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Preussenhusar

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81

Donnerstag, 25. Juni 2009, 13:40

Habe ich den Einwand so verstanden,
daß Orlogschiffe keine unbegrenzte Anzahl an Frachtschiffen begleiten dürfen ?

Man könnte den Kriegsschiffen bzw Orlog-Handelsschiffen eine Obergrenze zuweisen.

Die sogenannt "Frachtraumgeleitkapazität" oder kurz FGK :D

So kann ein Orlogkraier (Handel) maximal ca 500-700 Faß Geleit geben, was 2-3 weiteren Kraiern entspräche.

Der Bedarf an Kapitänen stiege damit dramatisch an.

Kriegsschiffe dürften diese Werte stark steigern,
ein Kriegsschiff könnte 2500 Faß Geleit geben.

So etwa ?

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (25. Juni 2009, 13:41)


Nagus Zek

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82

Donnerstag, 25. Juni 2009, 13:43

Was fuer unbewaffnete Schiffe toll waere, waere die Moeglichkeit gegnerische Schiffe zu rammen. Dabei nehmen sie natuerlich auch selbst nicht unerheblich Schaden, aber wenn 5 Handelsschiffe ein Piratenschiff mit voller Wucht rammen, dann sieht das doch eher schlecht fuer den Piraten aus.
Ausserdem waere es toll, wenn 2 Schiffe gleichzeitig eins entern koennten, was den Handelsschiffen wieder eine Moeglichkeit mehr zum Verteidigen gibt.
Damit will ich gleich etwas Kritik an P2 ausueben, denn da werden mit dem Beginn des Enterkampfes auf beiden Schiffen die Segel gerefft. Ich wage zu bezweifeln, dass im Falle eines Enterkampfes weder die eine Partei, noch die andere Leute abgestellt hat, die nicht kaempfen, sondern erstmal sich um die Segel kuemmern solln, danach duerften sie dann mitmachen.
Das wuerde allerdings dazu fuehren, dass die Schiffe unkontrolliert durch die Gegend fahren, nicht gerade aus, sondern anfangs leicht kreisfoermig, weil beide Schiffe sicher nicht gleich schnell fahren. Dabei muss man natuerlich beachten, dass der Wind da auch noch nen Woertchen mit zu reden hat und die Schiffe nicht nur im Kreis fahren. (gegen den Wind fahren sei zu vermeiden)

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83

Donnerstag, 25. Juni 2009, 13:55

@PH
So ist es gedacht!

Das sollte der tatsache Rechnung tragen das es einem Krigsschiff nur möglich ist eine endliche Anzahl von schiffen zu bewachen.

Letztendlich kommt es dabei auf die geschwindigkeit und die Kmpfstärke an.

Nicht umsonst wurden die Fregatten die Arbeitsschiffe der Marinen.

Ein Linienschiff ist zwar besser bewaffnet taugt aber nicht zur verfolgung von Piraten. Ein Sloop ist zwar schnell aber nicht Kampfstark.

Im Flottengefecht werden die Piraten versuchen die Bewacher ab zu lenken und dann mit anderen Schiffen über die Frachter herfallen.

Ich kenne keine simulation in der ein Spieler eine Flotte kontrollieren kann die in ihrer grösse an die in P2 üblichen heran kommt. Das wird ein echtes Problem besonders im MP.
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Nagus Zek

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84

Donnerstag, 25. Juni 2009, 13:59

Man muss bei den Kriegsschiffen natuerlich beachten, dass man, wenn man der Wirklichkeit nahe sein will, nur solche in das Spiel integriert, die es zu dieser Zeit auch gab. Linienschiffe gehoeren nicht dazu. Nimmt man ein Spielmodi, wo man Schiffe fuer teuer Geld entwickeln kann, dann ist es sowieso von den Gestalltungsmoeglichkeiten flexibler.

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85

Donnerstag, 25. Juni 2009, 15:01

Mir ist klar das die schiffe nicht genau ein die Zeit passen. Es sollte nur als Beispiel dienen. Mit Späteren Typen wird es imho deutlicher.

Nimm stat Linienschiff einen Holk statt der Fregatte einen Kraier bzw Kogge und statt der sloop eine schnigge und es passt.
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86

Donnerstag, 25. Juni 2009, 15:19

Nur gab es zur Hanse-Zeit keine reinen Kriegsschiffe. Wenn es ans Kämpfen ging (Krieg, Piratenjagd u.ä.) lieh sich die Hanse die Schiffe von Privateigentümern und stattete sie auf eigene Kosten mit Bewaffneten und Bordwaffen aus.

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87

Donnerstag, 25. Juni 2009, 15:26

Moin,

es sind schon viele interessante Dinge angesprochen worden. Um nicht vieles zu wiederholen, zunächst ein paar allgemeine Anmerkungen:
Bei Allem ist aber auch zu bedenken, dass das Spiel nicht zu komplex (und damit unüberschaubar) wird. Es muss auch für "Anfänger" sowohl interessant wie auch spielbar sein - und sich somit gut verkaufen lässt. Sonst ist es ein "tot geborenes Kind".

Andererseits sollte das sehr gute Handelssystem von PII definitiv nicht vereinfacht werden - das war aus meiner Sicht die größte Schwäche in PR.

Ich persönlich finde die Mini-Episoden (mehrteilige Aufgaben - ähnlich PR) sehr nett, sofern sie für den Spielverlauf optional sind. Diese bringen schöne Abwechslung in den "Alltag".

Für den Spielablauf finde auch ich eine echte Pause notwendig.
(AutoRoute in PII einrichten: speichern - zusammenklicken - laden und Route zuweisen ; bei echter Pause nicht notwendig).
Viele Grüße vom
ZEEDÜVEL

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88

Donnerstag, 25. Juni 2009, 17:11

Schlußphase des Spieles

Damit meinte ich natürlich den Endausbau. Hätte ich auch deutlicher formilieren können.

mit Action meinte ich nicht PR - tut mir leid - aber in dieser Serie kann man nun wirklich nicht von action reden. Ist einfach zu dünn und wird schnell total langweilig. Hab PR1 und PR2 gespielt - aber die sind nun wirklich schon lange vom Rechner wieder runter. PII ist aber immer noch drauf :-)
Die Total war Serie hat was Action anbelangt gezeigt wie man ein Strategiespiel mit ein Actionspiel verbinden kann. Dies ist wirklich sehr gut gelungen. Na ja, bis auf "empire, total war" - hier wird einfach alles im Spiel viel zu schnell langweilig.

Aber die Ide mit der persönlichen wahl ob der spieler nun ein Kampf selber austragen möchte, oder es den Autokampf überlässt ist richtig gut. Vor allem was denn der Kampfmodus im Spiel anbelangt. Für Action Fans wirklich was tolles und sehr spannendes - (kenne viele total war spieler wie ihr hört. Ich persönlich klikke ja immer auf Autokampf)

Aber man könnte nun wirklich eine Handelssimulation wie Patrizier mit solch ëin Kampfmodus verknüpfen. Das Spiel geht ja in eine Pause, wenn sich der Spieler im Kampfmodus befindet.

Für die Endphase des Spiels - also wenn man langsam aber sicher immer näher zum Endausbau kommt - sollte man vielleicht Waren haben die nicht mehr Zeitgemäss sind und sich damit nicht mehr verkaufen lassen. hat der Spieler dann nicht dafür gesorgt seine Hanse mit den neuen Warenanforderung beliefern zu können, bekommt er sehr schnell eine unzufriedene Hanse und damit masiven Abwanderung der Befölkerung.

Fisch und immer nur Fisch - vielleicht muss irgendwann Räucherfisch her um die Hanse zufrieden zu stellen.
Brauereien müssen vielleicht irgendwan modernisiert werden um das erwünschte Bier zu brauen.
Getreide - wer sagt dass Getreide immer nur Getreide sein muss - Vielleicht muss man irgendwann im Spiel dieses Weiterverarbeiten um eine zufriede Hanse zu haben.

Es soll auf gar keinen Fall leichter werden - PR ist da wirklich ein Beispiel wie es NICHT gemacht werden sollte.

P.S. bin in Dänemark und ohne deutsche Rechtschreibkontrolle - also wer welche Rechtschreibfehler findet - darf sie auch gerne behalten :D
Nicht aufregen, wenn du kein Spaten dabei hast

89

Donnerstag, 25. Juni 2009, 21:01

Zitat

Original von Zeedüvel
Moin,

es sind schon viele interessante Dinge angesprochen worden. Um nicht vieles zu wiederholen, zunächst ein paar allgemeine Anmerkungen:
Bei Allem ist aber auch zu bedenken, dass das Spiel nicht zu komplex (und damit unüberschaubar) wird. Es muss auch für "Anfänger" sowohl interessant wie auch spielbar sein - und sich somit gut verkaufen lässt. Sonst ist es ein "tot geborenes Kind".



So würde ich das nicht sagen. Sicher ist es tot geboren, wenn es zu komplex ist. Wenn es aber zu einfach ist, wird es auch sehr schnell sterben ;)

Wie oben erwähnt sollte es Schwierigkeitsstufen geben, die sich dann in der Komplexität des Wirtschaftssystems widerspiegeln.

@ten_70

Also, wenn die Schiffe mit der Zeit kaputtgehen, dann viel Spaß im Endausbau, wenn aller zwei Tage ein Schiff kaputtgeht...
Der Weg durch die Mitte ist immer der beste. (Zentrallager/Sternsystem)

ten_70

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90

Freitag, 26. Juni 2009, 10:30

@Krämer
Fand ich bei P1 schon lästig (aber realistisch), dass die Schiffe mit der Zeit immer weniger Laderaum hatten und irgendwann abgewrackt werden mussten.
Mal ehrlich - fast jedes Holzschiff ist irgendwann hinüber, egal, wie viel Du daran hinschrubbst. Da kommt im wahrsten Sinn des Wortes mal der Wurm rein, dann fault mal der Kiel weg etc. Irgendwann sind sie einfach veraltet und hin. Ist ja heute mit unseren Autos dasselbe. Irgendwann werden die Reparaturen zu häufig und zu kostspielig, der Rost frisst sich durch die Kiste und dann müssen sie eben verschrottet werden.

Preussenhusar

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91

Freitag, 26. Juni 2009, 10:34

Das würde aber voraussetzen, daß die Schiffe nach einer realistischen Einsatzzeit ausfallen.

Was wäre so eine Zeitspanne ?
ich glaube, alleine die Massen an Schiffen, die Profis einsetzen, war wohl gar nicht beabsichtigt im Design.

Von daher, wer mit 250 und mehr Schiffen arbeitet, kann nicht nach - sagen wir 20 Jahren - wöchentlich laufend Schiffe ersetzen.
Das Management könnte hier überfordert werden, wenn das Spiel mit annähernd gleichen Einheitenzahlen arbeitet.

PH

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92

Freitag, 26. Juni 2009, 10:48

Das problem das der Handel in der PR serie hatte war die leichtigkeit und nutzlosigkeit.

Aus der Testphase weiss ich das es auch schwieriger ging. Nur die schwierigkeitsgrade hatten keine auswirkung. Es war immmer gleichmässig einfach oder schwer.

Evtl. könnte mann im leicht Modus die Warenketten weglassen. Die benötigten Waren tauchen einfach als Städtische produktion auf.
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Nagus Zek

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93

Freitag, 26. Juni 2009, 11:13

Bei dem Schwierigkeitsgrad muss man aufpassen. Wenn man ihn zu leicht einstellen kann, dann kann man zwar gleich loslegen, aber viele stellen dann keinen hoeheren ein, weil der Unterschied zu gross ist; spielen aber auch nicht mehr weiter, weil der gewohnte Schwierigkeitsgrad zu langweilig ist.

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94

Freitag, 26. Juni 2009, 11:55

Ich hatte bie vielen Spielen den eindruck das die Kiddys immer den höchsten schwierigkeitsgrad wählen und sich dann beschweren das es zu schwer ist.

Ich bin bei CIV IV FFH mit König (SG5) ganz zufrieden. Auf Kaiser verliere ich dann häufig.

Unsterlicher oder Gottheit versuche ich erst gar nicht.


Auch bei P2 hab ich als Krämer angefangen und mich hochgearbeitet.

Ich denke das es für einsteiger schon leichter sein sollte wer dann keine lust mehr hat für den ist es sowiso das falsche Spiel.

Ideal wäre es natürlich wenn die Schwierigkeit im laufenden Spiel angepasst werden kann!
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tarso

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95

Samstag, 27. Juni 2009, 00:27

Dann füge ich mal meine Wunschliste hinzu :)

Stadtübersicht
Was mich in fortgeschrittenen Spielen immer nervt, ist das auffinden von Kapitänen bzw. Kneipenaufträgen. Ich würde mir hier ein Statistikblatt wünschen, das mir für Städte, wo ich mit einem Kontor vertreten bin (ev. auch noch abhängig davon, ob ein Verwalter eingestellt ist) zeigt, wer sich in der Kneipe befindet. Spalten also z.B.:
Lübeck/38 Matrosen/1 Kapitän/1Reisender etc.

Diese Übersicht könnte meiner Meinung nach viel (Real)Zeit sparen.

Seekampf
Der krasse Unterschied zwischen manuellem und automatischen Kampf ist ja schon jedem aufgefallen. MMn müsste der manuelle Kampf erschwert werden, um die Ergebnisse anzunähern. Es ist nun mal nicht realistisch, dass z.B. ein Kraier 3 Koggen versenken kann....

Statistiken
Generell - einfach viel mehr davon. Es spräche auch nichts dagegen, von Seiten der Entwickler nur ein paar "Basisstatistiken" anzubieten, aber für die Community die Möglichkeit anzubieten, selbst Auswertungen zu erstellen (der Idealfall wäre sowas wie der Oracle Discoverer a la P3, aber auch SQL Statements wären ok - immerhin könnte man die Statements ja auch via Forum "tauschen" womit sich der Aufwand für jeden einzelnen in Grenzen halten würde.)

Schiffsabwrackung
Einige von Euch brachten ja die Idee ein, dass, ähnlich wie in PI, die Schiffe immer mehr und mehr an Laderaum verlieren sollen, bis man sie schliesslich nur mehr abwracken kann. Prinzipiell ist dies zwar realistisch, ich finds aber vom Aufwand her nicht vertretbar (bei 3000 Schiffen könnte es eventuell mühsam werden, ständig die Seelenkähne manuell rauszusuchen)

Tjo, soweit meine ersten Ideen....falls noch ein paar Geistesblitze folgen werde ich Euch daran teilhaben lassen :)

Hein Bennecke

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96

Samstag, 27. Juni 2009, 00:42

Hoi Hoi

Ich hätte nur einen Wunsch für P3. Mehr Schiffe. Am besten wäre es wenn ein Neuprogrammiertes P3 ca 15-20 unterschiedliche Schiffstypen bieten würde,aber Bitte kein absolut überlegenes Schiff das macht das Spiel kaputt.

Handel, kann grundsätzlich so Bleiben wie bisher. Längere Produktions-ketten/ neue Waren wären zwar gut, müssen aber nicht sein.

Mfg
Hein Bennecke
Kämpf hart, Kämpf fair, Stirb langsam

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97

Sonntag, 28. Juni 2009, 16:55




A small exploratory research...

MoS
Inventor of the "Turkish Building Technique"

Game Ratings:
First time total population beyond 3Mio frontier:3 045 259
Current Game: P2_Herz andP2_Kanoneof course..

Verloren ist nur, wer sich selbst aufgibt.
Lost are only those, who abandon themselves.

Fafafin

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98

Sonntag, 28. Juni 2009, 22:50

Kurzwahl mit der Tastatur
Wenn ich einen Stadtbildschirm betrete, wäre ich gern mit nur einem Tastendruck am Ziel
Kneipe, Werft, Kontor, Badehaus, Rathaus, Kirche, Darlehensgeber usw.
Mehr als 40 Städte zur Auswahl, mehr als 26 Städte im Spiel
Die Hanse sollte auf jeden Fall größer werden.
Anmieten/Vermieten von Schiffen
Finde ich eine gute Idee, gerade für den Anfang des Spiels.
Lagerverluste
Es kann nicht sein, dass 1000 Tonnen Fisch oder Getreide nicht vergammeln.
Hierbei sollten Lagerhäuser ebenfalls einen Bonus bedeuten.
Das Anmieten von Lagerraum sollte nur in dem Maße möglich sein, wie (KI)-Lagerraum vorhanden ist.
Arbitrage
sollte nicht mehr möglich sein!
Also muss der Einkausfsbonus von Kapitän/Lagerverwalter dahingehend beschränkt werden, dass der rabattierte Einkaufspreis niemals den Verkaufspreis unterschreitet.
Lagerverwalter
Der Lagerverwalter sollte jede Ware kaufen und verkaufen können, wie viele andere das ja schon geschrieben haben.
Kneipenaufträge
Es ist nicht gut, dass auf diesem Wege tausende Schiffe erzeugt werden können.
Stadtgrundrisse
sollten auch größer werden, damit mehr Gebäude pro Stadt möglich sind. Aber bitte keine 4. Stadtmauer!
Einwohner/Betriebe
Ich finde es nicht schlüssig, wenn 20% Reiche und 30% Wohlhabende in Sägewerken oder auf dem Getreidefeld arbeiten. Hier könnte eine Struktur hilfreich sein, die Betriebe und ihre Lohnkosten bestimmten Einkommensschichten/Bevölkerungsschichten zuzuordnen.

Nagus Zek

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99

Sonntag, 28. Juni 2009, 23:31

Zitat

Original von Fafafin
Einwohner/Betriebe
Ich finde es nicht schlüssig, wenn 20% Reiche und 30% Wohlhabende in Sägewerken oder auf dem Getreidefeld arbeiten. Hier könnte eine Struktur hilfreich sein, die Betriebe und ihre Lohnkosten bestimmten Einkommensschichten/Bevölkerungsschichten zuzuordnen.

Soweit ich weis arbeitet in P2 nur die arme Bevoelkerungsschicht. Aber es waere trozdem ein schoener Gedanke, dass auch Wohlhabende was arbeiten. Das muessten dann irgendwelche hoeheren Berufe sein, nur wuerde mir spontan nichts einfallen, wo man sie sinnvoll und vor allem in der Anzahl einsetzen kann. Man koennte sagen: In der Schule, Spital, Kapelle, Kirche, der Darlehensgeber. Allerdings baut man diese Gebaeude nicht im grossen Stil um alle unter zu bringen.

100

Montag, 29. Juni 2009, 08:00

Zitat

Original von Fafafin
1. Mehr als 40 Städte zur Auswahl, mehr als 26 Städte im Spiel
Die Hanse sollte auf jeden Fall größer werden.

Abhängig vom Startjahr sollte die Hanse größer oder kleiner sein. Neue Städte sollten in die Hanse aufgenommen werden können, andersrum sollten Städte auch aus dem Hansebund ausgeschlossen werden können, wenn diese zB mehrfach grob gegen die Bestimmungen der Hanse verstoßen (erhöhte Zölle). Die KI sollte Niederlassungen gründen können.

Zitat

Original von Fafafin2. Anmieten/Vermieten von Schiffen
Finde ich eine gute Idee, gerade für den Anfang des Spiels.

Die Gestellung von Orlogschiffen sollte lukrativer gemacht werden.

Zitat

Original von Fafafin3. Lagerverluste
Es kann nicht sein, dass 1000 Tonnen Fisch oder Getreide nicht vergammeln.
Hierbei sollten Lagerhäuser ebenfalls einen Bonus bedeuten.
Das Anmieten von Lagerraum sollte nur in dem Maße möglich sein, wie (KI)-Lagerraum vorhanden ist.

Kann man der Ware ein Verfallsdatum zuweisen? Ansonsten sollte gelten, dass die Ware, die zuerst eingelagert wurde, auch zuerst verbraucht oder verkauft oder verschifft wird.

Zitat

Original von Fafafin4. Arbitrage
sollte nicht mehr möglich sein!
Also muss der Einkausfsbonus von Kapitän/Lagerverwalter dahingehend beschränkt werden, dass der rabattierte Einkaufspreis niemals den Verkaufspreis unterschreitet.

Ich würde dem (fiktiven) Händler der Stadt/Markthalle) auch einen Handelsbonus zuweisen, der sich ebenso wie der des Kapitäns ändern kann. Einkauf und Verkauf sollten nicht unterschieden werden. Das ist nicht realistisch!

Zitat

Original von Fafafin5. Einwohner/Betriebe
Ich finde es nicht schlüssig, wenn 20% Reiche und 30% Wohlhabende in Sägewerken oder auf dem Getreidefeld arbeiten. Hier könnte eine Struktur hilfreich sein, die Betriebe und ihre Lohnkosten bestimmten Einkommensschichten/Bevölkerungsschichten zuzuordnen.

Kannst du ein Beispiel bringen?
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles