Salve,
die Idee ist definitiv gut, aber für ein derart komplexes Spiel wie P-II kann es keine Step-by-Step Anleitung geben. Die Wahl der Heimatstadt hängt ab von deiner Strategie, der Karte, dem Schwierigkeitsgrad, usw. Außerdem gibt es im Spiel zu viele Variablen (Wo die Kapitäne sitzen, welche Aufträge reinkommen, etc.). Das ist bei z.B. einem Rollenspiel anders.
Dennoch möchte Ich dich nicht entmutigen, denn mit den gegebenen Rahmenbedingungen ist trotzdem ein guter Spieleinstieg möglich, als Spieler selbst muss man natürlich mehr denken als bei "herkömmlichen" Walkthroughs.
Ich fange mal an...
Die Wahl deiner Heimatstadt hängt im besonderen von der Stadtproduktion ab. Da du zum Anfang nur in deiner Heimatstadt einen Kontor hast, kannst du mit den in deiner Heimatstadt produzierten Waren am besten Handeln. DU musst dich nun entscheiden, ob du die gewinnbringenden Güter (z.B. Eisenwaren und im besonderen Felle) in deine Heimatstadt bringen möchtest, oder ob du diese in deiner Heimatstadt produzieren möchtest. Beides hat Vor und Nachteile, siehe folgende Übersicht:
Import von Fellen
Vorteile
- schneller Ansehensanstieg durch Versorgung mit Luxusgütern
- da oft nicht im Norden, besteht die Gefahr des Zufrierens des Zielhafens nicht
Nachteile
- Anfangs keine Eigenproduktion möglich
- oft weite Wege zum Produktionsort
Export von Fellen
Vorteile
- Möglichkeit der schnellen Eigenproduktion und damit der Autarkie von der Stadtproduktion
Nachteile
- Städte im Norden oft von Hungersnöten betroffen, wegen schlechter Nahrungsversorgung
Ähnlich verhält es sich mit den Flussstädten. Eine Flussstadt hat gewisse Eigenschaften, z.B. die Beschränkung auf Schniggen und Kraier, was sowohl von Vorteil als auch von Nachteil sein kann.
Bei der Startstrategie (wenn man denn nun eine Heimatstadt hat) kann man grob in flogende Strategien unterscheiden:
- Brutalstarter
- Händler
- Mischformen
(a) Der Brutalstarter
Der Brutalstart setzt einen Kapitän vorraus. Mit diesem wird das eigene Schiff zum Piraten konvertiert, und ab geht die Post. Es wird nach Lust und Laune gekapert, Handel wird außer Acht gelassen. Die gekaperten Schiffe werden in die Heimatstadt (oder den nächsten Hafen) geschickt, die Waren verhökert (oder eingelagert) und das Schiff evtl. repariert. Dies treibt man solange, bis das Geld knapp wird, oder man genug Schiffe für den Anfang hat. Mit einem Grundstock von etwa 20 (gekaperten) Schiffen kann eine sher expansive Handels und Piratenpolitik betrieben werden.
(b) Der Händler
Der Händler beginnt mit dem Handel und verdient sich seine Schiffe auf ehrliche Weise durch Geld Scheffeln und Schiffbau, oder das Kapern von Piraten.
(c)Mischformen
Die Startvariante, die ich bevorzuge setzt sowohl einen Kapitän als auch zwei Schiffe voraus. Der Kapitän wird auf das stärkerre Schiff delegiert, was anschließend den "Brutalstart" durchläuft, mit dem anderen Schiff wird manuell gehandelt.
Alle Varianten haben Vor- und Nachteile. Die Schiffe des Brutalstartes "erkaufst" du dir durch ein Anklagenrisiko (trotz S/L) und das Fehlen der Schiffe in der Hanseversorgung durch die weißen Händler, sodass bei zu aggressiver Piraterie ganze Städte wegen Nahrungsmangel eingehen können, wenn du nicht die Versorgung übernehmen kannst.
Wenn du erstmal eine Startform hast, geht es weiter. Wo wird gehandelt, wie wird gehandelt. Durch die unterschiedlichsten Einflüsse (Wetter, KI) kann man dazu nur Empfehlungen geben (Felle oder EW, etc.), aber zu konkret kann man nicht werden. Wer weiß, ob noch andere außer Mandela eine "Spezial-Edition" spielen.
So, und nun dürfen die Profis ergänzen ;-)
Valete RF