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Dorimil

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1

Montag, 15. Juni 2009, 11:47

ein neues P3/PR3 möglich? - Diskussionen hier

Aktuell ist es ja nun so, daß die Rechte an Patrizier/Port Royale bei Kalypso liegen. Diese werden die Rechte nicht ohne Grund übernommen haben. Es besteht also die Möglichkeit (!) daß es einen Nachfolger geben könnte! Hier habe ich die Zusage, hier im Forum Vorschläge sammeln zu dürfen, die ich dann komprimiert weitergeben kann und die dann auch bei Kalypso eingetütet werden. Ob es von Erfolg gekrönt sein wird, kann keiner von uns beiden natürlich versprechen.

Bevor hier aber jetzt die ganz große "Wünsch-Dir-was"-Tüte aufgemacht wird, noch ein Hinweis: Der Markt für Wirtschaftssimulationen ist natürlich begrenzt, wirklich verkaufen lässt sich so etwas fast nur in Deutschland. Das bedeutet, daß ein eventuelles Budget sehr begrenzt sein wird.

Also: Was hättet Ihr gerne? Ein Patrizier 3 oder doch lieber ein PR 3 (blöde Frage in diesem Forum, aber wer weiß! :rolleyes: )? Oder doch lieber eine Mischung (P2 in einem Karibiksetting...)? Welche Features sollen drin sein? Welcher Schwerpunkt (Handel - Schifffahrt - Seeschlacht)?

Hier können wir diskutieren und Fragen klären.
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

2

Montag, 15. Juni 2009, 13:08

RE: ein neues P3/PR3 möglich? - Diskussionen hier

Zitat

Original von Dorimil
Also: Was hättet Ihr gerne? Ein Patrizier 3 oder doch lieber ein PR 3 (blöde Frage in diesem Forum, aber wer weiß! :rolleyes: )? Oder doch lieber eine Mischung (P2 in einem Karibiksetting...)?

Ein Patrizier 3 bitte.

Zitat

Original von DorimilWelche Features sollen drin sein?

Einiges ist ja bereits an dieser Stelle vorgeschlagen und diskutiert worden.

Zitat

Original von Dorimil
Welcher Schwerpunkt (Handel - Schifffahrt - Seeschlacht)?

Eine Mischung aus diesen 3en mit Schwerpunkt Handel (auch Landhandel) wäre toll.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Preussenhusar

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3

Montag, 15. Juni 2009, 14:56

Nun, dann.....

Spiel und Steuerung:
Wünschenswert wäre ein Spiel erstmal mit WENIG 3-D Effekten
und dafür lieber weitestgehend bugfrei.
Statistiken mit wenigen Klicks und etwas größer.
es muß nicht immer die Stadt im Hintergrund bleiben.
Eine echte Pause mit Befehlsmöglichkeiten, bitte.

Die Karte:
Die Karte könnte größer sein, die Anzahl der Städte höher (möglich)
dazu "Hinterland" als parametrisierte Warenbringer.
Die Städte lebten nicht nur vom Handel auf See.
Denkbat wäre auch, daß je nach Rang des Händlers und seiner Schiffe die Reichweite begrenzt wird.
Ein Krämer mit Schnigge darf keine 2000 Seemeilen entfernt reisen.

Die Karte könnte auch "wachsen", also wenn man in Lübeck beginnt, "kennt" man Novgrorod noch gar nicht,
die Säulen des Herakles schon dreimal nicht.

Die ahistorische Amerikakarte (1300) sollte wenn überhaupt erst einigermaßen historisch gegen Ende des 15. Jahrhunderts kommen.

Das Mittelmeer kann durchaus so bleiben,
aber vielleicht mit mehr exotischem Angebot.

Wirtschaft:
Etwas längere Warenketten wären denkbar,
die Anzahl der Waren selbst muß nicht sehr viel länger sein,
aber Alternativen wären nett.

Der Kontorshandel wäre in beiden Richtungen wünschenswert,
damit man Schäppchen mitbekommt auch ohne Schiff.

Zur See:
Mehr Schiffe bitte und Kriegsschiffe als eigenständige Klassen.
Fregatten, Galeonen, Galeeren etc pp.
Damit könnte man seine Konvoys stärken
oder einen Auftrag annehmen, der nur mit Kriegsschiffen geht.

Piraten setzen auf Plünderung statt Schiffsbau.
Ist ein Pirat erledigt, wird er hingerichtet.
Neue Piraten entstehen zufällig und nicht streng nach "Plan".
Ein Pirat "entsteht" nicht aus dem Nichts,
sondern wird aus einem unzufriedenen Kapitän, meuternden Matrosen oder infolge eines Unglücks auf See "generiert".
Dabei kann auch der Spieler ein Schiff verlieren, wenn er unzufriedene Matrosen losschickt :D
Dazu eine Routenoption "Automatischer Landgang", vornehmlich in der Heimat der Matrosen.
heuert man wild Matrosen aus fernen Staaten,
dann wird das langwierig, denn der Matrose hätte eine "Heimat"
und die stärkste "Fraktion" bestimmt den Haltehafen.

Ist dieser nicht in der Route enthalten, ist der Stammsitz des Reeders maßgeblich.


Andere Wünsche:

Hierzu könnte auch Forschung kommen, etwas Politik wenn man möchte, und in den Optionen sollten einige Parameter hierzu stehen.
Als versteckte Forschung ist ja schon die Erweiterung der Kapazitäten enthalten.
Sicher war diese Zeit nicht so schnellebig,
aber einige Erfindungen dürfte es schon geben.
Auch Investitionen in die Wirtschaft wären nett - mehr Kredite mit anderen Konditionen als nur Zinsen und deren Ausfall/Pfändung.

Außerdem stellen Kanonen im Jahre 1301 irgendwie etwas Seltenes dar.
Wann wurde nochmal das Schwarzpulver entdeckt ?

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (15. Juni 2009, 15:11)


Preussenhusar

Fernkaufmann

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4

Montag, 15. Juni 2009, 15:41

Nächster Absatz

Schiffsbau.

Zu Beginn hat der Händler nur sein Kontor, etwas Geld und ein kleines Schiff.
Schiffe werden durch Reedereien gebaut, die in den Städten höchst unterschiedlich sind.
Reiche Städte haben mehr Reeder, arme Städte unter Umständen keine.

Eine Reederei kann man kaufen und dann selbst Schiffe in Auftrag geben,
vorher werden Schiffe nur gemietet.
Auch die KI geht so vor.

Das Interessante an der Miete sind zu Beginn die entfallenden Rohstoff- und baukosten,
dafür steigen die Mieten und die Heuer.

Gebaute Schiffe werden dann billiger, wenn man die Waren in der Stadt im Kontor hat (wir bisher auch),
bzw durch Konkurrenz der Reeder im Laufe der Jahre.

Einen Reeder kann man nur durch dessen Insolvenz übernehmen,
was im Gildenhaus aushängt.
Die Reederei ist im Prinzip ein Spieler wie der Händler auch,
nur "handelt" er eben mit Schiffsraum.
Verliert er ein unversichertes Schiff (? Gabs das schon ? Versicherungen ? ) z.B: durch Sturm oder Piraten,
kann das durchaus sein Ende bedeuten.
Wird eine Reederei vom Spieler übernommen, kann man sie als Reeder betreiben und Schiffe in der Gilde zur Vermietung ausschreiben, oder eben selbst nutzen.

Besitzt eine Stadt keinen Reeder zu Beginn oder hat ihn verloren (KI kauft keine insolventen Reedereien),
kann man im Aushang einen Bauauftrag Reederei annehmen und so einen neuen Reeder bauen.
Den besitzt man aber nicht, sondern hat "bevorzugte Rechte" und Konditionen :^^:

Eine Option wäre noch zum Schiffsbau:
"Automatisch Baumaterial horten"
So hortet der Kontorsverwalter die Waren seperat im Reedereilager, man kann sie auch nicht manuell so verkaufen, dazu müssen sie erst in das Handelskontor "freigegeben" werden.

Eine neue Konvoyoption wäre "Baustoffe automatisch beziehen".
Man sagt, was man will in "Baueinheiten".
Das heißt, man läßt Baustoffe für 1 oder mehrere Bauvorhaben gezielt aufkaufen.
So z.B. 1 Kraier bitte - also holt der Konvoy Tuch, Holz,Eisenwaren, Pech und Hanf in das Reedereilager !!
Dazu fährt der Konvoy mit Mindestgröße - sagen wir gemäß aktueller Lastzahl 500 Faß - automatisch alle erreichbaren Städte an und kauft gemäß Vorgaben ein.
Je nach Bauvorhaben ist die Mindestgröße des Konvoys unterschiedlich.
Wer Waren für gleich 3 Werkstätten oder 4 Holks zusammenträgt, braucht mehr Raum.
Die Fahrt ist automatisch und wird solange dauern, bis das gesamte Baumaterial an Bord ist.

Was man wo bekommt, "weiß" das Kapitän gemäß Stadtangebot von alleine.
Allerdings nicht die aktuellen Preise.
Ist der Konvoy erfolgreich und das Reedereilager meldet das Ziel als erreicht, wird der Konvoy heimgeholt,
zuhause gestoppt und automatisch nach Reparatur wieder freigegeben.

Autorouten:

Es sollte noch die Optionen geben "Warten x Tage" oder "Warten bis Ziel erreicht"
Dabei ist als Ziel definiert, daß z.B. alle Waren verkauft oder gekauft sind.
So fahren Bierholer eben nur voll zurück - voll beladen natürlich ;)

Dann noch die Endlosroute für Geldverdiener:
"Kaufe / bzw verkaufe optimal"
Man gibt die Grenzen mit wie heite auch und der Konvoy handelt danach.
Ist eine Ware in Übermaß geladen, wird sie nicht mehr gekauft.
So kann man z.B. 10 % angeben, dann werden auf einer Schnigge nicht mehr als 15 Salz geladen, und wenn es noch so billig wäre.
Jede Ware kann so einen Grenzwert bekommen.
Klar, daß man die teuren Felle lieber länger abzusetzen versucht, als nur 15 Faß zu laden.
Also ist in Reval zusätzlich ein "Warten 3 Tage" sinnvoll.

Stadtentwicklung:

Die Städte sollten Waren zusätzlich produzieren können,
also das Warenangebot kann steigen.
So sind z.B. Bier und Hopfen zu Beginn möglich,
irgendwann kommt ein Bauer auf die Idee, daraus Schnaps zu brennen :D

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (15. Juni 2009, 15:54)


5

Montag, 15. Juni 2009, 16:49

Bezüglich der Städteauswahl ist zu überlegen, ob auch Städte wie ZB Braunschweig (über die Oker zu erreichen, Produzent von "Eisenwaren", die aus dem Goslarer Erz hergestellt wurden) mit eingebunden werden können. Auch Lüneburg (Salz) u.a.

Die Landesfürsten als auch das Reich und die Kirche als Teilnehmer des Wirtschaftskreislauf und der Politik müssen stärker berücksichtigt werden.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

ten_70

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6

Montag, 15. Juni 2009, 17:23

Kontorhandel wie bei Port Royale mit An- und Verkauf, so dass für beides ein Rahmen gesteckt und der Kontorverwalter innerhalb dieses Rahmens agieren kann / muss.

Landhandel ausbauen mit Handelskarawanen entsprechend der Schiffskonvois.

Adalbertus

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7

Montag, 15. Juni 2009, 18:08

Definitiv Patrizier in einer Hanseumgebung.

- Etwas mehr Rollenspiel/Familie (aber nicht so stark wie bei "Die Gilde")
- Keine Niedliches-Mittelalter-Graphik
- Komplexere Aufträge
- Echte zeitgenössische Musik (auch, wenn ich Renaissance lieber mag), wenigstens als Option.
- Historische Stadtkerne nachempfunden mit den wichtigsten Gebäuden der jeweiligen Städte
- Flexibler Karteneditor mit frei wählbaren Karten und Stadtpositionen
- Wirtschaftssystem auf jeden Fall nicht weniger komplex; vielleicht sogar noch etwas realistischer (z. B. kontrollierte Geldmenge, die nur langsam und/oder mit Spielerinteraktion wie Ausbeuten von Goldminen wächst). Es gibt genug Spiele mit Wirtschaft für Weicheier.
- Forschung anstatt automatischer Vergrößerung von Werften.
- Ausbildung von wichtigen Personen im Betrieb (Kapitäne, Verwalter ...)

Bonbons:
- Diplomatie
- (vielleicht bei kontrollierter Geldmenge sogar nötig) Kultur. Wirtschaftlich um Geld zu verbrennen, vom Spiel her in Richtung Zufriedenheit, größeres Gewicht in der Diplomatie, Verschönerung des eigenen Kontors, Hintergrundmusik (man stelle sich vor, es gibt ohne Investition nur dieses fürchterliche P1-Amiga-Gedudel, das sich nach einer Minute wiederholt, oder man kommt als Diplomat zu einem Konkurrenten in den prachtvollen Kontor, zu dem man selbst nie das Geld hätte).
- Piratenkarriere mit eigenem Piratennest (auch, wenn ich das selbst nie spielen werde ...)
- Historische Persönlichkeiten als besonders gute Kapitäne, Künstler, Diplomaten, Lehrer, Forscher, Landesfürsten, Geistliche, Piraten.
- Mandela als Oberpirat
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

8

Montag, 15. Juni 2009, 18:19

1. Es wäre schön, das gute, alte P2-Design zu erhalten, vielleicht mit einer 3D-Iso-Stadtansicht bzw. eine 4-Himmelsrichtungen-Ansicht.
2. Den Vollausbau zwar erschweren, aber nicht unmöglich machen und das Spiel bis zum Vollausbau spannender machen
3. Vielleicht Schwierigkeitsstufen einbauen mit unterschiedlicher Anzahl und Vernetzung der Waren u. ä.

Bonbon 1: komplexeres Wirtschaftssystem mit gestaffelten Preisen nach armen/wohlhabenden/reichen Städten, variablem Warenverbrauch
Bonbon 2: intelligentere KI
Der Weg durch die Mitte ist immer der beste. (Zentrallager/Sternsystem)

9

Montag, 15. Juni 2009, 18:28

Zitat

Original von Adalbertus
- Wirtschaftssystem auf jeden Fall nicht weniger komplex; vielleicht sogar noch etwas realistischer (z. B. kontrollierte Geldmenge, die nur langsam und/oder mit Spielerinteraktion wie Ausbeuten von Goldminen wächst).


Es gab in der gesamten Hanse kein Goldvorkommen. Einer glaubhaften Spielatmosphäre zuliebe würde ich das weglassen.

Eine andere Interaktion wäre, mit Konzessionen zu arbeiten, die meist durch die Landesfürsten vergeben wurden. -> Lüneburg (Salz)

Die Forschung sollte nicht nur die Seefahrt (Werften) umfassen, sondern auch die Landwirtschaft und das Handwerk. So könnten zB die landwirtschaftlichen Erträge durch verbesserte Anbaumethoden (3Felderwirtschaft, Pflug,..) und jene im Handwerk durch verbesserte Produktionsmethoden (Holz mit der Säge bearbeiten statt mit der Axt, verbesserte Brennöfen) gesteigert werden oder die Rohstoffkosten gesenkt werden.

Im Winter wird kein Getreide geerntet und die Bienen halten Winterschlaf.

Historische Persönlichkeiten könnten dem Spieler einen einmaligen oder zeitweilen Bonus geben, der sich danach richtet, welche der Eigenschaften diese Persönlichkeit berühmt/berüchtigt gemacht hat.

Zum Landesfürsten noch dieses.

Edit: @ Krämer von nebenan:
Eine intelligentere KI wünsche ich mir nicht nur als Bonbon!
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

ten_70

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10

Montag, 15. Juni 2009, 18:48

Ergänzende Anregungen (einiges wurde bereits schon gesagt):

Städte:
- Angriffe nicht nur auf Tore, sondern auch auf Mauern  Bau von weiteren Türmen in der Mauer möglich  möglich auch Spende eines Bürgers zum Bau eines Turms / einer Bastion
- Spende eines Bürgers zur Finanzierung einer weiteren zusätzlichen Einheit zur Verteidigung der Stadt
- Evlt. sogar Bildung einer plündernden Horde, die fremde Städte angreift.


Handel:
- Beteiligung an anderen Unternehmen auch im Einzelspielermodus
- Bei Kontorhandel sowohl An- wie auch Verkauf möglich (wie bei Port Royale)


Forschung
- Frühere Entwicklung von Techniken (Schiffe (neue Typen, größere Kapazitäten, etc.), Waffen, etc.)
- Förderung der Wissenschaften (Medizin  weniger Seuchen innerhalb einer Stadt; wirksamere und damit schnellere Bekämpfung; etc.)
- Erforschung von Bodenschätzen und entsprechend Bau von Minen (Eisenerz, Edelmetalle) möglich (Rechte von Fürsten oder Städten zu kaufen / pachten)


Schiffe:
- Schiffstypen grundsätzlich entsprechend Historie aufkommen lassen
o Holk (ab Ende des 14. Jh.)
o Karavelle (ab Mitte des 14. Jh.)
o Karracke (ab Anfang des 15. Jh. Im Mittelmeer


Seekampf etc.:
- bei Piratenangriffen auf MM- und Amerikafahrten können auch Schiffe gekapert werden (neue Schiffstypen)
- Einstellen möglich, dass bei Automatik-Konvois und MM- und Amerikafahrten auf evtl. Piratenangriffe mit Flucht / Kaperung / Versenken reagiert wird.
- „Betrieb“ und Ausbau eines eigenen Piratennests (mit Risiko der völligen Vernichtung durch Fürsten / Städte / die Hanse).


Diplomatie:
- Streitigkeiten / Kriege zwischen Fürsten / Nicht-Hanse-Städten / der Hanse stärker berücksichtigen (optional historisch oder zufällige Ereignisse)
- Aktives Vorgehen gegen feindliche Städte (durch Beschluss des Hanserates) mit Finanzierung oder sogar Aufbau eines Heeres.
- Kauf von Kaperbriefen
- Spionage (geplante Feldzüge eines Fürsten; geplante Boykotts etc.)
- Einbindung neuer Städte in den Hanseverbund
- Eröffnung neuer Hanseniederlassungen und Hansekontore über den Lauf der Jahre (Wahlmöglichkeit historisch – Zufall)


Spiel:
- 4-Himmelsrichtungen-Ansicht
- Historische Gebäude in jeweiligen Städten

11

Montag, 15. Juni 2009, 19:16

Welt:
Wie groß soll die Welt sein?
Die Nord- und die Ostsee waren bekannt, ebenso das Mittelmeer. Auch wenn der Handel zuerst über die Alpenpässe erfolgte.

Entdeckungen:
Nordamerika 1100?
Mittelamerika 1492
Südamerika/Brasilien 1500
Umrundung Africa Kap der Guten Hoffnung 1488
Umrundung Südamerika Magellanstraße 1520
Indien 1505
Australien 1292 Marco Polo?

Sollen die Seewege zu den Kontinenten erst gefunden werden? Wenn ja, wann? Zu bedenken gilt auch, dass die Reisen sehr lange dauerten (zT > 1 Jahr).
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

12

Montag, 15. Juni 2009, 19:19

zum Karteneditor:
Vielleicht auch eigene Gestaltung eines Stadtgrundrisses, mehr Städte, einstellen der KI, setzen von Gebäuden...
Der Weg durch die Mitte ist immer der beste. (Zentrallager/Sternsystem)

Frank

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13

Dienstag, 16. Juni 2009, 10:06

Hallo zusammen,

meine Gedanken komprimiert:

Wenn dann ein neues Patrizier
mit:
- stabiler Mutliplayer (sehr wichtig!!!) ggf mit 12 Spielern?
- mehr Städte (z.B.80)
- größerer Hauptspielkarte (Damit die Städte auch draufpassen)
- mehr Warenkombis zum produzieren (Holz+Kohle+Eisenerz=Eisenwaren)
- dadurch mehr Gebäude und Stadtgebäude wie Apotheke, Brandwache, Miliz
- frei wählbare Bebauung/Ausrichtung der Gebäude
- mehr Schifftypen ggf Schiffsforschung für Geld?
- höhere Kapitänsstufen (10 anstatt 5)
(oder Kadetten die dann zum Kapitän aufsteigen können=> ggf zur Schule schicken für Geld?)
- etwas bessere Grafik

- Niederlassungen sollten, bei entsprechender Stufe,
als Handelsprivileg käuflich erwerbbar sein.
(Niederlassungsbrief?)für 100.000GS im Eldermannbüro kaufen
- Niederlassungen sollten frei wählbare Waren haben
- Niederlassungen sollten Kontorbau anderer Spieler zulassen

(Quervermerk anstatt Gold ggf. Bernstein als zus. Luxusware?)

- Heldenklasse des Spielers möglich? (Kapitän, Händler, Offizier)
- Spieler Char sollte "in Rente gehen" dürfen, Übernahme durch die Kinder
- Heirat der Spieler untereinander?

Galilei hatte sich ja schon mit dem "Pfeffersck" beschäftigt,
und meiner einer mit einigen Grafiken.

viele Grüße
Frank

14

Dienstag, 16. Juni 2009, 15:27

Stadt(ansicht)
- landwirtschaftliche Betriebe befinden sich nicht innerhalb der Stadtmauern!
- deshalb Erweiterung der Stadtansicht um einen "Speckgürtel" (Umland)

(See)Karte
- sollte anfangs eine ungenaue Karte mit der näheren Umgebung des Anfangsortes sein. Erweiterbar durch eigene Reisen oder andere Karten (Kneipe). Auch die Genauigkeit der Karte sollte mit der Zeit steigen.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Nagus Zek

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15

Dienstag, 16. Juni 2009, 15:39

Vor allem sollten die Landwirtschaftlichen Betriebe wesentlich mehr Platz einnehmen, als sie es jetzt tun.

Was auch intersant waere, waere die Moeglichkeit die Milizen und Tueme bei der Stadverteidigung selber zu steuern, wenn man Buergermeister ist.

Tommy82B

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16

Dienstag, 16. Juni 2009, 15:45

Ich versuche jetzt ein wenig eure Vorschläge zusammenzufassen, damit hier mal die Übersicht wieder rein kommt. :D

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sollen die Entwickler für ein Mögliches P3 versuchen Anno1701, P2, PR und Industrie Gigant 1&2 in einem Spiel zu verbinden?

Wenn es nach mir geht sollten sie dann auch noch versuchen, evtl. durch weitere Fortsetzungen/Patches/Erweiterungen, Das die Gebäude sich noch entwickeln mit der Zeit, sodass auch, sofern einer soweit spielt, im 18. Jahrhundert und später die Baustile verwendet werden können bzw. automatisch angepasst werden.
Erfreulich wäre desweiteren auch, ds man nicht nur innerhalb vo 1300 bis 1400 sein Startjahr haben könnte, sondern dann auch später, wie z.B. 1500 oder 1750. :D

Naja, wenn die Entwickler wirklich versuchen sollten, fast alle unsere Wünsche in die Tat umzusetzen, dann haben sie eine Menge vor und bracuhen etwa 5 Jahre und ein riesiges Budget. Man kann ja gucken, ob man durch freiwillige Spenden oder sogar Programmierunterstützung einiger Cracks hier im Forum alles billiger und schneller in den Griff zu bekommen.

So far,
Tommy82B
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17

Dienstag, 16. Juni 2009, 16:42

:D
Genau! Nicht zu vergessen: verschiedene Währungen (Städte, Länder) mit entsprechenden sich verändernden Umrechnungskursen müssen auch noch eingeführt werden. Wozu kann man sonst in einer Stadt eine Münze bauen? Die Gilde lässt grüßen...
:D

Ernsthaft finde ich es aber immer wieder seltsam, dass nicht alle Städte bei Grundwaren haben - und wenn es nur zur Selbstversorgung für kleine bis mittlere Städte reicht. Ich denke dabei an Getreide (sollte eigentlich überall angebaut werden können) und Holz (mit Ausnahme vielleicht Visby, da es dort keinen Wald gab). Für große Städte bzw. häufigen Schiffbau sollte diese Selbstversorgung aber nicht ausreichen, da muss dann schon wieder importiert werden.

Dorimil

Eldermann

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18

Dienstag, 16. Juni 2009, 16:57

Ich hab es Miez auch schon per PN geschrieben. Nebenbei führe ich ebenfalls eine Zusammenfassung der ganzen Vorschläge. Es gibt natürlich eine gewisse Vorgabe, was machbar ist und nicht, wir haben am WE fast die halbe Nacht uns nur darüber unterhalten.

Ich habe bewusst, auf genauere Vorgaben verzichtet, um zu sehen, was so an Vorschlägen kommt. Schliesslich habe ich hier geballtes Fachwissen vorliegen! :170: Und wie man aus den bisherigen Anregungen gesehen hat, war nun wirklich (fast) gar nichts dabei, was völlig unsinnig war.
Ich werde die Zusammenfassung auf jeden Fall noch posten. Soll aber niemand sauer sein, wenn ich nicht jeden Vorschlag aufgenommen habe. Das hat dann nichts mit meinem persönlichen Geschmack zu tun, sondern eher mit den Vorgaben, die ich dabei habe.

@Tommy: Du hast "die Gilde" vergessen! :D

Dazu: ich finde den RPG Gedanken (der Spieler kann Diplomatie und Handel skillen) eigentlich nicht schlecht, geht aber in Richtung Gilde. Ich befürchte, daß das etwas ist, was von vorneherein rausfällt. Da hat Forschung die bessere Chance...


Anekdote am Rande:
Selbst die Pathing-KI (Wegfindung) der Stadtbewohner kam nicht mit dem Straßenbauamt klar! In einer frühen Version von P2 kannten die Stadtbewohner nur die Hauptstraßen. Wenn dort ein Weg oder Straße generiert wurde, war die KI so verwirrt, daß die Stadtbewohner an der neuen Kreuzung nur noch im Kreis liefen. :giggle:
Dorimil

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Adalbertus

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19

Dienstag, 16. Juni 2009, 19:30

Zitat

Original von Miez

Zitat

Original von Adalbertus
- Wirtschaftssystem auf jeden Fall nicht weniger komplex; vielleicht sogar noch etwas realistischer (z. B. kontrollierte Geldmenge, die nur langsam und/oder mit Spielerinteraktion wie Ausbeuten von Goldminen wächst).


Es gab in der gesamten Hanse kein Goldvorkommen. Einer glaubhaften Spielatmosphäre zuliebe würde ich das weglassen.


Meinetwegen Silberminen, die waren wenigstens nicht zu weit weg. Bei der kontrollierten Geldmenge ist aus wirtschaftstheoretischen Gründen nötig, dass es etwas in der Art gibt.
Wenn eine Wirtschaft expandiert, muß sich entweder die Geldmenge erhöhen oder die Umlaufgeschwindigkeit des Geldes größer werden, damit es nicht zu einer Deflation kommt (die bedeutet: Preise sinken und Geld zu horten ist klüger als es auszugeben -> Wirtschaftsspiel wird sinnlos).
Das war große Teile des Mittelalters tatsächlich der Fall, aber die Wirtschaft ist vergleichsweise wenig expandiert. Jedenfalls keinen Faktor 1000, wie es in einem für uns interessanten Spiel ist. Da wir die Umlaufgeschwindigkeit nicht beliebig erhöhen können, muss in kontrolliertem Maß Geld "gedruckt" werden.

Wer P1 mit seiner (fast) konstanten Geldmenge bis zu seinen Grenzen gespielt hat, ist genau in dieses Problem hereingekommen: Die Städte haben keine hohen Preise gezahlt, weil sie kein Geld hatten. Das konnte man nur kurzfristig umgehen, indem man Kredite vergeben hat, was sich aber auch bald totlief.
Man gewöhnt sich an allem. Sogar am Dativ.

ten_70

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20

Mittwoch, 17. Juni 2009, 09:56

Bei P1 konnte man aber wenigstens irgendwann die ungeliebte Konkurrenz durch die Vergabe dringend benötigter Kredite ruinieren.

Wobei mir einfällt: Dort konnte man Kredite mit einem Zinssatz von bis zu 50% vergeben, ohne als Wucherer angeprangert zu werden. Man musste nur oft genug klicken, dann hat man immer 50% bekommen... Wäre doch auch für ein P3 interessant, den Zinssatz frei einstellen zu können.

Mit Kreditbriefen zu arbeiten, wäre doch auch interessant. Sehr realistisch fand ich die Einstellung bei P1, dass man Geld von / zu den Kontoren / Schiffen transferieren musste, damit weiterhin Handel möglich war bzw. die Löhne und Steuern gezahlt werden konnten. Das war eine zusätzliche Schwierigkeit. Vor allem, wenn man in Nowgorod immer genug Geld haben musste, um Pelze zu kaufen...
Seit P2 fließt alles in einen großen Topf. Da fehlt einfach was.