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ben

Krämer

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121

Sonntag, 27. September 2009, 13:10

Ich fände ein mit der Spielzeit komplizierter werdenes Handelssystem gut. Konkret stelle ich mir ein sehr komplexes System vor, was allerdings größtenteils von der KI verwaltet wird. Der Spieler hat anfangs nur Zugriff auf eine handvoll Waren und Städte. Wenn er sich in diese kleinen Ausschnitt der Welt eingelebt hat, dann wird mehr von der Spielwelt freigeschaltet.

Das macht den Einstieg für Neulinge wesentlich einfacher, da sie nicht mit von der Menge von Möglichkeiten erschlagen wird.

Das Freischalten würde ich nicht nur per Geldbezahlen machen und ich würde auch keine Reihenfolge vorgeben in der man die einzelnen Stufen durchlaufen muss.

Zum Beispiel um Zugriff auf die Schwarzmarktwaren zu erhalten müsste der Spieler oft genug in der Kneipe verkehren. Eventuell müsste man ein wenig die Piraterie unterstützen um deren Vertrauen zu erlangen.

Anderes Beispiel: Um Zugriff auf die MM Städte zu haben braucht man große Schiffe, welche nur in großen Werften gebaut werden und in der Anfangswelt des Spielers gibt es halt rein zufälligerweise nichts dergleichen. Er muss also zuerst eine Werft mit ausreichen Aufträgen versorgen damit diese sich entwickeln kann oder er spielt eine andere Stadt frei wo es bereits eine solche Werft gibt.

Ich würde auch nicht alle Waren von Anfang an sichtbar machen. Zum Beispiel sieht der Spieler von Anfang an, dass es Seide gibt aber auch, dass er damit noch nichts anfangen kann. Schmuggelwaffen rücken hingegen erst im Laufe des Spiels ins Sichtfeld des Spielers. Ich erinnere mich noch gut an den Aha-Effekt als ich in P2 erfahren habe, dass man nach Amerika fahren kann. Damit hatte ich gar nicht gerechnet und war froh über diese unerwartete Erweiterung meiner Märkte.

Ich halte es für sehr wichtig, dass die Boni die man durch Erfüllen der Seitenmissionen erhält auch wirklich erstrebenswert sind. Neue Märkte eignen sich hierzu hervorragend. Ich erinnere mich noch gut an die Kirche in P2. Toll, jetzt hab ich ein Vermögen gespendet und die Waren geliefert, damit der Bau vorangeht und alles was ich kriege ich ein schöneres Bildchen einer Kirche? Lame!

Die Produktionsketten der Anfangswaren könnte man einfacher gestalten als die der späteren Waren. Also Anfangs Rohstoff -> Fertigware und später Rohstoff1 + Rohstoff2 -> Zwischenstoff, Zwischenstoff+Rohstoff3 -> Fertigware. Eine Alternative wäre bei Betrieben mit zwei Rohstoffen den einen optional zu machen. Zum Beispiel: Getreide + Kohle -> Bier und. Wenn die Kohle fehlt dann arbeitete der Betrieb trotzdem aber nur halb so effizient. Im späteren Verlauf des Spiels stellt man dann aus Holz Kohle her. Dies macht die Produktionssteigerung weniger monoton. In P2 baut man einfach Betrieb neben Betrieb. Hier hätte man etwas Variation.

Ich hab noch einige zusätzliche Ideen welche in diese Richtung gehen. Ich schreibe die aber nur auf, wenn die Idee nicht eh verworfen wird.

Shogun1978

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122

Sonntag, 27. September 2009, 18:15

Zitat

Original von Korven
-> zu Fass/Last
sagte ich das es "nur" schade were wenn es nur mehr Fass gebe.
Nach etwas langem überlegen möchte ich es eigentlich nicht missen.

Könnte mich mit einem Fass Holz einfach nie im Leben anfreunden.
Auch ein Fass Getreide oder Erz past so nicht in meine Vorstellung. ;(


Das sehe ich ganz genauso. Es ist irgendwie unpassend - Holz wird halt nicht in Fässern transportiert, damit kann ich mich nicht wirklich anfreunden ;)
Der Unterschied macht einen gewissen Reiz aus, gerade beim Aufbau/Beschaffung von Baumaterialien.
Merkst du selber... war blöd ne?

Zeedüvel

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123

Sonntag, 27. September 2009, 19:42

Genau so gefallen mir die ("Fischer"-) Dörfer: klein anfangen und dann ausbauen.
Ist aus meiner Sicht stimmig und hat Flair. :170:
Viele Grüße vom
ZEEDÜVEL

Larsson

Ratsherr

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124

Sonntag, 27. September 2009, 21:20

Zitat

Original von Daniel Dumont
Zu den "Fischerdörfern": also wenn wir sagen, dass man die kleinen Städte mit der Zeit dazubekommt und diese ausbauen kann, dann sind das keine "Rohstofflieferanten" sondern ganz normale Städte. Halt nur am Anfang kleiner.


Ja, stimmt. Das größte Manko an dieser Situation ist, das die Dörfer und Städte dann gleiche (strukturelle) Designs hätten. Mir persönlich würde jedoch besser gefallen, wenn man die Unterschiede auch optisch darstellen kann. Auf der einen Seite die Dörfer, die Bauland haben und (fast) nur Rohstoffe liefern können - auf der anderen Seite die Städte, in denen die Bevölkerung lebt, die Verbraucher, die bei Laune gehalten werden wollen, in denen auch das politische Leben spielt.

Theoretisch könnte man für jedes Dorf, das zu einer Stadt ausgebaut wird, drei neue Dörfer (bei diesem Verhältnis) erscheinen lassen. Das kann u.U. dazu führen, dass die neuen Dörfer an irgendwelchen Ecken der Karte erscheinen und keinen Zusammenhang mit der "Hintergrundstory" haben. Außerdem müßte ein gewisser Pool an Dörfern vorgehalten werden.

Eleganter erscheint mir eine ähnliche Lösung, wie sie Ben schon vorschlug. Durch Ereignisse kann man sich bestimmte Regionen freispielen, die dann aus ein, zwei neuen (kleinen) Städten mit dazugehörigen Dörfern bestehen. Hat man diese neuen Städte dann einigermaßen entwickelt können sie in die Hanse aufgenommen werden, womit ihre Ausbaumöglichkeiten/Entwicklungsmöglichkeiten nochmals erweitert werden. Beispiele (wenn auch teilweise konstruierte) lassen sich in der Geschichte der hansischen Zeit genug finden. Der dänische König mußte seine estischen Kronrechte (Livland) aufgeben, um sein Reich zu stabilisieren, der deutsche Orden ist eventuell bereit, eine Stadt unter anderes Patriarchat zu stellen, um von deren Entwicklung zu profitieren, die Hanse kann einen Boykott erfolgreich beenden und erhält als Zugeständnis die Handelsrechte auf Schonen oder Seeland ... usw.
Das implementiert natürlich, das die anfängliche Spielwelt eher klein gehalten ist. Hängt letzlich von der programmierten maximalen Größe der Karte ab. Hat aber m.M.n. auch den Vorteil, das die Motivationskurve länger oben gehalten werden könnte, weil eben auf einen langen Zeitraum abwechslungsreiche Dinge passieren. Als Ausgangsbasis könnte sich der wendische Bund (mit den Orten Lübeck, Kiel, Wismar, Rostock, Stralsund, Hamburg, Lüneburg sowie später die pommerschen Städte Greifswald, Stettin und Anklam) anbieten, dazu die HanseKontore in London, Brügge, Bergen und Nowgorod.

Larsson

Nagus Zek

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125

Sonntag, 27. September 2009, 21:54

Man koennte den optischen und praktischen unterschied der Doerfer einfach so machen, dass sie keine Stadtmauer haben, nur einen oder garkeinen Anlegesteg (je nach Engine des Spieles) hat und auch sonst eher weniger prunkvoll aussieht. Baut man dann die Stadtmauer, einen Hafen, Betriebe und Haeuser, so wird aus dem Dorf eine Stadt.

126

Montag, 28. September 2009, 08:11

@ Larsson, Ben

Euer Vorschlag gefällt mir. Allerdings habe ich den Eindruck, dass dadurch die spielerische Freiheit eingeschränkt wird. Oder nicht?

@ Nagus

Die Stadt wir erst durch die Verleihung des Stadtrechts eine "richtige" Stadt. Wenn der Spieler die dazu nötigen Voraussetzungen geschaffen hat, kann das ja die Ki machen.

Weniger prunkvoll? Man sollte dadurch vielleicht generell auch optisch arme Städte von reichen unterscheiden können.
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

ben

Krämer

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127

Montag, 28. September 2009, 10:43

Zitat

Originally posted by Miez
@ Larsson, Ben

Euer Vorschlag gefällt mir. Allerdings habe ich den Eindruck, dass dadurch die spielerische Freiheit eingeschränkt wird. Oder nicht?

Anfangs ja, aber im Laufe des Spiels wird immer mehr freigeschaltet am Ende hat man dann in etwa so viele Möglichkeiten wie in P2.

Ziel ist es den Spielspaß zu strecken. In P2 gibt es ab Eldermann und 1mio Goldstücke eigentlich nur noch selbst auferlegte Ziele. An diesem Punkt kommt man bei jeder Simulation irgendwann an. In P2 ist dieser aber sehr schnell erreicht. Das ist aber leider auch der Punkt an dem viele Spieler das Spiel zur Seite legen, weil das Spiel "durch" ist.

Preussenhusar

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128

Montag, 28. September 2009, 11:15

Ich habe, da noch kein extra Thema dazu vorhanden ist,
mich auf die Waren konzentriert und ein paar Gedanken dazu gemacht:

Warenliste:

Nahrung/Forst/Bergbau etc:

Getreide
Eisenerz
Holz
Fisch
Tran
Hanf
Wolle


Produktion Grundbedürfnisse

Bier
Leder
Kleidung (Wolle)
Eisenwaren
Salz
Fleisch (steigend nach Wohlstand)

Gehobener Bedarf (Zusätzlich zu Grundbedarf)

Tuch
Felle (ein wenig auch bei den Armen)
Möbel
Leinen (Hanf)
Bernstein (bei Fisch nur in der entsprechenden Seezone)

Luxusgüter (ersetzen teilweise einfache Güter wie Bier und Getreide )
Honig
Wein (+Import)
Seide (Import)
Schmuck (Edelmetalle + Import)

Importgüter nur Luxus
Gewürze
Petroleum
Purpur (+Seide)=Luxuskleidung
Glas (?)

Zu Beginn stehen die Basisgüter und einfachen Produktionsgüter als Betriebe zur Verfügung.
Ab Kaufmann (?) kommen mit erweiterten Handelsradius auch die Güter des gehobenen Bedarfes hinzu,
handelbar sind nun alle Waren außer der reinen Importgüter, die nicht direkt in die Karte importiert werden, als da wären Seide, Petroleum und Purpur.

Daher sind die Luxusgüterbetriebe noch nicht zu bauen.
Diese sind auch regional nur sehr begrenzt herstellbar.

Mein Vorschlag bietet England und Flandern als Luxustuchfabrikanten an.
Der Bedarf ist aber auch gering, dafür die Gewinne pro Faß immens hoch,
bei entsprechend hohen Baukosten und Voraussetzungen.

Ab Fernkaufmann (?) stehen alle Güter zur Auswahl,
alle Bauoptionen sind freigeschaltet.

Sichtbar sind im Stadtfenster grundsätzlich alle Waren,
lediglich die Buttons für den Handel sind anfangs gesperrt,
die Betriebe sind im Baumenu ebenso sichtbar, aber wegen des Ranges nicht auswählbar.

Eine Erweiterung auf 25/26 Güter sprengt doch sicher nicht den Rahmen ?

PH

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Frank

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129

Montag, 28. September 2009, 12:06

Hallo zusammen,

ich füge hinzu:
Holz->Pech (ganz wichtig) handelbar im MM und zum Schiffsbau
Milch(kommt wahlweise vom Viehhof oder Milchbauern)->Käse (Geb Käserei)
Quellwasse(Brunnen)r+Geteide+Holz->Bier(Geb Brauerei)
Hanf->Seile(Seilerei) (ebenfalls zum Schiffsbau)
Wolle +Tuch-+ggf Leder?>(Arbeits)Kleidung (Geb Näherei)
Tran+Holz->Lampenöl (falls das mit Petroleum nicht klappt)
Möbel würde ich weglassen

Ggf das Beste (von der Logik her) aus dem neunen Anno und Patrizier online (hieß früher "Händler des Nordens") hernehmen als es noch kein Geld kostete.

Wenn es dann ca. 34 Waren werden sind wir gut dabei. Nicht zuviel und nicht zu wenig. Wichtig ist, das es viele Kominationen gibt, dadurch wird die Vielfalt garantiert.

Beispiel:
Ich kann Wolle machen, das weiterverarbeitet zu Tuch, das ist hauptsächlich für den Schiffsbau
und als Leinen für die Armen und Wohlhabenden.
Kommen Wolle+Tuch zusammen in die Näherei wird Kleidung draus.
Ggf mit Leder zusammen wird es dann Arbeitskleidung.
Oder Seide+Edelmetalle zur Arsitokratenkleidung.

viele Grüße
Frank

Preussenhusar

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130

Montag, 28. September 2009, 12:33

Danke, das Pech hatte ich glatt vergessen ;)

Noch eine Anregung zur Warenpalette:

Holz alleine war für eine Schmiede nicht ausreichend.
Sie benötigte Kohle bzw Koks.

Also könnte man doch noch den Kohleabbau einbauen,
alternativ aus Holz durch den Köhler die Holzkohle.

Schmieden waren früher in jeder nennenswerten Stadt vorhanden,
Warum nicht also den Energieträger Kohle und das Eisenerz dazu als Grundbedarf mit geringer Menge einfließen lassen ?

Die Eisenschmelze würde dann aber nicht mehr Eisenerz, sondern Eisenbarren herstellen.

PH

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Builder

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131

Montag, 28. September 2009, 13:04

Ich würder über Kupfer und Zinn nachdenken. Das braucht man historisch für kannonen. Noch zu zeiten von Francis Drake waren fast alle schiffskannonen aus Bronze. Der damahlige stahl war nicht Seewaaerfest. Daher waren eisenkannonen nicht so geeigent. Zinn könnte auch für geschirr verwendung finden. Kupfer für Kochtöpfe.

Gefiele mit besser als Möbel die nur selten verschifft wurden.
Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!

Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

132

Montag, 28. September 2009, 15:33

Eure Erweiterung der Rohstoff-/Warenpalette in Ehren, aber meint ihr nicht, dass mMn zu viele Waren das Spiel unnötig verkomplizieren? Die Aufsplittung von Rohstoffen in "Untergruppen" ist sicherlich historisch korrekt, aber wie händelt ihr das denn im Spiel?

Erz -> liefert Eisen-, Kupfer,- Bleierz
Diese werden zu Werkstätten, Waffenschmieden und Kochtopfschmieden geliefert, die zum Schmieden außerdem Holz oder Holzkohle oder Braun/Steinkohle benötigen? Ich denke, es ist zu erkennen, was ich meine.

Ich denke, dass 24 Waren absolut ausreichend wären. Viel interessanter ist es doch, wie die Produktionsketten aussehen. ;)

"Verpackungsindustrie"? Och nö. Kann ich meine Waren nicht verschicken, wenn meine Fässlebauer nicht schnell genug sind?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Frank

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133

Montag, 28. September 2009, 16:07

Hallo zusammen,

nun ich denke nicht wenn man schaut gibt es bei Anno über 50 Waren,
und die Spieler kommen prima damit zurecht.

Wenn die Entwickler hier bei ca 34 ist das Mittelfeld.

Ich hatte mal für die Pfeffersack.exe (Gruß hierbei an Galilei) mal ne Aufstellung gemacht was an Waren wichtig ist.
Da war auch der Gedanke von PH mit dem Köhler dabei.

mal sehen ob ich das noch irgendwo auf der Platte habe.

viele Grüße
Frank

citta

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134

Montag, 28. September 2009, 16:29

?( Petroleum? Gab es das nicht erst ab 18. JH? Und Kohle wurde damals wirklich noch nicht soviel abgebaut, das meisste war Holzkohle. Und bitte kein Anno-Feeling, das habe ich nämlich 4x ;)

Dorimil

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135

Montag, 28. September 2009, 17:43

Zitat

Original von citta
Und bitte kein Anno-Feeling, das habe ich nämlich 4x ;)


Jupp. darauf sollte geachtet werden.

Mir persönlich ist die totale Anzahl an Waren eigentlich egal, aber auch ob ich in der Warenübersich scrollen oder blättern muss. ;)

Viel wichtiger ist, was aus den Rohstoffen für Kombinationen möglich sind.

Beispiel Holz. Wird in der Werkzeugschmiede benötigt zur Erzeugung von Eisenwaren/Werkzeug. Später kann man durch Verwendung des Köhlers Holzkohle herstellen, die die Produktion in der Werkzeugschmiede verbessert, da höhere und gleichmäßige Temperatureen möglich sind.
Daraus entseht die eigentliche Vielfalt und Komplexität. Deswegen bitte auch keine oder nur wenige Ketten a la 1 Rohstoff -> 1 Fertigware
Dorimil

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Korven

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136

Montag, 28. September 2009, 18:31

Naja Möbel und Bernstein würd ich aus der Liste raus.
Milch auch
Gründe:
-> Möbel:
Holz wird von der Bevölkerung verbraucht ob es nun der Tischler oder die Leute zum Heizen benutzen hab ich immer als den gesamten Holz Verbrauch angesehen.
Ansonsten müste man ja auch Bäcker etc,...

-> Bernstein:
Der Bedarf bzw. Verwendung ist etwas karg (Schmuck?) aber mir fällt da kein großer Markt für Bernstein ein.

-> Milch:
Fleich und Getreide ist/kann man haltbar machen, wenn dan were Milch nur als Käse zu transportieren.
Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

Kpt DNZG

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137

Montag, 28. September 2009, 19:11

Bernstein: wenn dann bitte in kleinen Mengen, aber auch Edelsteine und Elfenbein.
Ideal als Geschenk für den LF, das Elfenbein von den Matrosen auf der langen Rückreise aus dem MM mit schönen Schnitzereien versehen. Die Edelsteine vielleicht in Brügge oder auch im MM geschliffen?

Aber bitte nur kleine Mengen im Spiel...
Einen 3er Konvoi voll mit Bernstein oder Edelsteinen ist dann doch etwas übertrieben, geschweige ein 100er Konvoi oder noch größer

Anstelle von Petroleum dann doch lieber Holzkohle, Salpeter und Schwefel.....
Und natürlich den Pulverturm nicht vergessen, aber der gehört ja in den Städtethread..

Gruß D.N.

  • »Dietrich v. Hohenstein« ist männlich

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138

Samstag, 3. Oktober 2009, 21:05

Komplexität

Hallo zusammen,
wenn ich auch schon lange Jahre PII spiele, bin ich doch erstmals im Forum angemeldet. Deshalb ist hier schon vieles gesagt worden, was auch meine Meinung ist.
So sehr ich mich auf PIII gefreut habe, las ich desto mehr geschockt, dass die Städteanzahl relativ klein und die Produktionslinie relativ gering ausfallen soll. Zt. hat es Daniel Dumont auch schon wieder revidiert und will sich das eine odere andere nochmal überlegen.
Auch ich zähle mich zu der Speerspitze, wenn ich auch noch keinen Totalausbau realisiert habe. Aber einen Neuaufguss von PII brauche ich wirklich nicht. Auch wenn einiges anders / neu werden soll.
Ich bin generell eher für mehr Optionen, als für weniger. Für Neueinsteiger ist sicher eine einfachere Variante sinnvoll, aber ich möchte auch neu gefordert werden. Darum gäbe ich mich mit einem oder zwei benötigten Rohstoffen für ein neues Produkt nicht zufrieden. Z.B. allein schon Eisenwaren sollten für die meisten Produktionsstätten als Bedarf obligatorisch sein, natürlich nicht 1 zu 1. Aber wenn die Ware mit in die Warenpalette hineinkommt, dann soll sie m.M.n. auch benötigt werden. Deshalb bin ich für Optionen, die man einstellen kann: (vereinfacht) leicht= weniger Städte, kurze Produktionskette, schwer= mehr Städte, längere Produktionsketten. Es kann noch mehrere Zwischenstufen geben. Wie in PII z.B., von Schwierigkeitsgrad Krämer bis Patrizier :).
Bitte bloß kein Einheitsbrei, um verschiedene Usergruppen mit einem faulen Kompromiss zu befriedigen !
Ich denke eher an eine Grundkarte mit mind. 40 Städten (gerne mehr). Zusätzliche Fischerdörfer, die sich nach und nach entwickeln können, finde ich sehr sympathisch. Auch Piratennester sollten als eigene Städte ausgebaut werden können. Auch denke ich an z.B. gößere Aufgaben, die bernommen werden können (z.B. Kanalbau HL - HH / Stockholm-Göteborg). Aber das gehört wohl nicht in dieses Thema.
Sicher: manchmal ist 'weniger mehr', aber manchmal ist es halt (für mich) zuwenig.
Viele Grüße, Dirk (Kurzform von Dietrich ;) )

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139

Samstag, 3. Oktober 2009, 23:33

Budgetierung

Hier noch ein Wunsch zum Finanzsystem:
Wenn es wohl auch umstritten ist, so wünsche ich mir eine finanzielle Budgetierung der einzelnen Schiffe / Konvois und Kontore (wurde hier auch schon mal angesprochen). Als fortgeschrittener Patrizier wird's m.E. Zeit dafür. Sollte aber auch optional sein und eher den schwierigeren Spielstufen vorbehalten sein. Ich weiß, dass das beim Spielen schwierig wird, aber darin würde für mich die besondere Herausforderung liegen. Und die Moneten müssten dann per Schiff dorthin gebracht werden, wo sie gebraucht werden, wenn die örtlichen Handelserfolge nicht ausreichen, oder der Einkauf größer als der Verkauf ist (z.B. zum Erwerb von Fellen). Dann heißt es nämlich: ohne Moos nichts los :D
Ich sehe schon die eigene Schatzflotte von Stockholm nach Lübeck schippern :)
Der Geldtransfer kann natürlich auch ber Autoroute erfolgen und müsste dann dort mit eingerichtet werden. Sehr spannend, finde ich, aber wie gesagt, nur als Option oder halt obligatorisch, aber nur in der Meisterklasse .

Dirk

Korven

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140

Sonntag, 4. Oktober 2009, 00:10

Geldtransport? klingt interessant nur wird es sich wohl nicht durchsetzen.
Ich fände auch schön Kupfer/Silber/Goldmünzen System
100Kupfer 1 Silber/100 Silber 1 Gold
Start Betrag ~ 1000 Kupfer
ein Fass Bier bei ~30 Kupfer (Händler Preis-> in der Kneipe 1 Kupfer der Krug kommen sogar gute/realistische Preise dabei raus)
Die große Freude über seine erste Goldmünze. :D
Ein Kredit über 50 Silbertaler,.. *klingt schon schön*
Das lange sparen bis man sich den ersten Betrieb leisten kann,...
Vielleicht dan noch Nord/Süd Wechselkurse die mit überlegt werden müssen,..
Naja gebs ja viel und auch VIEL zu aufwendig im nutzen Vergleich. :rolleyes:

Gold wird einfach benutzt aber bei dem Wert den es hat ist es eigentlich sehr unbrauchbar. :mad:
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