1 Fertigprodukt ? Nein .
Die Warenkette kann durchaus komplexer sein. 2-3 Komponenten, die auch mal bewegt werden müssen, dürfen es schon gelegentlich sein.

Die regionalen Produkte waren ja sozusagen in P II auch vorhanden - Felle z.B., oder wie meintet Ihr das ?

Wenn man die Gewohnheiten der Menschen mit berücksichtigt, sind die Bedarfe natürlich unterschiedlich, die Armen kannten nur, was sie auf dem Hof sahen, Anderes interessierte sie wohl auch kaum.

Die Waren können auch in die Bereiche aufgeteilt bleiben: Grundbedürfnisse, Gebrauchsgüter, Luxusgüter.

Als Grundbedürfnisse sehe ich Essen, Trinken, Wohnen.
Wohnen ist im Haus geregelt, zu Essen gibt es Brot und Haferbrei, zu Trinken Wasser und Bier.

Die Wohlhabenden brauchen Bier und die Reichen Wein.

So wie es jetzt geregelt ist, kann es grundsätzlich bleiben,
allenfalls ein paar Produktionen dazu, mit auch 2-3 Waren pro Fertigprodukt bzw Zwischenprodukte, die auch verkauft werden können.

Die starren Arbeiterzahlen kann man auch auflockern,
Ineffiziente Betriebe können ruhig bleiben, schließlich kann man so die Qualität abbilden,
denn bestimmte Waren wurden aufgrund ihrer Qualität mehr gefordert und teurer bezahlt als andere.

Achja - die Spielwelt sprich Engine.
Kann man die wetterabhängigen Waren auch mit Wettereinflüssen versehen, so daß mal Mißernten auftreten,
oder (optional) Zufallsereignisse wie ein Bergwerkseinsturz ?

PH

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Nagus Zek

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67

Montag, 21. September 2009, 17:17

Zitat

Original von Dr. Nodelescu
Ach ja, und noch etwas: In meiner Heimat ziehen sich die Ortsgrenzen ganz unbemerkt durch die Weinberge. Glaubt ihr, ich weiß, wo außerhalb der Ortsschilder welcher Fleck genau zu Heilbronn, Weinsberg oder Erlenbach gehört? Und das sind alles Städte im eigenen Recht mit bedeutendem Industrieansatz und es gibt tatsächlich so etwas wie landwirtschaftliche Kultur. Sachen gibt's, die's eigentlich nicht geben sollte...

Wenn man das Hinterland der grossen Staedte fuer die Landwirtschachft mit einbezieht, dann braucht man auch nicht mehr scharf zwischen den Ortsgrenzen zu trennen, denn die umliegenden Ortschaften gehoeren dann mit dazu. Und ein Trennen zwischen Luebeck und Rostock sollte trozdem gut machbar sein, weil troz ihrerer Naehe immernoch genug Platz dazwischen ist, der weder zu der einen, noch zu der anderen Stadt gehoert.
Es geht uns wirklich nur darum, dass es eben keine Gedreidefelder innerhalb der Stadtmauern gibt. Ob die nun zu Ort "X" oder "Y" gehoeren spielt keine Rolle, da die Staedte von den Doerfern mit Nahrungsmitteln versorgt werden.

@Daniel
Was noch wichtig zu diskutieren waere und auch schon teilweise gemacht wird, ist die Sache mit den Waren. Es wurde schon gesagt, dass es 20 sein sollten, die als zu wenig eingeschaetzt wurden. Ich wuerde darum bitten die 20 Gedachten zu nennen, sodass wir eine Grundlage zum Weiterentwickeln haben.

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68

Montag, 21. September 2009, 17:40

Für mich ist es weniger ein Problem der Zahl der Handelswaren sondern erher eins der Produktionen.


Verstanden habe ich es so:

Rohstoff - Betrieb - Fertigware

Das was wir wollen ist das folgende

n * Rohstoff A + z* Rohstoff B => y* Vorprdutk1

x * Vorprodukt 1 + t * Rohstoff C => k * Fertigprodukt

Das ist auch vom Programmieren aufwändiger.

Ich meine das es eine der Säulen des Spiels ist und auch bleiben sollte. Wie komplex die Produktion gestaltet werden kann hängt auch von den Ressourcen ab aber zumindest das Niveau von P2 sollte erhalten werden.

Eine Steigerung ist in meinen Augen wünschenswert.

Beim Berechen der Mengen und Verbräuche (Balancing) könnten wir helfen.
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69

Montag, 21. September 2009, 18:12

Hallo Leute,

danke für die Diskussionen... hier mein Feedback.

@Korven: Statt Fass / Last würde ich nur noch Fass machen. Entsprechend umrechnen. Gehört aber in den Schiffe-Thread (kommt bald).

Fluss-Städte
Ok, bleiben drin. Das mit den speziellen Fluss-Schiffen (z.B. Fluss-Koggen), die es nur in Fluss-Städten gibt, finde ich gut.

Warensystem
Das Warensystem ist euch zu einfach gestrickt. Ok, habe ich verstanden und werde das System ändern. Also weniger Symmetrie, nicht nur ein Rohstoff pro Produktion usw. Ich denk nochmal nach.

Fischerdörfer
Wir könnten 20 Städte zu Beginn machen. Weitere Städte gibt es nach und nach als kleine Fisherdörfer (mit wachsendem Warenangebot), die dann auf verschiedene Weise nach und nach übernommen und zu richtigen Städten ausgebaut werden könnten. Insgesamt kommt man dann auf 32-40 Städte (überlege noch), wenn man lang genug spielt...

Keine Anbaubetriebe in der Stadt
Sehe ich auch so. Wie wäre es, wenn wir es so machen: innerhalb der Stadtmauer nur Wohnhäuser und städt. Betriebe (Handwerk), Anbaubetriebe nur außerhalb. Aber: wenn jemand seine Stadtmauer vergrößert, kann er Anbaubetriebe auch einschließen. Habe ich auch schon in alten Stadtbildern gesehen.

Umfrage
Frage 1: Preisunterschiede in den Städten (z.B. durch Zölle...)?
Frage 2: Soll man Rohstoffe und Fertigware in der gleichen Stadt machen können? Oder macht das den Transport zu einfach? Ich fand das in P2 dadurch manche Städte extrem im Vorteil waren.
Frage 3: Unterschiedliche Produktion Sommer/Winter? Klar, ist realistisch. Aber (s.u. Problem2): Macht die Preise im Sommer kaputt (zuviel Waren da) und im Winter kann man die Ware nicht handeln, weil sie überall teuer ist.

70

Montag, 21. September 2009, 18:13

Und noch was: ich weiß, es gibt hier einige, die daran gewöhnt sind, auf einer 40er-Karte alles voll ausreizen. Aber überlegt mal selbst: wieviele sind das von 100.000 Käufern? Und nehmen wir mal an, 99.000 von denen reizen das Spiel bei weitem nicht so weit aus. Meint ihr, die sind hier im Forum? Beachtet bitte, dass ihr hier im Forum die Speerspitze seid.

Als Beispiel mal Schach: man könnte Schach erweitern, indem man mehr Figuren macht. Oder man erweitert die Möglichkeiten der vorhandenen. Letzteres finde ich den besseren Weg... denn er erhöht die Komplexität, ohne dass man den Überblick verliert.

Übertragen auf P3: vielleicht sind 20 Waren die richtige Menge, vielleicht 30. Aber irgendwann wird das Spiel nicht mehr komplexer, sondern einfach nur noch komplizierter. Das zu managen ist für manche natürlich eine Herausforderung. Aber es ist einfach nur Arbeit, nicht Strategie.

Patrizier 2 ist nicht nur unbedingt wegen seiner Komplexität so ein Erfolg geworden. Es liegt auch einfach am Thema. Und es gab massenweise User damals, die das Spiel nicht so lang spielten, weil es irgendwann zu komplex wurde.

Korven fragte nach den möglichen Problemen... Hier ein paar:

1. Waren: wir können auch deutlich mehr als 20 Waren machen. Ist von der Umsetzung her kein Problem. Es wird dadurch aber das Interface komplizierter. 20 Waren kann man z.B. bei der Auswahl eines Schiffs noch gleichzeitig anzeigen, mit Symbolen (alle Waren kommen vor, auch die mit Menge 0). Wenn man dann Konvois über die Konvoiliste durchschaltet oder einen Konvoi auf Handelsroute verfolgt, kann man sehr einfach sehen, was ein Konvoi geladen hat, da alle Waren an der gleichen Position stehen. Bei 30 Waren brauchen wir eine scrollbare Liste. Hier stehen dann nur die Waren drin, die >0 sind. Beim Durchschalten der Konvois ändert sich diese Liste natürlich immer.

2. Ich würde gerne ein Handelssystem machen, bei dem alle Waren richtig produziert und verbraucht werden. Und zwar von den gleichen Bürgern. Beispiel: 20 Leute produzieren je 1 Ware, jeder produziert das, was er braucht plus das für die anderen 19. Dann sind alle gut versorgt. Der Preis reguliert sich durch die Transportdauer oder weil mal was passiert oder weil einer mal keine Lust hat zu arbeiten (Fürst greift an) und es kommt dadurch zu einer Verknappung.

Problem 2 entsteht, wenn wir Arbeiter haben, die zwar produzieren aber nicht alles verbrauchen, z.B. Mittelmeer, Fischerdörfer. Das gleiche Problem haben wir, wenn jemand was verbraucht aber nicht entsprechend produziert (z.B. Fürst). Dann kommt das Gefüge aus Angebot und Nachfrage aus dem Ruder.

Patrizier ist nicht nur ein Transportoptimierungsspiel bei 3 Mio Einwohnern. Patrizier ist in erster Linie eine Handelssimu. Und die funzt am Besten, wenn das System von Angebot und Nachfrage und der Preisberechnung intakt bleibt.

Nagus Zek

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71

Montag, 21. September 2009, 19:13

@Umfrage

1. Ich denke, dass Zoelle eine sinnvolle Erweiterung sein koennen, jedoch machen sie das Spiel sehr viel schwieriger und sollten ausschaltbar sein.

2. Wenn man solche Produktionsketten, wie u.a. von RF vorgeschlagen, macht, dass man also Holz zu Kohle, Kohle und Erz zu Eisen(waren)... macht, dann macht es zum einen das Spiel interesannter, weil man mehr machen kann, und koennte auch genutzt werden um die Produktionen zu separieren.
So koennte man zum Beispiel Holzfaeller und Koehler in eine Stadt bringen, und in einer anderen Eisenerz und Eisenwaren. So hat man zum einen den benoetigten Handel, zum anderen die Regionalwaren. In der Naehe der einen Stadt wird es viel Wald geben, bei der anderen viel Erz.
Ich wuerde es aber nicht zu weit auseinander zerstreuen, weil es eigentlich wenig Sinn macht, wenn man von Stadt X Holz nach Stadt Y schafft, dort Kohle macht, diese zu Stadt Z schafft und von einer Vierten noch das Erz. Das ist so ineffizient, das das bestimmt so nicht gewesen sein kann. Sinnvoller ist es, wenn die Verarbeitende Industire sich dort nieder laesst, wo sie guenstig ihre Ausgangsstoffe her bekommt. Brauch sie mehrere Ausgangsstoffe, die nicht alle in der Stadt verfuegbar sind, so entsteht der Handel von alleine.
Ich waer aber dagegen, wenn man solche Staedte baut, wo einfach alle Grundproduktionen fuer ein Produkt moeglich sind, dennoch sollte es moeglich sein, verabeitende Betriebe zu bauen, wo man will, denn sie brauchen nicht mehr, als ihren Rohstoff, etwas Flaeche und Arbeiter. Dann kann man sich ueberlegen, ob man sein Holz direkt verkohlt und dann die Kohle transportiert, oder das Holz zum Zentrallager bringt, weil man damit noch andere Sachem machen will. Natuerlich kann man auch einen Teil verkohlen und den Rest als Bauholz lassen....
Es muss nicht unbedingt Holz und Kohle eingebaut werden, aber ich denke daran erkennt man ganz gut, was ich meine.

3. Mit den unterschiedlichen Produktionen in Sommer und Winter laesst sich dann erst recht Geld machen, wenn die Preise schwanken. Im Sommer/Herbst kauft man das Gedreide billig ein, lagert es und verkauft es spaeter fuer teuer Geld.

@Wirtschaft, Produktionen (Verbrauch) und KI

Ich waer auch dafuer, dass sich die Nachfrage sehr stark nach den Preis richtet, was auch den Handel weiter Stabilisiert. Ein System aus Angebot und Nachfrage kann es nur geben, wenn es eine starke KI gibt, die auch die entsprechenden Mengen herstellt und verkauft. Sonst haben wir die Monopolstellung aus P2 und kein System aus A&N. Solch eine zu programmieren, die also auch durch unsichbare Tricks gestaerkt wird, aber auch nicht zu maechtig wird, bedarf sehr viel Fingerspitzengefuehl. Man muesste Algorithmen einbauen, die dafuer sorgen, dass die KIs ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit den menschlichen Spielern fuehren, dieses jedoch nicht zu weitreichend machen, sodass es auch nicht zu sehr auf faellt. Wenn ein Spieler die Piratenflagge hisst und hart gegen die KI vorgeht, dann sollte sie auch merklich und dauerhaft geschwaecht sein. Genauso sollte eine fuehrende KI ihre Position ausbauen. Was der Algorithmus also erreichen soll ist nicht, dass sehr starke und sehr schwache Spieler sich ueber die KI wundern, sondern dass mittelstarke eine Herausforderung finden. Er soll also ein zu schnelles Wachstum der KI ein wenig bremsen, wenn sie fuehrend ist, und wenn der Spieler erfolgreich ist, soll er [der Algorithmus] der KI ein paar Boni geben, dass sie nicht arg zu weit zurueck faellt und vernachlaessigt werden kann.

RF

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72

Montag, 21. September 2009, 20:09

Hallo,

@Umfrage:
(1) Darf gerne mit rein, sollte aber abschaltbar sein (Schwierigkeitsgrad)
(2) Darf gerne sein, solange nicht die effektivsten Produktionsketten in einer Stadt stehen.
Was meine ich damit?
Wenn man das Warensystem so ausdehnt, wie ich es vorschlug, also dass einige Ausgangsrohstoffe austauschbar sind, sodass die Produktion effektiver wird oder nicht, dann sollten nicht die effektivsten Rohstoffe in einer Stadt sein. Also z.B.:
Holz + Erz --> Eisenwaren (75% Effektivität)
Holz --> Holzkohle; Holzkohle + Erz --> Eisenwaren (90% Effektivität)
Kohle + Erz --> Eisenwaren (100% Effektivität)
dann nicht Kohle+Erz in einer Stadt...
(3) Darf gerne sein, aber abschaltbar, oder zumindest in Stufen einstellbar.
Auf Sandkastenniveau wird dann im Winter 100% produziert, bei Anfängern 80%, bis hin zum "P-2-Forum-Level", wo die Schwankung der Realität entspricht. Letzteres ist bei HdO:Zeus auch so, mich hats nicht gestört...

@Daniel:

Klar sind wir im Forum die Speerspitze, aber: Warum Dinge künstlich beschränken? Wenn es technisch umsetzbar ist, warum die Anzahl der möglichen Städte künstlich begrenzen (also auf eine Zahl unter den vertretbaren technischen Möglichkeiten begrenzen, dass ihr die Anzahl der Städte nicht als longint zählt, dürfte ja klar sein...). Aber solche Sachen wie Weinbug, Häuserbug, etc, da die Variablen vielleicht etwas größer dimensionieren^^

Zurück zu den Städten: Ein Fischerdorf wächst, wenn sich jemand drum kümmert. Wenn nicht, dann eben nicht. So hat die "Speerspitze" nahezu unbegrenzte Möglichkeiten, ein Fischerdorf nach dem anderen auszubauen, und die eher unerfahrenen Spieler können sich mit den anfänglichen 20 Städten begnügen und vielleicht 1-2 Dörfer ausbauen.

Die meißten der Errungenschaften hier sind ja durch das Ausreizen der Engine entstanden, um mal auf dein Beispiel zurückzukommen: Es gibt wahrlich wenige Spieler, welche die 40er-Karten ausreizen, aber die würden wohl auch eine 50er oder 80er Karte ausreizen (wollen).

"Arbeit" und komplizierter wird es mMn vor allem, wenn dem Spieler Dinge unsinnig erscheinen. Wenn also neue Produktionsketten nichts wirklich neues mit sich bringen bzw. Waren nur der Anzahl Willen vorhanden sind. Z.B. wäre eine Produktionskette (ich machs jetzt einfach mal linear) Hanf --> Hanffasern --> Hanfseile --> Netze --> Fisch einfach kompliziert, weil kein echter Mehrwert für das Spiel entsteht.
Man könnte auch sagen: (Fast) alle Waren, die ausschließlich in einer langen, linearen Produktionskette vorkommen, sind nicht komplex, sondern kompliziert.

<edit reason="noch ein Nachtrag">

Ebenso kompliziert (und nervig) wäre es, Brot und Brötchen als einzelne Waren zu behandeln.

Entgegenwirken könnte man dem z.B. mit einer Art Kategorisierung (aber anders, als vorgeschlagen...), sodass z.B. die Einwohner nicht alle Nahrungsmittel fordern, sondern die Nahrungsversorgung z.B. nach dem Prinzip wähle 3 von 4: ("Brot, Fleisch, Fisch, Käse"), wähle außerdem 1 von 2: ("Salz, Gewürze").

</edit>

Ich möchte sogar behaupten, dass nur lineare Ketten das Spiel unmotivierender machen, als die "Einstiegshürde" verzweigte Ketten. Warum? Je ähnlicher sich die Ketten sind, desto schneller wirds eintönig.
Für den Einstieg kann man ja trotzdem 2, 3 lineare drinlassen, bzw. dafür sorgen, dass auch die "Zwischenprodukte" Geld bringen, also sich auch Holz einigermaßen gewinnbringend verkaufen lässt, oder Kohle...

RF
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Nagus Zek

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Montag, 21. September 2009, 20:36

@Anzahl Staedte
Nachdem ich hier so gelesen habe, muss ich meine Position wechseln. Am Anfang war ich auch fuer mehr Staedte (bin ich eigentlich immernoch), aber:
Wird die Anzahl auf ca. 35 oder gar 30 reduziert, dann ist es auch OK, wenn dafuer jede einzelne Stadt wesentlich mehr Moeglichkeiten bietet und man sich auch laenger mit beschaeftigen kann, als die schnell voll zu bauen und dann nen Haken dran zu machen. Weniger Staedte wuerde dafuer sorgen, dass das Spiel uebersichtlicher wird, bessere Staedte sorgen fuer mehr Spieltiefe.

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Montag, 21. September 2009, 22:13

So,.. ;)

1)Fass / Last
ich könnte/kann zwar damit leben das nur Fass (ist jetzt auf jeden fall leichter zum Rechnen etc,..) aber würde mal hir/wo anders fragen wievielen diese Besonderheit abgehen würde.
Schließlich ist es ein gravierender Unterschied zu vielen anderen Spielen, der die Leute zum Überlegen anregt.
Scheint nicht besonders aber so nach dem AHA Prinzip beim ersten mal spielen konnte ich es doch als + verbuchen.
Man gewöhnt sich schnell und es ist nicht schwer, von daher bringt es keinen um.
Dazu kommt noch das man später überlegen muß ob man genug Ladekapazität hat. Klar ob es nun 10Fass oder 1Last ist bleibt gleich ist aber eine schöne Facette wie ich finde.
Bewertung:
+Atmosphäre
+Abwechslung
-Aufwand

Aber frag mal die anderen.

2) Keine Anbaubetriebe in der Stadt:
Schön gesagt wie du es geschrieben hast. +
Größenverhältnisse ~ so wie in P2 von Betrieb(auch Getreide oder andre Plantagen) zu Wohnhaus. Übergroße Betriebe um realistisch zu sein würde ich nicht wollen, dafür aber alle angezeigt -> eigenes Gebäude für jeden neuen Betrieb des selben types.
Vielleicht were es in diesem Sinne auch sinnvoll zuerst eine kleine Karte zum bebauen zu haben -> größere Stadt*Bewohner*/ Platz voll erweitert sich die Karte um ein vielfaches.
+Anfänger fühlen sich nicht verlohren da ein winziger Betrieb auf einer riesigen Karte, das tritt nicht auf
+Fortgeschrittener Spielverlauf mehr Platz + Freude des erreichens
+gegebenen falls kann man das sogar teilweise mit Aufgaben/Quests verbinden -> + Atmosphäre
-Aufwand Karte + weniger Aufwand bei kleineren Betrieben

3)Umfragen:
[1] +++ Richtiger Weg! in diesem fall muß ich wieder auf die HANDELSGILDE verweisen NUTZEN! Ein Aufstieg /Freischalten senken von Zöllen,.... vielleicht were ein eigenes Thema Handelsgilde bzw. die Forschung in die Handelsgilde integrieren überhaupt eine Überlegung.

+++Atmosphäre wir sind Händler ein paar Renderszenen mit vielen schönen abwechslungsreichen Aufgaben die uns einen Aufstieg in der Handelsgilde erlauben -> Vorteile bei Zöllen, Landhandel, Preisen,Schiffen,.......... schön verpackt :170:
Ein zweiter Zweig zum Eldermann und Bürgermeister sein der VIEL Abwechslung zu einem Anno irgendwas und anderem gibt!

[2] Soll man Rohstoffe und Fertigware in der gleichen Stadt machen können? JA
+ Anfänger können (empfohlene Stadt solche ) leichter starten ;)
+ es sieht nicht wie Hilfe aus aber hilft dem *stolzen* Spieler -> ausnutzen von Gegebenheiten für ein festes Standbein.
+ Abwechslung durch Einschränkung/Bevorzugung von Städten
-> war toll in P2 und wenn man eine Lieblingsstadt hat ist das NICHT schlecht wieso auch MP wird es zur Zeit ja nicht geben darum auch kein Streit um eine Stadt bzw. könnte man dan ja im MP Waren anpassen bei Kartenenderungen.

[3] Unterschiedliche Produktion Sommer/Winter?
JA
+Vorteil "schwerer"/abwechslungsreicher Produktzweig
-/+ die Preisschwankungen kann man durch Lagerung oder Verkauf LF/andere Händler/Expor/Gilde,...... lösen -> genug Möglichkeiten
+Atmosphäre

4) *Randnotiz: Jetzt will ich mit dir ne Runde Schach spieln. :170:
-> JA/NEIN? *bin kein Profi keine Sorge :tong: *

5) *P3: vielleicht sind 20 Waren die richtige Menge, vielleicht 30. Aber irgendwann wird das Spiel nicht mehr komplexer, sondern einfach nur noch komplizierter. Das zu managen ist für manche natürlich eine Herausforderung. Aber es ist einfach nur Arbeit, nicht Strategie.*

-> Darum umbedingt Atmosphäre schaffen der Spieler sollte wie in einem bsp.: Industriegigant weiter spielen wollen
-> Belohnungen/neue Waren/Renderszenen die Hanse gefühle/Erfolgsgefühle aufkommen lassen (Bsp.: jedes mal wenn ein Schiff vom stapel läuft :] )
Bsp.: bei einem Aufstieg auf Patrizier + Gilde erfahrener Mittelmeerhändler *erfundener Rang* Erlaubnis Schiffskanonen zu handeln oder die Möglichkeit selbst im Exportland eine Ware zu erzeugen mit was natürlich eine große Infestition bedeutet *kosten* (wobei man entweder mit Konvois das selber abhollen muß oder geliefert wird)

Anmerkung:
Schach würde ich auch eher als kompliziert bezeichnen aber der Erfolg gibt dem Spiel recht.
Auch ist P3 eine Handelssimulation, weder ein Shooter noch ein Rennspiel, noch ein Adventure (die Leute sollten auch ungefähr selbst eine Ahnung haben was Wirtschaftssimulation bedeutet) NUR darf man das nicht als Ausrede benutzen ihnen trockene Tabellen vorzusätzen.
-> Atmosphäre/ein Gefühl das man in der Welt ist, Kleinigkeiten wie z.b. Essensausschreibung im Rathaus, die zwar keinen Sinn hatte aber das Spielerherz erfreute.

6) P3 das Wirtschaftssystem "einfach" SO zum laufen bringen
-> wenn der Spieler NICHTS macht wachsen die Städte (SEHR langsam) im Grunde entspricht es auch der Realität somit ist keiner gezwungen alle 20,30,2000Waren :crazy: ,... zu produzieren man kann sich dan entweder aus Freude auf die neuen bzw. auf alle die vorhandenen sind stürzen oder man macht sein Monopol, jagt ein paar Piraten/ist selber einer, schaut im Rathaus vorbei,erfüllt ein paar Aufträge,... So wird der Spieler nicht gezwungen alle Waren herzustellen.

7) Bei 30 Waren brauchen wir eine scrollbare Liste.
a) will es zwar nicht sagen aber @lla Anno **** Unterteilung nützen were eine Möglichkeit Sparten bsp: Baumaterialien/Waffen/weiterverarbeitende Güter/Güter/Questsachen(Personen Gegenstände,...)
b) doppelspalte -> were auf einem Blick alle Güter oder auch andere Möglichkeiten

8) *Ich würde gerne ein Handelssystem machen, bei dem alle Waren richtig produziert und verbraucht werden*
Wenn ich es richtig verstehe->
20Leute Produzieren für 20, kein Überschuß außer man erzeugt in, 1=1 um es als Gleichung zu beschreiben. ->bsp.: KEINE Überproduktion von 2mio Fisch pro Tag am Ende? -> so gemeint?
Wenn ja erlaubt es ja auch wie bisher eine recht unterschiedliche Warenerzeugung(von der Menge) in den einzellnen Betrieben.
1Holz + 5 Salz = 2Fleisch +6 Leder in diesem Beisspiel müsten also die anzahl der Arbeiter von 1*Holz und 5*Salz genau 2 Fleisch und 6 Leder verbrauchen wenn ich es richtig verstehe,...

Oder war es anders gemeint (sehe kein großes Problem so), nur wenn ich bedenke das die Arbeiter auch alle andren Waren brauchen wird es zu einer Spirale die halt immer größer dreht. -> Arbeiter um die Arbeiter aus den 6 Betrieben zu versorgen mit allen 19/29,.. andren Waren die wiederum auch Fleisch und Leder brauchen würden.
Vielleicht könnte man da, mit Produktionen die aus dem Kreislauf entfernt oder hinzugefügt durch Importe etc,.. wieder ein Gleichgewicht erstellen bzw. were hir Mathematik gefragt wenn man alles weiß kann man das ausrechnen.
-> Sollte doch sowieso ein kleiner Überschuß möglich sein zum Exportieren, LF etc. ein 1=1 System würde ja kein Minus verkraften

Frage: Arm, Wohlhabend, Reich werden beibehalten? (wenn sie verschiedene Ansprüche haben und die Anzahl von Stadt zu Stadt unterschiedlich sein kann/entwickelt) muß das ganze ja so oder so mit einer überlebensfähigen Unwucht laufen.
Problem were nur wenn man etwas zu sehr aus der Reihe tanzen läst (2Mio Fisch Überschuß z.B.) aber das würde ja wohl auch eher das ENDSpiel betreffen.

Falls ich falsch liege bitte ein konkretes Beispiel, am besten auch mit Zahlen damit ich es versteh. ;(
---------
EDIT: KI bitte extra bereden direktes Koppeln an den Spieler gefällt mir nicht ganz bzw. sollte man da genauer die Möglichkeiten anschaun.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

Builder

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75

Dienstag, 22. September 2009, 09:34

@Wirtschaft und Verbrauch.

Wenn jeder soviel verbraucht wie er Produziert wie soll die Hanse dann wachsen?

Wachstum ist doch nur möglich wenn überschüsse existieren die von den Neubürgern verbraucht werden können.

DIe menge der Überschüsse bestimmt wie schnell das Wachstum sein kann.

Wenn ich alle Bürger in der Nahrungsproduktion arbeiten lasse Erzeuge ich einen Grossen überschuss habe aber mangel an anderen Gütern.

Wenn ich alles in andere Produkte investiere hört mein Wachstum auf wiel die Nahrung fehlt.


@Fischerdörfer

Finde ich gut endlich brauchbare Piratennester. :)

@Zölle

Da kommt der einstieg in die Politik und Privilegienwirtschaft. Wenn ich als Spieler z.B. ermäßigungen aushandeln kann. Oder durch Schmuggel Zölle vermeide ist das eine interessannte neuerung.

@Rohstoffe und Ferigwaren

Da schließe ich mich den Befürwortern an. Interessant wird es wenn das mit der effizienz verknüpft wird.

Dann muß der Spieler abwägen ob der Transport des Effizient produzierten Rohstoffes oder die Produktion vor ort besser ist. Eine Frage der Kapazitätten und der Transportkosten.

Für den Einsteiger sind dann halt einige Städte besser geeignet was ich positiv sehe.

@Sommer und Winter

Das fürhrt falls der Spieler einfluss darauf hat wo gearbeitet wird dazu das im Winter die Produktion von der Landwirtschaft auf andere Güter verlagert wird. Das ist sehr realistisch ich sehe aber ein Problem beim Management. Es sollte auf dem einsteigerniveau keine (kaum) auswirkung haben.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

Dorimil

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76

Dienstag, 22. September 2009, 09:57

Waren:

Ich will mich nicht daran hochziehen, ob es nun 20, 25 oder vielleicht 50 Waren werden. Das ist eigentlich egal. Wichtig ist, was man daraus machen kann.
Eine Einteilung in Rohstoffe, Grundnahrungsmittel, Fertigwaren und Luxuswaren halte ich da für einen guten Ansatz. Grundnahrungsmittel können dabei gerne linear hergestellt werden. Fertigwaren min. zwei Vorprodukte und Luxuswaren min. 3 haben. Nur mal so als Idee.
So können auch unerfahrene Spieler eine halbwegs vernünftige Versorgung hinbekommen. Ambitionierte Spieler werden sich mit der Zeit auch die komplexeren Herstellungsprozesse anschauen, da sie für den weiteren Ausbau oder die Struktur der Bevölkerung wichtig sind und sich speziell mit den LKuxuswaren auch gutes Geld verdienen lässt. Mit Rohstoffen und Grundnahrungsmitteln natürlich auch, aber weniger/langsamer.

Fischerdörfer:
Dein Vorschlag hört sich gut an. 20 Städte für die Anfänger, bis zu ca.40 mögliche für die Experten.

Umfrage:

1) Ja, aber über die Einstellungen frei wählbar.
2) Hier finde ich das Beispiel von Nagus sehr gut.
3) Ja bitte. Gibt es in begrenztem Umfang ja auch in P2. Hier muss man auch bedenken, daß man im Sommer mehr Getreide produzieren muss, als nötig, um eine Reserve für die Wintermonate zu haben. Dies sollte beibehalten werden. Zu realistisch sollte es aber nicht werden: Nur eine Getreideernte im Herbst und der Betrieb ruht, mehr oder weniger den Rest des Jahres. Das könnte zu schwierig werden.
Wenn es möglich ist, die Jahreszeiten ebenfalls über die Spieleinstellungen zu regeln, dann ist eine Breite von "ohne Jahreszeiten" bis "ultra-real" (inkl. Dürrekatastrophen) wünschenswert.
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

Preussenhusar

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77

Dienstag, 22. September 2009, 10:16

Auch wenn ich weit davon entfernt bin, mich mit meinen Versuchen als Profi zu bezeichnen,
möchte ich mich doch sozusagen eher als der unerfahrene und friedliche Spieler mit Aufbaustrategieansätzen äußern.


Zitat

Original von Daniel Dumont
Hallo Leute,

danke für die Diskussionen... hier mein Feedback.

@Korven: Statt Fass / Last würde ich nur noch Fass machen. Entsprechend umrechnen. Gehört aber in den Schiffe-Thread (kommt bald).


Warum ?
Waren haben nun einmal unterschiedliche Ausmaße.
Die Holztransporter brauchten viel mehr Platz als die für Tuch.
Was ich ändern würde, ist die Packgröße einiger Waren.
So ist Fleisch eigentlich Faßware (Pökelfleisch).
Die anderen Einteilungen fand ich sehr gut oder zumindest handhabbar.

Zitat


Fluss-Städte
Ok, bleiben drin. Das mit den speziellen Fluss-Schiffen (z.B. Fluss-Koggen), die es nur in Fluss-Städten gibt, finde ich gut.



Gleichfalls - warum sollen diese Flußschiffe nur in Binnenstädten gebaut werden dürfen ?
Sie sollen doch die Städte anfahren, nicht nur in ihnen gebaut werden können.
Was hier sinnvoll wäre, ist die Qualitäten der Werften zu überdenken.
Wenn ich in Lübeck starte, habe ich der Trave daneben, also auch Flußhandel in Ansätzen.

in Stückholm sieht das anders aus - soll ich erst die Werft in Lübeck aufbauen, um dann die Flußkähne in einer vertretbaren Zeit und Qualität zu bauen ?
Oder soll der wertvolle Aspekt der Werftensteigerungen entfallen ?

Zitat


Warensystem
Das Warensystem ist euch zu einfach gestrickt. Ok, habe ich verstanden und werde das System ändern. Also weniger Symmetrie, nicht nur ein Rohstoff pro Produktion usw. Ich denk nochmal nach.



Die Basis in PII ist sehr gut - man könnte wenige Waren hinzunehmen, bzw austauschen, aber wie geschrieben ist zuviel nicht mehr handhabbar.

Zitat


Fischerdörfer
Wir könnten 20 Städte zu Beginn machen. Weitere Städte gibt es nach und nach als kleine Fisherdörfer (mit wachsendem Warenangebot), die dann auf verschiedene Weise nach und nach übernommen und zu richtigen Städten ausgebaut werden könnten. Insgesamt kommt man dann auf 32-40 Städte (überlege noch), wenn man lang genug spielt...



Ähnlich dem derzeitigen Editor sollte die Anzahl der Städte auswählbar sein, dazu die Anzahl der Dörfer und aktiven Fürsten/Regionen.
Das könnte auch Auswirkung auf die Waren haben, wenn man ohne Fellregionen bzw Städte spielt, wäre diese Waren nun knapp und müßte "importiert" werden,
die Produktionen der Städte selbst sollten sich nicht dadurch verändern, also plötzlich ganz andere Sortimente in einer Stadt.

Aber der Spieler sollte sich so nicht versehentlich das Spiel zerstören.
Ein Minmum an Prduktionen aller in der Hanse produzierten Waren sollte garantiert sein, solange man nicht die Dateien manuell anpaßt (Brasiliero etc)

Zitat



Keine Anbaubetriebe in der Stadt
Sehe ich auch so. Wie wäre es, wenn wir es so machen: innerhalb der Stadtmauer nur Wohnhäuser und städt. Betriebe (Handwerk), Anbaubetriebe nur außerhalb. Aber: wenn jemand seine Stadtmauer vergrößert, kann er Anbaubetriebe auch einschließen. Habe ich auch schon in alten Stadtbildern gesehen.



Einverstanden - die erste Mauer darf nur bestimmte Handwerke beheimaten, historisch auch außerhalb stehende Betriebe sollten wie heute auch einige Stadtebäude
"nicht innerhalb der ersten Stadtmauer errichtet werden " können.

Zitat



Umfrage
Frage 1: Preisunterschiede in den Städten (z.B. durch Zölle...)?



Ja ! Zölle gab es - dazu Steuern etc.

Zitat


Frage 2: Soll man Rohstoffe und Fertigware in der gleichen Stadt machen können? Oder macht das den Transport zu einfach? Ich fand das in P2 dadurch manche Städte extrem im Vorteil waren.



Dafür waren die Städte auch anders im Nachteil.
So wurde Stockholm vom Winterfrost getroffen, was im System des Zentrallagers ein großes Problem darstellt, wenn man nicht aufpaßt.
Einige Städte dürfen durchaus produktiver sein als andere.
Dafür haben sie dann andere Probleme.

Zitat


Frage 3: Unterschiedliche Produktion Sommer/Winter? Klar, ist realistisch. Aber (s.u. Problem2): Macht die Preise im Sommer kaputt (zuviel Waren da) und im Winter kann man die Ware nicht handeln, weil sie überall teuer ist.



Sehe ich genau im Gegenteil.
Das Horten im Sommer sichert den Winter. Kostet zwar Lagerplatz und damit Geld,
aber sichert die Dankbarkeit der Bevölkerung.
Das veranschaulicht schon der alte Satz: Spare in der Zeit - dann hast Du in der Not "

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (22. September 2009, 10:27)


Magisthan

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78

Dienstag, 22. September 2009, 12:01

Hallo Daniel, also ich muss hierzu folgendes sagen: Ich gebe dir prinzipiell ja recht mit deiner Einschätzung, dass es wohl nur die „Speerspitze“ ist, welche das Spiel letztlich ausreizen möchte. Ich würde mich jetzt keinesfalls zu dieser Speerspitze zählen und meine Hintergründe das Spiel zu spielen liegen wohl auch woanders als das Spiel als Transportoptimierungsspiel zu sehen. Trotzdem ist Komplexität ist ja nicht gleich Komplexität, ich meine hier zwischen einer logistischen und einer spielerischen Komplexität zu unterscheiden und sprechen zu wollen.

Logistisch in dem Sinne, als das durch die Anzahl von Städten und Betrieben, sowie Schiffen und Waren es natürlich eine logistische Herausforderung ist das Spiel zu meistern (und zwar auf allen Ebenen – egal ob 20 oder 40 Städte), schließlich ist es ja auch der Sinn – und das steckt ja bereist im Namen – einer Handelssimulation, etwas zu simulieren und die wirtschaftlichen Zusammenhänge aufzuzeigen. Das der eine sich eben mit 20 Städten zufriedengibt und dabei Spaß hat und ein anderer 60 Städte benötigt liegt eben in der Natur der Sache.

Spielerische Komplexität beschreibt sich für mich so, dass dem Spieler innerhalb des Spiels viele Möglichkeiten gegeben werden sich mit dem Produkt zu identifizieren oder sagen wir mit dem selbigen zu interagieren. Dabei spielt für mich die Atmosphäre eine ganz zentrale Rolle (ihr habt es bei P1 und ich denke auch bei P2 ja gut gemacht, da ihr auch Historiker befragt habt), da sie die Möglichkeit bietet sich ganz in eine Spielwelt, und damit in eine andere Zeit wenn man so will, hineinzuversetzen. Wenn man das jetzt herausnimmt oder zu kurz kommen lässt nur weil es keinen erkennbaren Benefit hat, wird das Spiel unspektakulär, da der logistische Teil zu sehr überwiegt. Es geht also darum, ein Gleichgewicht zu erhalten, damit jedem Spieler genüge getan wird.

Ich denke so: Warum sollte man nicht allen die Freiheit geben sich ihr eigenes P3 zu „basteln“, jeder eben nach seinem eigenen Gusto. Es kann ja durchaus ein Standardspiel geben, ganz so wie du es dir vorstellst, welches dem Einsteiger keinerlei Probleme bzgl. Komplexität bereitet. Für den Hardcore Spieler (die sog. Speerspitze) sollte es dann eben möglich sein, die besagte Komplexität stark ansteigen zu lassen.

Wie du ja bereits selbst geschrieben hast, wäre es technisch kein Problem, mehr Waren und mehr Städte zu integrieren, dann mach es doch einfach so. Das Ganze dann eben optional in der Form, dass man es am Anfang des Spiels selbst einstellen kann und so jeder für sein „Schicksal“ im Spiel verantwortlich ist.

Der Standardspieler bekommt dann eben 20 Städte und 20 Waren, hat aber die Gleiche Atmosphäre und die gleichen Möglichkeiten sich zu entfalten. Der Profi kann sich dann im „Extremfall“ mit 40 Städten (oder auch 60…80) und bis zu 40 Waren auseinandersetzen.

Solange es technisch umsetzbar ist sollte man (bis zu einem bestimmten Punkt – alles muss ein Ende haben) keine künstlichen Beschränkungen vornehmen, sondern dem Spieler alle Freiheiten geben.

Zur Umfrage:

Zölle:
1. Zölle sind etwas, dass es früher auf jeden Fall gegeben hat und das wohl auch sinnvoll wäre, aber ich denke es macht das Handelssystem irgendwie unnötig schwieriger. Als Beispiel: Ich fahre mit meinen erworbenen Fellen von Riga nach Lübeck. Jetzt kommt der Landesfürst auf die Idee einen Sonderzoll zu erheben und ich muss im schlimmsten Fall mit Verlust rechnen. Ich denke wenn die Zölle dynamisch sind (also durchaus der Realität nachempfunden) erschwert es das Handeln ungemein. Bei statischen Zöllen kann der Spieler sich drauf einstellen, dann wäre es ok, aber den Benefit dahinter sehe ich nicht wirklich, es sei denn man macht es im Rahmen eines Features, dass man zum Beispiel als Bürgermeister solche Zölle erheben kann.

Fertigwaren:
2. Warum nicht? Du hast zwar recht, dass manche Städte einen Vorteil haben, aber wenn dieser nicht zu extrem ausfällt, oder mit negativen Auswirkungen (z.B. nur bei Flussstädten, die nur mit kl. Schiffen erreichbar sind) negiert wird, ist es ok.

Sommer/Winter:
3. Ich wäre für durchaus dafür das es Unterschiede von Sommer und Winter gibt. Macht die Sache spannender und eben auch realistischer. Vielleicht sollte der Faktor nicht ganz so streng ausfallen, so dass man durchaus noch in der Lage ist, zu handeln und Geld zu verdienen. U.U. kann man dieses Feature auch als Option Ein- und Ausstellen?
Ich bin verantwortlich für das, was ich schreibe, nicht dafür was Du verstehst.

Preussenhusar

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79

Dienstag, 22. September 2009, 12:11

Noch eine generelle Anmerkung:

Das Spiel sollte auch ohne Eingriff des "Spielers" laufen.

Bedenkt die Karrieren der Fugger, Grundbesitzer und Geldhändler, die nichts transportierten, aber sehr reich und geachtet waren.

Eine reine Geldkarriere bzw Besitz- und Anteilshandel der KI mit dem Spieler sollten möglich sein.
Das Spiel darf ohne Mensch niemals kollabieren, höchstens irgendwo stagnieren.

PH

80

Dienstag, 22. September 2009, 12:14

Ok, bis hier habe ich schon mal gelesen.

Ich warte noch auf mehr Feedback, aber zwischendurch noch was:

@Korven & all
Was 1000 produzieren sollen sie auch verbrauchen. Wenn man jetzt noch Import in das System hat, gehen die Preise kaputt (wegen Überschüssen). Patrizier ist eine Simulation - und wie alle Simulationen kann sie kippen. Und Abfangmechanismen sind kompliziert und stören die Simu auch. Daher muss das Handelssystem so stabil wie möglich gehalten werden. Wenn ich z.B. eine Ware zu einen guten Preis kaufe und dann feststelle, dass ich nirgendwo Gewinn erzielen kann, ist das ziemlich doof...

Rohstoffe und Fertigprodukte
Manche sagen, Fertigprodukte soll man überall produzieren können, da sie ja nicht von der Geographie abhängen. Da bin ich dagegen, denn das war zur Hansezeit auch nicht so (z.B. Bier gab's nur in Dt) und außerdem verlieren die Städte dadurch ihr Profil.

Ach ja: ich hatte ja in nem anderen Thread auch schon gesagt, dass die Gilde mehr Bedeutung bekommen wird. Gibt's noch nen Thread zu.