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61

Mittwoch, 8. Januar 2014, 12:34

Dann fass ich noch mal zusammen, was man beim Produzieren und Verkaufen alles für Kosten hat:

1. Steuern (280/Gebäude)
2. Lohnkosten
3. Kontorverwalter (Einer wollte irgendwie 50 GS/Tag)
4. Wachleute für Lagerhäuser
5. Kapitän (kann mich an 27 GS/Tag erinnern)
6. Matrosen
7. Reperaturkosten für Schiffe

Wenn man pro Fass 2-3 GS Gewinn macht, dürften 4-7 ja schon wieder drin sein.

Anfängerfrage:wie viele Tage hat eine P2 Woche? 10 Tage? Sind es nicht 5 oder 7? ?(

Eigentliches Thema des Themas: Optimale Ein- und Verkaufspreise aller Waren rausfinden/ausrechnen. Scheint aber unmöglich zu sein, weil das Verhältnis von Nachfrage und Preis nicht ganz klar ist. Mir jedenfalls nicht. :rolleyes:

62

Mittwoch, 8. Januar 2014, 13:19

Eine Woche hat auch bei P2, 7 Tage. Die Wochenabrechnung ist eine Rechengröße die auch auf jeden anderen Zeitraum ausgelegt sein könnte, z. B. Monat, 1Quartal, 1/2 oder volles Jahr ...

Um Zusatzkosten berechnen zu können ist es nötig die Umlaufzeit der Waren berechnen zu können dazu wird kaum der Faktor 1 zu 1 ausreichen.

Kontorverwalter wie auch Kapitäne haben unterschiedliche Erfahrungen und somit unterschiedliche Lohnkosten .... mit höherer Erfahrung diese genutzt rechnen sich die höheren Kosten .... auch wenn man es nicht glauben will ...

Die optimalen Preise zu ermitteln ist kein Problem, nur reicht bei diesem Spiel ein "Richtwert" und davon hast du zur genüge! Nur unter welchen Umständen welcher Preis anzuwenden ist, dass ergeben die Spielmöglichkeiten und diese sind nicht theoretisch planbar sondern ergeben sich im laufenden Spiel!

Du möchtest präzise Preise wissen, beharrst gleichzeitig auf eine sehr, sehr, sehr hohe Gewinnspanne ... wozu soll da ein präziser Preis gut sein? der sich in einem dynamischen Spiel immer wieder in gewissem Rahmen ändert? ... für Spieler mit Spielerfahrung -> einfach nicht zu vermitteln!!!

Du wirst einen festen Preis nur in Spielen vorfinden in denen die Komponenten zum Preis feste Größen sind, dies ist bei P2 nicht der Fall ... du kannst im laufe eines Spiels für feste Größen sorgen, bis dies erreicht ist bedarfst du der festen Preise schon lange nicht mehr ...

Um Erfolgreich zu spielen reicht es wenn du mit deinem Gesamtumsatz die Gesamtkosten übersteigst, mit einem Plus auf der Habenseite kann expandiert werden und so ist man früher oder später Erfolgreich. Zum Erfolg gehört alle Komponenten zu nutzen nicht nur den Handel ... Piraten wollen bekämpft werden die Infrastruktur der Städte müssen den Bedürfnissen angepasst werden, die Bevölkerung so versorgt sein das alle drei Schichten möglichst sehr glücklich sind .... und die präzisen Preise im Spiel sind sowas von egal ...
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

63

Donnerstag, 9. Januar 2014, 13:56

OT:

Zorino, ich kann dich ein Stück weit verstehen. Ich wollte das Programm auch mal "auseinandernehmen", um die Zusammenhänge zu verstehen. Ich habe Berechnungen zum Unternehmenswert gemacht (Vergabe und Pfändung von Krediten, Bau und Reparatur von Schiffen, Herstellungskosten, Einkauf und Verkauf von Waren, ...), weil ich hierzu über die Suche nichts gefunden habe, weder in diesem noch dem Vorgängerforum. Als ich wieder irgendeine Statistik oder Berechnung gepostet hatte, schrieb mir Gehtnix sinngerecht, ich solle doch anfangen zu spielen, anstatt meine Zeit mit derartigen Berechnungen tot zu schlagen. Sieh dir mal den Beitrag Kogge us. Kraier an, dann weißt du, was ich meine. Der Beitrag ist aus 2007 oder 2008...

Was ich damit sagen möchte: Spiele das Spiel, statt es auszurechnen! ;) OT Ende
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

Ugh!

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64

Donnerstag, 9. Januar 2014, 17:01

@Miezi
Der General, der die Schlacht gewinnt, stellt vorher viele Berechnungen an.
Der General, der die Schlacht verliert, stellt vorher kaum Berechnungen an.[Sun Tzu]

Berechnungen und Spielen sind keine Gegensätze! Trotzdem habe auch ich den Eindruck, dass die aktuellen Erörterungen sehr akademisch werden.

--

Noch ein anderes Zitat, das den Thread in der Sache weiterbringen könnte:
"Kaufe billig, verkaufe teuer"[die 140. Regel des Erwerbs]

Für die meisten Fälle reicht das.

65

Donnerstag, 9. Januar 2014, 21:14

Nur der General wird sich die Mühe machen der um seine Truppen weis bzw. welche muss er formen mit denen er Berechnungen anstellen kann. Hier fehlt dem Zivilisten jegliche militärische Grundausbildung ... dann könnte die Strategie folgen ... erst die Strategie festlegen, dann nachsehen welche Truppen hab ich überhaupt welche stehen mir gegenüber, ist immer zum scheitern verurteilt ... ;)
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

66

Freitag, 10. Januar 2014, 09:33

Moin, moin. :)

@Zorino
Ich find dich lustig.
1) Hast ein Save, aber keine P2-CD zur Hand :eek2:
2) die Rechnerei bringt zum spielen kaum was
...
Aber nagut, da ich auch gern mit Zahlen jonglier mal ein paar mathematische Fakten um das akademische Niveau zu halten :D
Auf Schwierigkeit "Kaufmann" hatte ich vor laaanger Zeit mal folgendes errechnet:

VK=6,2*mV/(x+8 )+0,225*mV; r>0,98
mV= maximaler Verkaufspreis
(Stadtlager leer)
x= Vorrat der Stadt in Tagen (Anzahl im Stadtlager durch Verbrauch mal 7)
r= Genauigkeit
für Waren, die die Stadt nicht produziert

Bei den maximalen VKs von 76 P2_Bier , 562 P2_Eisenwaren , 1486 P2_Fell .... kannst du nach der Formel für jede Versorgungslage die VKs berechnen.
Bei 7 Tage im Stadtlager für P2_Bier z.B. VK=6,2*76/(7+8 )+0,225*76=48 GS

Zu deiner Kostenstruktur:
selbst produzierte Waren erhalten als angegebenen Preis Grundsteuer des Betriebs + Lohnkosten des Betriebs + Wert verbrauchter Waren.
Wenn du jetzt ein kaufmännisches Kalkulationsschema aufmachen willst kannst du wie folgt vorgehen:

Einkauf + Produktion einer Woche (unbekannte Variable "EK+P")
+ Steuer Kontore (280 mal eigene Kontore, also einfach)
+ Steuer Lagerhäuser (280 mal wie Kontore...)
+ zusätzliche Lagermiete (Wochenabrechnung)
+ Verwalterkosten (viel Spaß beim Kontore durchklicken)
+ Heuer (Wochenabrechnung)
+ Gewinn (fürs rechnen setzten wir erstmal 0 "null" ein)
= Umsatz (Statistik, Vermögen, 6 Monate, letzter Eintrag grünes Diagramm (Handelsvolumen=Umsatz) ;) geteilt durch 4 Wochen)

hier kannst du also nur erstmal "rückwärts" dein Einkauf und Produktions-Volumen errechnen, Thema Miete mal außen vor gelassen. Das setzt du dann ins Verhältnis zum Umsatz (Umsatz durch "EK+P") und bekommst deinen Kalkulationsfaktor, um bei der kaufmännischen Sprache zu bleiben. Bei einem "gesunden" Unternehmen liegt der iwo zwischen 1,1 und 1,3.
Was sagt das: du solltest deine Beschaffungspreise, die du in Kontoren und auf Schiffen findest mit diesem Faktor multiplizieren um einen minimalen VK zu ermitteln, der keinen Verlust verursacht.
Bringt dir aber alles nix, denn:
- deine Kostenstruktur ändert sich andauernd
- die VKs sind nicht immer umsetzbar ( P2_Getreide , P2_Fisch , P2_Bier )
- deine Gewinne machen wenige "Zugpferde" ( P2_Eisenwaren , P2_Fell , P2_Fleisch ...)
- und was alle Anderen mit Engelsgeduld versuchen dir zu erzählen

Ich hoffe das war soweit verständlich ^^

Gruß
Bernd

67

Freitag, 10. Januar 2014, 13:51

Ich muss wohl mal wieder das Spiel raus kramen und installieren, bei den Gedächtnislücken... ?(
letzter Eintrag grünes Diagramm (Handelsvolumen=Umsatz) ;) geteilt durch 4 Wochen
letzter Eintrag bei 6 Monatsansicht ist doch schon "eine Woche", also nix teilen...
Bei einem "gesunden" Unternehmen liegt der iwo zwischen 1,1 und 1,3
in der Startphase. Arbitrage (für mich immernoch cheaten) könnten den Wert sogar unter 1 drücken.

Erstmal genug gespamt, Spiel suchen...
Bernd :wech:

68

Freitag, 10. Januar 2014, 16:11

Arbitrage (für mich immernoch cheaten)

Grundsätzlich stimme ich dem zu. Es sollte jeder erstmal erfolgreich eine Hanse aufbauen ohne zu arbitrieren! Eine Größe von mindestens 200.000 Einwohner auf der Standartkarte würde ich als "angemessen" sehen, um fast alles gespielt zu haben ...

Wo fängt cheaten jedoch an?

Es könnten 3er, 4er und 5er Handelskapitäne, so wie sie gefunden werden z.B. eine "Handelsroute" Lübeck-Rostock-Stettin-Rostock-Lübeck segeln und jeweils verkaufen -> kaufen. Ganz klares arbitrieren, fällt dies Vorgehen als cheaten durch den jeweiligen Stadtwechsel aus? oder weil noch weitere Waren nur zwischen den Kontoren verschoben werden?

Nimmt man eine längere Zweistädteroute und lässt gegenläufig verkaufen -> kaufen, kein cheaten?

"Einkaufsschnigge" kaufen lassen, Kontorverwalter verkaufen -> cheaten? nimmt man es genau - ja, cheaten!

Den Handelsbonus einfach nicht programmiert, entspreche dies nicht der ehemaligen Realität.
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

69

Freitag, 10. Januar 2014, 17:55

cheaten? nimmt man es genau - ja, cheaten!
Genau meine persönliche Meinung, aber da die Entwickler es so eingebaut haben bleibts ja Jedem selbst überlassen, wie sie/er dazu steht und es nutzt oder eben nich. :)

Leinen los!
Bernd :wave2:

70

Freitag, 10. Januar 2014, 19:31

@Zorino
Ich find dich lustig.
1) Hast ein Save, aber keine P2-CD zur Hand :eek2:

Auf Schwierigkeit "Kaufmann" hatte ich vor laaanger Zeit mal folgendes errechnet:

VK=6,2*mV/(x+8 )+0,225*mV; r>0,98
mV= maximaler Verkaufspreis
(Stadtlager leer)
x= Vorrat der Stadt in Tagen (Anzahl im Stadtlager durch Verbrauch mal 7)
r= Genauigkeit
für Waren, die die Stadt nicht produziert

Bei den maximalen VKs von 76 P2_Bier , 562 P2_Eisenwaren , 1486 P2_Fell .... kannst du nach der Formel für jede Versorgungslage die VKs berechnen.
Bei 7 Tage im Stadtlager für P2_Bier z.B. VK=6,2*76/(7+8 )+0,225*76=48 GS

Zu deiner Kostenstruktur:
selbst produzierte Waren erhalten als angegebenen Preis Grundsteuer des Betriebs + Lohnkosten des Betriebs + Wert verbrauchter Waren.
Wenn du jetzt ein kaufmännisches Kalkulationsschema aufmachen willst kannst du wie folgt vorgehen:

Bringt dir aber alles nix, denn:
- deine Kostenstruktur ändert sich andauernd
- die VKs sind nicht immer umsetzbar ( P2_Getreide , P2_Fisch , P2_Bier )
Hatte die P2 CD verschenkt. Hatte auf leichtestem Schwierigkeitsgrad gespielt, was auch immer das im Einzelnen bedeutet. Und von Mathe versteh ich nix. :rolleyes: Wie bist Du auf diese Formel gekommen?

Würde mal sagen, um die Transportkosten zu berechnen, muss man rausfinden was einen jedes Fass Schiffsfrachtraum pro Woche kostet. Also Kapitän + Matrosen + Reperaturkosten (Höhe?) / Frachtraum.

Da die Kostenstruktur sich immer wieder ändert, bleibt einem nix übrig, als maximale Kosten anzunehmen. Welche sind das bei Kapitän und Verwalter? Ich geh jetzt mal von je 50/Tag aus, zusammen beide also 700/Woche.

Steuer für Kontor + 1 Lager: 560/Woche

=1.280/Woche

Meine 6 Werkstätten haben glaub ich 121 F EW/Woche produziert. 1 F kostete glaub ich 269 GS.

Sind dann 1.280 + 32.549 = mindestens 33.829 GS/Woche um EW zu produzieren und zu verkaufen. Dazu kämen noch Matrosen und Reperaturen.

Ich müsste also wenigstens 280/F verlangen, um die Kosten wieder rein zu bekommen. Matrosen und Reperaturen kommen noch dazu. Jetzt könnte man 300/F verlangen und sich über rund 20 GS Gewinn freuen. Aber mal im Ernst, das macht doch keinen Spaß. ;) :rolleyes:

Daher die einfache Frage:Welche Verkaufspreise haben sich im leichtesten Schwierigkeitsgrad bei selbst produzierten Sachen bewährt? Hab was von 2-Wochenvorräten gehört, aber das soll ja nicht besonders viel einbringen. Wie viel Zeug brauchen die Städte unbedingt, um zu wachsen. Werd daraus irgendwie nicht richtig schlau. :rolleyes:

Sollte ich den Save doch noch mal weiter spielen, werd ich wohl erst mal pro Stadt eine lukrative Ware herstellen. Die wird dann halt erst mal so von Kraier-Konvois verkauft, dass sie deutlich Gewinn bringt, aber die Lager nicht verstopft. Wenn dann ein solides Grundeinkommen da ist, werden in allen Städten Verwalter eingestellt, die Konvois verkaufen nicht mehr, sondern packen das Zeug nur noch ins Lager. Von wo aus es dann von den Verwaltern zu wesentlich besseren Preisen verkauft wird.

71

Freitag, 10. Januar 2014, 20:12

Wenn du von Mathe nix verstehst, wie du sagst, wird das jetzt wohl nix bringen, aber oki.

Da sich die Preise entgegengesetzt proportional zur Menge im Stadtlager verhalten war davon auszugehen, dass es sich um eine Formel vom Typ y=a/x handelt.
da der VK (y) nie "unendlich" wird, auch nicht bei "Stadtlager leer" (x=0) muss da ne Verzögerung hin. Also y=a/(x+b).
Damals hatte ich schon ein recht fortgeschrittenes Spiel. Da hab ich
ersteinmal alle Konvois zusammengefasst, alle Waren von ein paar Wochen gesammelt und hab in verschiedenen Städten das Zeug hin und her gestapelt um die Preisuntergrenzen
ausmachen zu können, weil es ja auch abzusehen war, das die Stadt niemals 0 GS für eine Ware zahlt. (-> y=a/(x+b)+c )
Dann war erstmal etwas Daten sammeln angesagt: max. Verkaufspreise, Werte für einige Lagerstände in Tagen und soweit möglich den kleinsten VK bei vollgestopftem Stadtlager.

Die Recherche ergab, dass der minimale VK immer ~0,23 vom maximalen Vk waren ( -> c~0,23mV). Über einsetzen mehrer Datensätze gab es dann eine Annäherung an die Formel. Soweit ich das in Erinnerung hab wurde jedoch jeder Stadtverbrauch von < 7/Woche auf 7 gesetzt, für z.B. Hanf. So kam ich dann schlußendlich auf die eine Formel, die ich Heut in ner alten Tabelle wiedergefunden hab. Ist aber alles schon paar Jahre her und wie erwähnt passt die auch nich ganz genau zu 100%.

Ich hatte mir nurmal die Mühe gemacht um herauszufinden, ob steigender Verbrauch dazu führt, dass sich Preise verändern -> nein, bei selben Stadtvorrat ists immer der gleiche VKund ob ich beim Preis xyz die Versorgung so stabil hab, dass die Einwohner nich meckern, weil in meinem Kontor dieser Stadt noch Waren rum liegen -> hab die Preise meist für "10 Tage im Stadtlager" eingestellt bei der Standardversion vom "Kaufmann"-Level. Deshalb hat mich auch nie ein EK oder eine Formel dafür interessiert. ^^

Auf Krämerlevel kannst du bestimmt auch die Preise für "7 Tage im Stadtlager" verlangen, ohne dass dir die Leutz weg renn, wenn deine Konvois häufig genug mit Ware vor Anker gehen.

AUF JEDEN FALL:
wachsende Hanse -> wachsender Unternehmenswert -> wachsender Umsatz -> sinkender Kalkulationsfaktor
Reperaturkosten kannst unter den Teppich kehren, du wirst auch niemals in jeder Stadt Lagerhäuseln hin stellen, ...
Wenn deine "Zugpferde" am Anfang deiner Runde 30% Aufschlag auf den Einkaufs-/Produktionspreis bekommen bist du schon ein ganzes Stück übern Berg um zu investieren. Neue Einwohner in die Hanse holen, alle hübsch versorgen und nach ein paar Jahren weist nichmehr wohin mit der Kohle, weil sie überall raus quillt. ;)

Ahoi

JenZor

Kaufmann

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72

Freitag, 10. Januar 2014, 20:30

Daher die einfache Frage:Welche Verkaufspreise haben sich im leichtesten Schwierigkeitsgrad bei selbst produzierten Sachen bewährt? Hab was von 2-Wochenvorräten gehört, aber das soll ja nicht besonders viel einbringen. Wie viel Zeug brauchen die Städte unbedingt, um zu wachsen. Werd daraus irgendwie nicht richtig schlau.


Wie bereits erwähnt wird jede Waren von den Bürgern unterschiedlich stark nachgefragt. Die Grundversorgungsgüter (P2_Getreide, P2_Fisch, P2_Bier) haben eine sehr starke Wirkung auf die Zufriedenheit und damit das Wachstum der Städte. Werden sie zu teuer angeboten oder sind nicht verfügbar, werden alle Einwohner sehr bald mürrisch und verlassen die Stadt, bzw. das Wachstum stagniert. Sehr geringen Einfluss auf die Zufriedenheit und damit für das Wachstum wenig bis gar nicht relevant sind z.B. P2_Eisenwaren und Rohstoffe, z.B. P2_Erz. Diese können zum höchstmöglichen Preis verkauft werden. Der höchstmöglichste Preis richtet sich danach, ob man als Spieler bereits das Transportmonopol besitzt oder nicht. Wenn ja, dann kann es nicht vorkommen, dass die KI den Markt mit günstigen Waren vollhaut, also können die maximalen Preise (für P2_Eisenwaren auf leichter Handelsschwierigkeit sind das 534GS / Fass, ich verweise wieder auf Ugh!'s "rabiate Preise") verlangt werden.
Besitzt du noch nicht das Transportmonopol, dann werden dir die KI Händler ab und zu mal einen Strich durch die Rechnung machen, aber im Allgemeinen machen sich P2_Eisenwaren Preise von 380-450GS sehr gut. Bei Produkionskosten von ~250GS sind das 130-200GS/P2_Fass Gewinn, den du erarbeitest, abzgl. Nebenkosten. Eine 2000-Einwohner Stadt verbraucht ungefähr 50 P2_Eisenwaren jede Woche also etwa 7 P2_Eisenwaren am Tag. Das sind jeden Tag pro Stadt, die du beliefern kannst knapp 900-1400GS Umsatz. Kontor und Lager(warum überhaupt ein Lagerhaus?) kosten jede Woche 560GS, die du an einem Tag damit schon raus hast!
Ehrenvolle Grüße und stets eine Hand breit Wasser unterm Kiel.

gez. JenZor


____________________________________________________________________________
"Kapitalismus bedeutet, dass jeder reich werden darf, es aber längst nicht jeder werden kann! Das in etwa so wie Lotto. Da kann auch jeder gewinnen und reich werden, aber doch nicht alle!" (Volker Pispers)

73

Samstag, 11. Januar 2014, 13:04

Verwirrung besteht ja schon ausreichend.

Wer ein Lagerhaus baut sollte mal darüber nachdenken ob hier nicht bereits etwas falsch läuft, ganz besonders früh im Spiel. Selbst wenn einem Mathe nicht leicht fällt, Kosten eines Lagerhausbaus + laufende Kosten, mindestens 20.000 GS Baukosten, 280 GS Grundsteuer pro Woche + 10 GS pro Tag für eine Wache. Bis sich diese Kosten durch eingesparte Lagerkosten "rechnen" ... zahlt man hier nicht besser pro Last, über die 50 Last die das Kontor fasst --kurzfristig-- die Lagermiete pro Last von 1 GS pro Tag? ... ab wann müssen regelmässig 250 Last Waren auf Lager gehalten werden für eine Stadt, damit Kontor und Lagerhaus maximal ausgelastet wären ...

Selbst wenn man alle Baumaterialien selbst günstig produziert hat kostet ein Lagerhaus mindestens 20.000 GS Baukosten und diese in der frühen Spielfase ausgeben? arbeitet man nicht besser mit so einer großen Summe ... und verdient damit "locker" die Lagerkosten für "notfalls" angemieteten Lagerraum ...

Mal nur ganz grob und "verständlich" überschlagen: ein Lagerhaus ermöglicht 200 Last einzulagern, Kosten verursachen diese 280GS Steuern pro 7 Tage = 40 GS pro Tag dazu kommen die 10 GS pro Tag für eine Wache ergibt 50 GS Tageskosten, egal wieviel Waren nun eingelagert sind oder nicht. "Einsparen" kann man bei maximaler Auslastung 200 GS nun nicht zu zahlender Lagermiete abzüglich der 50 GS fixer Kosten fürs Lagerhaus, so verbleiben im idealsten Fall 150 GS eingesparter Kosten. 20.000 hat der Lagerhausbau mindestens gekostet diese durch die maximale Einsparsumme geteilt "rechnet" sich ein Lagerhaus nach ~ 134 Tagen hinzu kommen noch die 21 Tage Bauzeit macht zusammen 155Tage bis sich frühestens ein Lagerhaus "rechnet" und dies nur wenn es an jedem Tag maximal ausgelastet ist.

Was kann man mit den 20.000 GS pro 30 Tage verdienen? also 30% sollte jeder hinbekommen, dies wären 6.000 GS pro 30 Tage diese mal 5 ergeben 30.000 GS in 150 Tagen ohne Zins und Zinseszins ... auf den einzelnen Tag umgelegt ergibt dies einen verdienst von mindestens 200 GS ... wer möchte da jetzt nach 155 Tagen 150 GS pro Tag "sparen" ... wo auch für nicht "Mathe-Künstler" ein Minus verbleibt?

Wer jetzt noch mit ruhendem Kapital (während der Spielaufbaufase?) argumentieren will ... bitte schön ... :D

Einen Kontorverwalter nicht so früh als möglich einzustellen, so schadet man sich selbst .... was dieser täglich erledigen kann macht seine Kosten mehr als wett und manuell kann hier nicht annähernd so effektiv gehandelt werden, besonders nicht versucht man alle Städte manuell zu bedienen ... auch dazu bedarf es keiner "Mathe-Künste" ...
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

74

Sonntag, 12. Januar 2014, 11:15

Sorry, aber:

1 Matrose 1GS am Tag?

Wieviel bekommt der Kapitän maximal am Tag?

Steuern für jedes Gebäude 280GS/Woche?

1 Wachmann 10GS/Tag?

Wieviel bekommt der Kontorverwalter maximal am Tag?

Wie viel betragen die Reperaturkosten bei Kraiern, die automatisch repariert werden?

1 Woche = 7 Tage?

Verbrauchsmengen in der Markthalle gelten für 1 Woche?

Produktionsmengen in der Markthalle gelten für 1 Tag? (Also x 7 um Wochenproduktion auszurechnen?)

Und einen Punkt hab ich immer noch nicht geschnallt:

Die Kosten, die z.B. in der Werkstatt angegeben sind, sind das nur die Löhne für die Werkstatt oder sind da auch schon die Löhne für Schmelzen und Holzhersteller drin? Sind die 280GS Steuer für alle Schmelzen und alle Holzfäller da auch schon drin?

Bei lukrativen Waren dürften Schiffskosten nicht schwer ins Gewicht fallen, aber bei denen, die keine/kaum Gewinne bringen hätt ich schon gerne die ganzen Kosten wieder zurück.


Hab mir überlegt, in Köln ganz viele Honig- und Weinfabriken zu bauen, sie nach Fertigstellung gleich zu verkaufen, und dann ihre Waren günstig vom Verwalter ein- und wie üblich von Konvois in der Hanse verkaufen zu lassen. Dann kann mir der Winter egal sein. 8)


Und darf ich mal fragen, warum man Beiträge nur innerhalb von 30 Min. nach Erstellen ändern darf? ?(

elite64

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75

Sonntag, 12. Januar 2014, 15:12

Schnelle Schnellantwort:
Lies die Tippsammlung - die meisten deiner Fragen werden dort beantwortet.

Kleine persönliche Antwort: Die Kosten/Löhne von Angestellten der Hanse / deine eigenen sind zu 99% irrelevant, da kaum vermeidbar bzw. stehen die Optimierungsmöglichkeiten in keinem Verhältnis zum Aufwand.

Beim Überfliegen dieses Threads kommt mir allerdings der Gedanke, dass ... na egal - ich halt mich besser raus.

Eine kleine Anmerkung noch: Wenn du weder bereit bist die Tippsammlung zu lesen noch dieses Forum nach Antworten zu durchsuchen, dann bleibt noch eine Möglichkeit
PROBIER'S SELBST AUS
Piraten? Nein! Schiffslieferanten!!!

76

Sonntag, 12. Januar 2014, 15:49

Schnelle Schnellantwort:
Lies die Tippsammlung - die meisten deiner Fragen werden dort beantwortet.

Kleine persönliche Antwort: Die Kosten/Löhne von Angestellten der Hanse / deine eigenen sind zu 99% irrelevant, da kaum vermeidbar bzw. stehen die Optimierungsmöglichkeiten in keinem Verhältnis zum Aufwand.

Beim Überfliegen dieses Threads kommt mir allerdings der Gedanke, dass ... na egal - ich halt mich besser raus.
Hatte gehofft, hier schneller ne Antworten zu bekommen. Steht in der Tippsammlung denn überhaupt genau drin, was die ganzen Leute alle ausgezahlt bekommen?

Die Kosten sind denk ich mal nicht egal, denn ich muss ja versuchen, sie wieder rein zu bekommen, bzw. Gewinn zu machen.

Was für ein Gedanke kommt Dir?

x9jaan

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77

Sonntag, 12. Januar 2014, 16:02

Die Kosten, die z.B. in der Werkstatt angegeben sind, sind das nur die Löhne für die Werkstatt oder sind da auch schon die Löhne für Schmelzen und Holzhersteller drin? Sind die 280GS Steuer für alle Schmelzen und alle Holzfäller da auch schon drin?

Man, lies doch bitte was man dir hier auf deine Fragen antwortet! In den Kosten für die Werkstatt sind nur die Kosten der Werkstatt enthalten. Also die Löhne, die Steuer und die Kosten der Vorprodukte. Wenn du Holz zum Beispiel für 55 GS produzierst oder einkaufst, dann geht es pro verbrauchter Last auch mit 55 GS in die Kosten der erzeugten Eisenwaren ein. Das gleiche gilt für Erz. Wenn du es zu 880 GS produzierst oder für 1.200 GS einkaufst, dann geht es in die Kosten für die Eisenwaren entsprechend ein. So sind die Erzeugerpreise für Eisenwaren in Lübeck und Stockholm bei mir aus diesem Grund unterschiedlich, da in Stockholm das Holz effekiv produziert wird und in Lübeck eben nur normal.

Aber, vor du weiter rechnest, elite64 hat, wie viele andere hier auch, durchaus recht, wenn er behauptet, dass die Kosten egal sind. Patrizier 2 kann man kaum verlieren. Keinen Gewinn zu machen, ist schwierig.
Die Schatzkarten als *-zip-Datei.

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78

Sonntag, 12. Januar 2014, 16:19

Hallo @Zorino

@Gehtnix hat es weiter oben in einem Satz wunderschön beschrieben; mach es doch einfach mal...

Zitat

Um Erfolgreich zu spielen reicht es wenn du mit deinem Gesamtumsatz die Gesamtkosten übersteigst, mit einem Plus auf der Habenseite kann expandiert werden und so ist man früher oder später Erfolgreich. Zum Erfolg gehört alle Komponenten zu nutzen nicht nur den Handel ... Piraten wollen bekämpft werden die Infrastruktur der Städte müssen den Bedürfnissen angepasst werden, die Bevölkerung so versorgt sein das alle drei Schichten möglichst sehr glücklich sind .... und die präzisen Preise im Spiel sind sowas von egal ...


Genau so geht Patrizer!!Lies Dir das Bitte ein paarmal durch und beginne doch einfach zu spielen.. :oldman:
Aus meiner Sicht lernt und versteht man die Preise und Preisgestaltung am besten in dem soviel und solange wie möglich manuel handelt!!
Gruß Magnus

:flag: :flag: .
Nur die haben ein Recht zu kritisieren, die zugleich ein Herz haben zu helfen.
(William Penn)

Dorimil

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79

Montag, 13. Januar 2014, 13:12

Zitat

Patrizier 2 kann man kaum verlieren.

oh doch man kann! Richtig erfolgreich war ich auch erst nach stillem Studium dieses Forums und "Auswendig lernens" der ersten Tippsammlung! :eek2:

Aber ich verstehe die ganze Diskussion hier nicht. Ohne das Spiel zu besitzen und die Ratschläge hier "live" nachzuvollziehen...ist das ganze müssig...
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

80

Montag, 13. Januar 2014, 21:14

Ich bekomm mein P2 wahrscheinlich am Mittwoch wieder. Dann werd ich noch mal nen bißchen probieren.

In der Tippsammlung bzw. dem Handbuch steht, dass alle Holz brauchen.

Die Leute achten darauf, dass für mehrere Tage Waren da sind, für wie viele Tage genau wär interessant.

Wenn Ein- und Verkaufspreis gleich oder ähnlich sind, hat die Stadt genug Waren für Wochen, hab ich gelesen. Kann man mit Hilfe dieses
"Gleichgewichtpreis" gute Ein- und Verkaufspreise ausrechnen? Aber die dürften dann ja bei jeder Stadt verschieden sein. Oder reichts ne bestimmte %Zahl abzuziehen und aufzuschlagen?

Edit:Hab in der Tippsammlung nicht rausgefunden, wie viel Verwalter und Kapitän maximal kosten. Früher oder später wollen sie ihr maximal Gehalt, also will ich damit einfach sofort meine Spesen ausrechnen.

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