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Alewx

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1

Mittwoch, 2. Januar 2008, 16:01

Savegamehilfe

So, da ich schonmal ein großes hilfeangebot bekommen habe möchte ich das nun auch in anspruch nehmen. dazu einmal mein "top" savegame dann.

Savegame

vielleicht kann mir ja mal einer von den profis helfen zu sagen was falsch gemacht ist im Spiel damit ich es mal besser machen kann.

schonmal danke im voraus für alle Hilfe und Tipps

Hein Bennecke

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2

Mittwoch, 2. Januar 2008, 19:57

Hoi Hoi Alewx,

Erstmal Herzlich Willkommen hier im Forum.

Dann zu deinem Problem:

Habe mir das Save kurz angeschaut und weis garnicht wo ich Beginnen soll.

Gehen wir die Punkte einfach der Reihe nach durch.

a.) Schiffe: Welch ein Graus!!! 17.Holke ist alles was du in 19.Jahren geschafft hast zu Bauen? Nim die Tonnage die du hast mal 10 dann kommst du der Wirklichkeit erheblich näher.
Außerdem solltest du wenn schon dann auf jedem Schiff nen Kapi haben, 4.Stck das halte ich für einen sehr schlechten Witz.

b.) Handelrouten: Welcher Teufel hat dich den da Geritten.
Diese Lübeck, Visby, Malmö "sonstwas" Route ist SCHROTT.

Besser wäre es die Route auzuteilen!
Entweder auf einen (Lübeck) oder 2 Zentrale Punkte (Vorschlag hier: Visby und Ripen) Bezogen, würde ich aus der Monsterroute entweder Stichrouten (Bsp.:Visby, Lübeck,Visby usw) oder kleinere Ringrouten (Bsp.: Visby,Malmö,Lübeck,Visby etc. )machen. Das würde alleine Reichen deine Effizienz um ca 300% zu Steigern. Daneben käme es natürlich auch dem Wachstum der Städte zugute.

c.) Industrien: Hierzu kann ich aufgrund der Kurzanalyse nicht viel Sagen, allerdings habe ich eine effektive Bauindustrie Vermist, 10-12 Ziegeleien sollten schon sein. Des weiteren erscheint mir Erz in Malmö überflüssig zu sein. Effektiver wäre es solche Industrien auf die Städte zu Konzentrieren die möglichst Effektiv Arbeiten!!!
Bsp.: Erz in Aalborg, Felle/ Tran in Oslo, Fleisch/ Honig in Rostock usw.

Der Fell und EW Handel kommt bei dem vorliegenden Save ebenfalls eindeutig zu kurz.

d.) MM Erkundung und Handel.
Selbst ohne Vertragshandel würde ein moderater MM Handel dein Kapital Verfielfachen. Von (Fell)Vertragshandel, bzw Amerika Handel Rede ich erst garnicht.

Fazit: Die Spielweise von dir mag zwar sehr Bequem sein, aber deine Hanse wird dadurch kaum Nennenswert Wachsen.

Wenn du mir mal deine E-Mail Addresse und deine Spieleinstellungen gibst, könnte ich dir einfach mal einen Spielstand Schicken, aus dem Hervorgeht wo deine größten Schwächen liegen und was du wie ändern solltest.

MfG
Hein Bennecke
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Alewx

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3

Mittwoch, 2. Januar 2008, 21:14

danke für die begrüßung aber bin ja zum glück nicht erst seit heute hier ich gucke immer wieder mal rein alleine schon aus neugier um zu sehen was aus pfeffersack wird.

danke für die schnelle kurzanalyse.
das spiel ist schon bisschen älter aber bis heute spiele ich immer recht minimalistisch weil mich die lohnkosten auffressen und meine warenverteilung nicht hin haut ohne klar erkennbaren grund. die spielart von mir hat sich aber im wesentliche nicht verändert nur das ich inzwischen nach 4 jahren auf die gleiche schiffzahl komme

und warum auf jedem schiff einen kapitän?(überflüssige ksoten?) ich gehe davon aus das schon mein anfang verkehrt ist aber dann breche ich nur noch schneller in die roten zahlen ein.

Amselfass

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4

Mittwoch, 2. Januar 2008, 23:15

Hein Bennecke,

vorerst: ich habe mir den Spielstand nicht angeschaut. So schlecht, dass hier "SCHROTT" und ähnliches gerechtfertigt wäre, ist er aber ganz sicher nicht - das ist nämlich keiner. ;)

Ansonsten klingt mir die Analyse ganz danach, als sei hier eine typische KI-dominierte Hanse am Werkeln. In der Tat haben nämlich neunzehn Schiffe auf Kreisrouten kaum einen nennenswerten Effekt. Das Wachstum erledigt dann die KI.

Zitat

bis heute spiele ich immer recht minimalistisch weil mich die lohnkosten auffressen und meine warenverteilung nicht hin haut ohne klar erkennbaren grund.


Minimalismus gilt nicht. 8)
Lohnkosten können einen im Prinzip gar nicht auffressen, denn jede Ware, die du produzierst, ist auch ein Gewinnträger. Wenn dir trotzdem die Warenproduktion die Haare vom Kopf frisst, dann produzierst du entweder zu teuer (je höher das Preisniveau, desto eher solltest du von ineffektiver Produktion absehen - ineffektives Eisenerz ist also eine Todsünde!) oder du wirst deine Waren nicht richtig los.
Da kommt dann wieder die Warenverteilung ins Spiel. Sobald du selbst produzierst, bekommst du mit solchen Kreisrouten meistens Probleme, weil du viel zu lange brauchst, bis du den entsprechenden Umsatz generiert hast. Versuche also eher, deine Produktion zentral zu sammeln und dann gezielt in die Städte zu verfrachten, die sie nötig haben.

Schau bitte auch in die neue Tippsammlung, Kapitel 9 (Startstrategien).

Zitat

und warum auf jedem schiff einen kapitän überflüssige ksoten?)


Kapitäne brauchst du auf Konvoiführern (ggf. noch 1 Reserve im Konvoi), Kampfschiffen, Ausliegern, Arbitragehändlern und Mittelmeerfahrern. Der Rest kann kapitänslos bleiben.

Zum Schluss möchte ich dich noch bitten, nicht so mit Satzzeichen zu geizen und dir noch einmal die Vorteile der Umschalttaste zu vergegenwärtigen. ;)

Hein Bennecke

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5

Donnerstag, 3. Januar 2008, 09:47

Hoi Hoi alle,

:(Ui hier hat die Amsel gezwitschert :O !

@ Alewx und Amselfaß,

SCHROTT mag zwar ein recht drastischer Ausdruck sein, aber in der Tat, ist die vorliegende Handelsroute nicht zu gebrauchen.

@ Alewx,
"Warum auf jeder Holk nen Kapi ..." und "... Lohnkosten Fressen mich auf ..." so waren etwa deine Worte.
Nun ersteinmal eine Gegefrage: "Warum in dem 12 Holkkonvoi auf jeder Holk volle Besatzung? 12*70= 840 Mann !!!

Normalerweise ist es so das nur das Orlogschiff + evtl. Begleitschiffe volle Besatzung/ Bewaffnung Benötigten, der Rest ( Ausnahme Expeditionskonvois) kann Problemlos mit Mindestbesatzung und Unbewaffnet Fahren.

Dan sind da noch deine KV!
Eines der ersten Dinge die ich mache, ist den KV andere Einkaufs/ Vekauspreise zu diktieren. Bei den KI Preisen handelt es sich nämlich immer um die Optimalst möglichen EK/VK Preise. Eine Situation die du aber in der Realität so gut wie nie Vorfindest.

Und, und, und, ... .

Mein Tipp: Fang mal nen neues Spiel an (am besten Offline) und Versuch mal folgendes Umzusetzen.

1.) Entscheidung.
Welche Produktionsschiene will ich zu Anfang Spielen? Denn je nachdem welche Produktion ich wo in den Vordergrund stelle, wird der nachfolgende Spielablauf maßgeblich Beeinflust.
Dann welche Grundwaren kann ich in der Startstadt (Standardkarte) Produzieren? Wo gibt es den Rest? Das hat Einfluß auf deine Richtung in der du Expandierst. Habe ich Bauindustrie oder muß ich Ziegel Hamstern? Schließlich: Ein oder mehrere Zentrallager?

2.) Entscheidung.
Spielweise! Diese Entscheidung muß jeder immer für sich Treffen. Denn jenachdem ob du dich für eine friedliche oder unfriedliche, eine sichere oder risikobereite Spielweise entscheidest, die Beeinflust maßgeblich das Tempo deiner Expansion.

3.) Entscheidung.
Ziele! Je nachdem ob und/oder welche Ziele ich mir setze, beeinflust auch dies Tempo und/oder den "ungestörten" Ablauf eines Spiels.

Viele "erfahrene" Patrizier mögen darüber Lächeln, treffen sie doch solche Entscheidungen in Sekunden, aber für Gelegenheitspieler sind diese Entscheidungen eigentlich noch wichtiger als wie für "Hardcorespieler". Je mehr Erfahrungen du Sammelst, desto leichter sollte dir ein neues Spiel fallen.

MfG
Hein Bennecke
Kämpf hart, Kämpf fair, Stirb langsam

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hein Bennecke« (3. Januar 2008, 09:49)


Alewx

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6

Donnerstag, 3. Januar 2008, 13:11

@Bennecke
Ok die Rechnung stimmt wieder aber mit der Besatzung lieber zu viel als zu wenig die heuer für Seeleute ist nicht so hoch wie der Lohn für die Arbeiter durch die Kontore.
Na ja wie gesagt das Savegame ist schon ein bisschen älter und meine Spielart ein bisschen darüber hinaus aber einen solchen „Reichtum“ hab ich trotzdem nie wieder erreicht. Ich, hab auch schon ich weiß nicht wie viele neue Spiele gemacht. Und komme nun in einem Jahr zum Fernkaufmann, eigentlich.

@1
Lübeck HS bei mir, grundsätzlich. Meine Haupt- und Erste Produktionsware sind Eisenwaren. Und auch immer eine Standartkarte, wo man in Lübeck ja Ziegel produzieren kann und auch Holz sowie Pech.

@2
Ich spiele immer als reiner Händler das einzige wo ich unfriedlich bin ist wenn mir Pirat(t)en einen Konvoi angreifen, außerdem bin ich immer auf relative Sicherheit bedacht sprich immer gutes Polster in Bar.

@3
Als Fan einer X-Universum Wirtschaft mit Scripteditor für wirklich ungestörte Wirtschaft steuere ich ähnliches aus hier an nur leider ohne den Scripteditor der einiges einfach machen würde in Sachen Autorouten.

Und dann zur allgemein geliebten Tippsammlung sie ist zwar sehr übersichtlich aber nicht wirklich Anfänger gerecht gehalten die gesamten Abkürzungen fehlen die Startstrategien für Dezentrale Wirtschaften sind nicht sehr ausführlich und die Optimalen Einkaufspreise für Fisch und Tran fehlen gänzlich. Was mich wieder mal nur vor Probleme stellt. Denn ZL schön und gut bin ich doch selbst mehr für etwas Dezentrales oder wie es schon gesagt wurde 26 Zentrallager. Was ich so vermisse ist der echt hilfreiche Hinweis für wie gehe ich ein Spiel von Anfang an richtig an bis ich von mir aus Patrizier oder Kaufmann bin um dann daraus das beste zu machen. Etwas worauf man eine Basiswirschaft stellen kann.

Gesil

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Donnerstag, 3. Januar 2008, 14:17

Vielleicht hilft dir meine Beschreibung zum Spiel auf der Standardkarte weiter. Das Grundprinzip kann sicher auch von Anfängern bzw. weniger routinierten Spielern übernommen und erfolgreich nachgespielt werden. Es ist halt eine Frage, ob man so spielen will. Aber funktionieren tut es, wie ich bewiesen habe. ;)

1300 - das Startjahr

Gleich zu Beginn wird alles auf ein Zentrallager in Rostock ausgerichtet. In der Expansionsphase (1 bis 1½ Jahre) wird es aber nicht erspart bleiben, ein Regionallager in der Nordsee einzurichten. Aufgrund seiner Lage und Produktionsmöglichkeiten erscheint mir Groningen ideal.

Es gibt vom Start weg 1 Kraier und 1 Schnigge. Der Kraier geht sofort auf Piratenjagd, die Schnigge soll mittels Handel dafür sorgen, dass ich erstens rasch an möglichst viele gewinnträchtige Waren komme, und zweitens die Karriereleiter rasch hoch klettern werden.

Nachdem gleich beim Start ein Kapitän in Rostock sitzt, wird der Kraier damit bestückt, kauft die 4 Entermesser, stückt alles an Matrosen auf, was sich anheuern lässt, und segelt zur ersten Stadt, in der ein Kneipenauftrag Aussicht auf ein Piratenschiff verspricht. Die Schnigge hingegen schippert herum, um Waren einzukaufen.

Und so wächst gleich zu Beginn die bescheidene Flotte nach und nach um ein Piratenschiff nach dem anderen. Greift ein Kraier oder eine Schnigge an, wird sie unbeschädigt (bzw. ohne dass ich auf sie schieße) geentert. Holke muss ich natürlich ordentlich runter schießen, da sie von der Mannschaftszahl her absolut überlegen sind. Wenn Piratenkraier erobert werden, werden sie rasch mit Kapitänen bestückt und gehen ebenfalls auf Piratenjagd. Entermesser werden in der Heimatstadt zwar mangels Eisenwaren kaum hergestellt, aber die finden sich ja als Kriegsbeute auf den eroberten Schiffen. Ziemlich rasch wird die Zahl der Piratenfänger auf 5-6 ansteigen.

Die erbeuteten Schiffe steuern zunächst mit ihrem Okkupanten in eine Zielstadt, verschieben dann alle Matrosen auf das Kampfschiff, dafür wechselt der Kapitän auf das ehemalige Piratenschiff. Danach wird aus der Kneipe mit Matrosen auf die Mindestbesatzung aufgestockt und der Kapitän retour geschickt. Das hat den Vorteil, dass die Schiffe sofort mit einer glücklichen Besatzung ausgestattet sind und umgehend in See stechen können.

In den ersten Wochen werden gleich die 3 möglichen Darlehen aufgenommen sowie der Gilde in Rostock beigetreten. Zum ersten Monatswechsel (01.06.1300) erfolgt der gesellschaftliche Aufstieg zum Händler, und es klopft ein Werber an die Tür. Sein Angebot wird angenommen, und Mitte Juni wird geheiratet. Da meine Schiffe inzwischen fleißig waren, gibt es genug Waren, um aus der Hochzeit ein berauschendes Fest zu machen. Als Mitgift gibt es eine Kogge, die ausgesprochen willkommen ist bei der Eroberung von Piratenschiffen.

Mit dem Aufstieg zum Händler werden auch 2 Arbitrageschiffe eingesetzt, die durch den Einkaufsbonus der Stufe-4-Kapitäne Bargeld aus dem Nichts zaubern. Damit ist auch ein Ansehensgewinn ohnegleichen verbunden; bereits Mitte Juni 1300 sehen mich alle Bevölkerungsschichten als Bürgermeister an. Die Wahl ist aber erst in 9 Monaten……

Das erste Piratennest ist – wie erwartet – am 01.06. aktiv geworden und hat einen Kraier entsandt. Der nach wenigen Seemeilen in meine Flotte einverleibt wurde. Ende Juni kam dann die erste Kogge aus dem Nest. Ab diesem Zeitpunkt besitze ich bereits 2 Koggen. Jeweils 1 Kogge und 1 Kraier werden zu einem Konvoi zusammengeschlossen, um die Piratenjagd zu optimieren. Nun können sowohl Patrouillen angenommen, als auch Eskorten und Flüchtige bedenkenlos befördert werden. Denn greift ein Kraier an, erobert ihn mein Kraier; kommt ein Holk, wird er von der Kogge unbeschädigt geentert.

Um rasch ein ZL-System einzuführen, muss natürlich auch die Werft aufgepäppelt werden. Dazu wird Mitte Juni eine Schnigge in Auftrag gegeben. Schon eine Woche später ist die Reparaturzeit deutlich gesunken, 1 Monat später ist die Schnigge fertig. Ab jetzt wird hier verstärkt repariert, um die Werft noch schneller aufzupushen.

Im Juni wird das zweite Kontor in Lübeck gegründet, Anfang Juli kommt Groningen hinzu. Das Bargeld ist beachtlich hoch, darf aber nicht zu euphorisch investiert werden. Denn mit jedem Betrieb oder Kontor verschwindet Geld, das sonst für den Wareneinkauf verwendet werden könnte. Dafür wird die Wochenabrechnung immer höher. Das System könnte jetzt leicht kippen, wenn zu rasch investiert wird.

Es stellt sich auch die Frage ob es sinnvoller ist, neue Kontore zu gründen oder stattdessen die Baustoffindustrie hochzuziehen. Denn Expansion geht nur dann rasch, wenn man genug Ziegel besitzt. Und Holz, die wichtigste Ware, die es im Spiel gibt. Hier muss immer sorgfältig nachgedacht werden, was gescheiter ist.

Anfang Juni werden die ersten Autorouten eingerichtet. Natürlich nur zu ausgewählten Städten, mit nicht einmal 20 Schiffen ist noch nicht viel zu machen. Aber sobald ein Schiff erobert und ein Kapitän gefunden ist, kann eine neue Stadt an das System angeschlossen werden.

Durch vorsichtige Expansion bleibt der Bargeldbestand immer im schwarzen Bereich. Wenn in dieser Phase etwas stören würde, dann rote Zahlen nach der Abrechnung. Gelegentlich wäre es zu dieser Zeit möglich gewesen, wo ein Kontor zu setzen, aber ich habe das nur dann in die Tat umgesetzt, wenn es wirklich absolut leistbar war. Daher wurden die letzten Kontore auch erst im Herbst gesetzt.

Eine kritische Phase ist es auch, wenn die Kontore fertig gestellt sind. Dann wird üblicher Weise gleich ein Verwalter eingestellt. Da sich noch keine Waren im Kontor befinden, wird er im ersten Schritt nur einkaufen. Je nach Warenangebot kann das recht teuer werden, wenn z.B. auf einen Schlag 20 Felle und 40 Eisenwaren gekauft werden. Genau dafür war der Bargeldpolster gedacht, und er entpuppte sich als goldrichtige Entscheidung.

Außerdem konnte ich mir so Anfang September die erste Expedition leisten, die fast 400 Fass Keramik in den Hanseraum brachte. Ab dieser Zeit (viele Städte sind regelmäßig versorgt, die Mehrzahl aller Kontore gesetzt, pro Monat kommen 10-15 Schiffe neu dazu) sprudeln die Gewinne und müssen sinnvoll investiert werden. Obwohl die Bauindustrie noch in den Kinderschuhen steckt, müssen schon die ersten Grundversorgungsbetriebe gesetzt werden (Werkstätten, Schaffarmen, Getreidehöfe, Brauereien und vor allem Hanfhöfe). Nach und nach, aber unbedingt. Sonst besteht der Winter in einem einzigen Hinterherlaufen der benötigten Produktionen. Aber so weit sind wir noch nicht.

Wichtig ist auch, dass die Werften bald ordentlich Schiffe bauen. Dazu muss man sie optimal ausbauen. Am besten beginnt man damit, eine Schnigge produzieren zu lassen. Dadurch reduziert sich die Baudauer bzw. Reparaturdauer der Schiffe sehr rasch. Ist die Ausgangssituation in einer Werft zu Spielbeginn:

70 Tage für eine Schnigge mit 15 Last
106 Tage für einen Kraier mit 28 Last und
154 Tage für eine Kogge mit 45 Last,

schmilzt das mit nur einer gebauten Schnigge auf 54 / 77 / 106 Tage. Ein weiteres Schiff in Auftrag senkt das noch weiter auf 44 / 59 / 78, wodurch sich auch die Reparaturzeiten ordentlich verkürzen. Daher werden nach Aufpäppeln einer Werft nach dem Bau eines Schiffes in einer neuen Werft danach alle erbeuteten Piratenschiffe dort repariert. Dadurch wird nämlich das Angebot an Schiffstypen verbessert. Je mehr Reparaturen, desto größer wird der Laderaum pro Schiffstyp. Ca. 2-3 Monate nach Beginn der Reparaturtätigkeiten können dort Holke erzeugt werden.

Ich errichte vorzugsweise Kraier, da die mit Abstand am schnellsten sind. Sie werden in den Flussstädten sowie in den weiter entfernten Städten eingesetzt – und zwar ohne „Reparaturschnigge“, das würde alles nur bremsen. In den nahe gelegenen Städten sollten ursprünglich nur Koggen verkehren, im mittleren Bereich Holke. Die Schniggen werden an Koggen- oder Holkkonvois angehängt oder in einem schwimmenden Lager geparkt (und zwar ohne Matrosen an Bord). Aber da die Piraten sehr feige sind und sich nicht aus den Nestern wagen, wird das bald geändert; auch für Kurzstrecken werden bald Holke + Schniggen eingesetzt.

Da die weit entfernten Städte nur in großen Zeitintervallen angesteuert werden, müssen dort relativ bald Kraierkonvois eingesetzt werden. Daher müssen immer wieder ehemalige Piratenkraier auf Stufe 3 ausgebaut werden. Außerdem ist es ganz wichtig, die Werft in Edinburgh aufzubauen, denn sie ist anscheinend der Maßstab für die Piratenschiffe, die angreifen. Will man welche mit großem Lagerraum, muss dort viel repariert werden. Ab August werden daher in Edinburgh alle eroberten Schniggen repariert und alle benötigten Kraier ausgebaut (damit das Reparieren schneller geht). Es dauert bis Ende Dezember, bis dies Früchte trägt und mir Piratenschiffe der 2. Größenkategorie liefert (16er Schniggen und 26er Kraier; die 32er Koggen und 45er Holks lassen noch bis Anfang 1301 auf sich warten).

Im Laufe des Spätsommers / Herbstes werden nach und nach alle weiter entfernten Kontore gegründet und die Versorgung umgestellt. Eine normale Autoroute sieht zu beginn so aus, dass in der Zielstadt nur ver-/eingekauft wird. Sobald aber das Kontor fertig gebaut und ein KV eingestellt ist, wird das Versorgungsschiff zu einem Konvoi vergrößert. Außerdem kommt in der Zielstadt ein zweiter Stopp dazu; so werden alle Waren vom KV ver- bzw. eingekauft, die benötigten Waren vom Konvoi geliefert und die nicht verbrauchten bzw. eingekauften/produzierten Waren wieder abtransportiert.

Das bindet jede Menge Kapital und Schiffe. Aber dank fleißiger Annahme von Kneipenaufträgen sowie monopolartiger Vormachtstellung im Handel ist beides ausreichend da.

Ab Herbst steigt das Bargeld rasant an; obwohl die Abrechnung bereits hoch im fünfstelligen Bereich ist, bleibt in jeder Abrechnungsperiode ein sechsstelliger Betrag übrig – und das abseits aller Bautätigkeiten.

Dadurch wurde es möglich, einige Hundert Fass Keramik und Tuch aus dem Mittelmeer zu importieren. Sobald man Geld für Expeditionen übrig hat, sprudeln die Gewinne ganz automatisch, da bei diesen Waren enorme Gewinnspannen drauf sind. So verkaufe ich Keramik und Wein um gut 100%, Tuch um ca. 130-140% teurer als ich im MM dafür bezahle.

Ende Oktober vergebe ich die ersten kurzläufigen Darlehen. Nach und nach steigere ich das Fälligkeitsdatum der Darlehen, wobei vor allem jene mit kürzester Laufzeit bevorzugt vergeben werden. Optimaler Zeitpunkt für die Darlehensvergabe ist nach der Abrechnung, und zwar so weit, dass danach noch etwa 100.000 für Eventualitäten verfügbar sind.

Ebenfalls im Herbst werden die ersten nicht Baustoff produzierenden Betriebe gesetzt. Das sind natürlich zuallererst Eisenschmelzen, Getreide- Hanf- und Viehhöfe, Brauereien sowie Fischer/Walfänger und Schaffarmen. Der Rest ist vorerst nicht so wichtig, Imker vielleicht ausgenommen.

Da ich nicht möchte, dass mir die KI mehr Baufläche verschandelt als notwendig, notiere ich ab Spätherbst, wann wo welcher KI-Betrieb fertig wird – um ihn kurz davor abzureißen. Bekanntlich setzt die KI so gut wie nie mehr als 1 Betrieb von einem Produktionszweig, sondern erst dann wieder, wenn dieser Betrieb fertig gestellt ist, und noch immer ein Mangel vorherrscht.

Der Herbst ist geprägt damit, die letzten Kontore zu errichten sowie Konvois für diese Kontore zusammen zu stellen. Aufgrund der langen Fahrtzeiten zu den entlegenen Städten werden dort nur Kraier eingesetzt; im Nahbereich verwende ich Holks. Koggen werden vorläufig überhaupt nicht eingesetzt; das fällt mir sehr leicht, denn die Piraten lassen mich arg im Stich; war ab 1. Juni das Piratennest Windau aktiv, stellte es Ende Juni jegliche Tätigkeit bis Anfang Januar ein.

Aber zum Glück gibt es ja auch noch die Kneipenaufträge, die mir helfen und bis Jahreswechsel ca. 100 Schiffe liefern. Das wird durch ca. ein Dutzend selbst gebaute Schiffe abgerundet.

Bis Dezember stelle ich dann auch noch die letzten Konvois auf Autoroute um (der letzte Anfang Januar, da davor einige manuelle Eingriffe im Lagerbestand von Novgorod notwendig waren). Das bindet sehr viele Schiffe und auch Waren, denn es wird natürlich mehr angeliefert als vorher. War bei den ersten Autorouten nur ein Stopp pro Zielstadt eingebaut (kaufen und verkaufen von Waren), sind es ab jetzt 2 (benötigte, übrig gebliebene Waren einladen, dann benötigte Waren ausladen sowie Eigenproduktion einladen). Und es muss so viel von allen benötigten Waren geliefert werden, dass die Stadt damit bis zum nächsten Besuch des Konvois durchkommt.

Natürlich sind diese Waren nicht da. Das geht in diesem Spielabschnitt kaum. Außerdem habe ich großen Wert auf eine rasche Expansion gelegt. Zum Jahreswechsel 1300/01 habe ich nicht ganz 120 Betriebe; 40% davon sind Ziegeleien, 30% Sägewerke und fast 10% Pechkocher. Für die normale Versorgung bleibt da so gut wie nichts übrig, aber ich habe genug Baumaterial, um dem Bedarf „hinterher zu bauen“.

Außerdem sollten die vergebenen Darlehen die Engpässe bei Getreide, Fisch und Bier lindern. Aber die Zahlungsmoral der Hanseaten ist phänomenal; bis 1. Januar werden 12 Darlehen pünktlich zurückgezahlt, es gibt keinen einzigen Anlass zur Pfändung. Dabei habe ich alle Darlehen zum Höchstzinssatz vergeben.


Zwischenstand 01.01.1301:

EW: 60.000
UW: 7,8 Mio. , davon 0,4 Mio. Bargeld
Schiffe: 113
Betriebe: 121

Hein Bennecke

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8

Donnerstag, 3. Januar 2008, 16:12

Hoi Hoi Gesil,

Ein Post dem nichts mehr hinzuzufügen ist. In einigen Dingen geht unsere Strategie auseinander, in anderen ähnelt sie sich aber auch.

Wichtig ist,das bleibt festzuhalten nur das Ergebnis!

Egal ob fast 8Mio bei dir oder etwa 2-3 Mio bei mir. Fakt ist in jedem Fall gerade die ersten 1,5-2.Jahre sind langwierig zu Spielen 60-80% in Zeitlupe. Danach allerdings wenn erst alles läuft kann man sich Zurücklehnen und seinem Vermögen beim Wachsen zusehen.

MfG
Hein Bennecke
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Alewx

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9

Donnerstag, 3. Januar 2008, 20:10

Hmm, muss ich erst alles ausprobieren und für Lübeck anpassen. Um es dann endlos oft noch zu versuchen bis es läuft wie ich es mag, aber das ist mal ein Start so wie ich ihn als Hilfreich erachte.

einzige Frage ist da nu an Gesil das Bargeld ist nie mehr als 0,4mio??? erscheint mir ziemlich wenig.

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10

Donnerstag, 3. Januar 2008, 20:33

@alewx

erfahrene und ambitionierte p2-spieler spielen so - das verdiente geld wird nicht lange auf die hohe kante gelegt, sondern sofort investiert.

um dein geldproblem am anfang in den griff zu kriegen lege ich dir nochmal "arbitrage" an's herz. habe gerade ein neues spiel angefangen und nur mit zwei schniggen im schnellvorlauf ca. 2,5 mio gemacht. damit läßt es sich dann lässig bauen, ohne jedes goldstück zweimal umzudrehen.

edit: hat ungefähr 2-3 jahre gedauert. in aber in einer viertelstunde passiert. 8)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »hongkongfui« (3. Januar 2008, 20:35)


Mike Smith

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11

Donnerstag, 3. Januar 2008, 21:03

@Hi Sir Peter gesundes neues Jahr wünsch ich.
Dein Hinweis mit Arbitrage ist vollkommen korrekt.Ich spiel auch so.
Allerdings sollte man, wenn man das Spiel richtig begreifen und spielen will, auf solche "legalen Tricks" verzichten.
Je mehr man mit eigner Kraft nach vorn kommt um so mehr Spass macht es,wenn man das Ergebnis sieht.
Grad diejenigen die das Spiel erst anfangen zu spielen, sollten das Spiel erst in seiner Ursprungsform spielen,um dann, wenn das Spielprinzip verstanden wurde,dasSpiel voll ausreizen.
Mike
Ädänschenblease ;)

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Donnerstag, 3. Januar 2008, 21:27

@mike

thx und frohes neues zurück!

im prinzip hast du ja recht. alewx sollte schon das grundlegende verstanden haben. aber viele anfänger spielen erst mal ewig mit einer handvoll schiffen, um ein startkapital zu bekommen (siehe auch marcos save anderenorts) - und das immer wieder. das könnte man mit arbitage deutlich raffen. auch ein anfänger könnte so - mit dem dann vorhandenen startkapital - in mehreren städten einige betriebe bauen und zusehen, die warenverteilung hinzubekommen. das ist für die betreffenden sicher ein ganz neuer kick. ;) habe bei alewx nämlich den eindruck, dass er das spiel demnächst verzweifelt in die ecke wirft. das gilt es doch zu verhindern! :P
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Alewx

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13

Freitag, 4. Januar 2008, 19:13

@ Sir Peter
Nein in die Ecke werde ich es sicher nicht werfen, und selbst wenn ich das machen sollte, hole ich es immer wieder raus. ich spiele so ziemlich alles was ich habe imemr wieder, besonders gerne Klassiker.

hab nun mal ein neues Spiel gemacht,das ist zwar sicher auf keinen fall Contestreif, aber sollte doch mal erfolgreicher sein als das was ich vorher immer hatte.

Hier der neue Spielstand

Für die ganzen ProGamer mag das sicher aus sehen wie ein Anfängerversuch aber das ist was da find eich hab ich mal wirklich was zu stande gebracht auch wenn ich nicht Eldermann bin bisher.

schonmal danke für alle weiteren Posts

hongkongfui

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Freitag, 4. Januar 2008, 20:07

habe mal kurz draufgeschaut,
was mir in der kürze der zeit aufgefallen ist:

-nahrung könnte im winter knapp werden
-keine kampfschiffe? (kann man z.b. vor den piratennestern postieren und deine konvois haben ruhe)
-du kannst die waren-button in deinen autorouten verziehen, immer die auszuladenen sachen nach oben
-preisgestaltung ändern: grundsätzlich, wenn du noch keine vollversorgung hast in städten ohne eigene betriebe, ruhig hohe preise nehmen (tuch in ripen für z.b. über 300, ew überall ca. 450).dein bier ist mit 50 recht teuer.

ansonsten schaut es doch schon mal ganz nett aus, UW und bargeld steigt stetig. schaue aber später noch mal genauer hin.

grüße
peter
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Freitag, 4. Januar 2008, 20:23

Danke Peter

Ja bin auch noch am ausbauen weil Nahung ständig knapp ist und weil Bier und EW grade eben fast aus waren.

Das geht wirklich? Man kann die Buttons verschieben? Hab ich noch nie gemacht. Hat das noch Vorteile für das beladen des Konvois?

Ich kümmer mich hauptsächlich um Lübeck und bin ja noch am wachsen.
Aber Dake schon mal für den Vorab-Check.

hongkongfui

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16

Freitag, 4. Januar 2008, 21:00

nun, wenn du mit einem beladen konvoi ankommst und erst einladen willst, kann dir der platz zum beladen ausgehen, d.h. waren bleiben liegen.
also immer erst alles ausladen, dann einladen (fasswaren zuerst - nicht, daß du du dir dein schiff mit holz und ziegeln vollmachst und der wein liegenbleibt)
[x] <-- nail here for a new monitor

Hein Bennecke

Großhändler

  • »Hein Bennecke« ist männlich

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17

Samstag, 5. Januar 2008, 19:30

Hoi Hoi Alewx,

ES GEHT DOCH !!! :giggle: :giggle:

Hab mir deine Spielstand gerade mal angeschaut. Nun man könnte noch dies und das Kritisieren, aber die Grundzüge Sehen schon mal vielversprechend aus.
Übrigens muste gerade deine Flotte um ne Piratenholk vor Stettin vergrößern.

Mach weiter so!

MfG
Hein Bennecke
Kämpf hart, Kämpf fair, Stirb langsam