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Bagaluth

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41

Samstag, 25. September 2010, 13:30

Hallo gehtnix

Also soweit ich das verstehe, haben wir im "Profimodus" mehrere ungelöste Probleme, die bisher auch in Euren Berechnungen nicht einbezogen sind.

Sommer / Winter Produktion
Dürren und Hitzeperioden
Rattenplagen und Seuchen
Brände

Trotzdem ist jetzt schon absehbar, dass eine Vollversorgung auch ohne diese Effekte nicht machbar ist, weil die Versorgung der Bevölkerung mit allen Gütern im Verhältnis zur benötigten Arbeiterzahl für die hierfür notwendigen Betriebe nicht aufgeht.

Weiterhin haben wir ein Problem, da es im Profimodus keinen ich wiederhole keinen eisfreien Hafen gibt. Sogar Brügge friert ab und zu zu.
Das führt dazu, dass vor das Lager und Verteilsystem eine Doppelstrategie mit einem Zentrallager in der Nordsee und einem in der Ostsee angelegt werden muss, aus denen jeweils alle ich wiederhole alle Städte bedient werden müssen.

Also benötige ich einmal eine Zentrallagerfunktion für Danzig und eine für Groningen und ein Zwischenlager in Reval oder Helsinki umd zum einen die Flussstädte möglichst einfach ein zu binden und zum anderen von Danzig und Groningen jeweils ein Konvoisystem aufzubauen, dass alle anderen 30 Städte bedient. Damit wären von den Flussstädten Thorn von Danzig und Köln von Groningen ausschließlich abhängig und nur Novgorod wäre doppelt abgesichert. Damit kann ich aber leben.

Als Produkte zur Versorgung (nicht zur Vollversorgung) sind:
Holz
Getreide
Wolle
Honig
Salz
meet
Tuch
Bier
Fisch
Käse
Fleisch

so zu bemessen, dass der Bedarf der Bevölkerung zu 100% gedeckt wird.

Um die Reichen glücklich zu machen sollten zwei der folgenden Produkte auch zu 100% den Bedarf decken:
Kleidung
Felle
Wein
Gewürze

D.h. für
Ziegel
Hanf
Metall
Metallwaren
Pech
+2 Produkte für die Reichen

kann eine Minderversorgung von bis zu 50% unter dem Bedarf realisiert werden, ohne, dass es Auswirkungen auf die Stimmung der Bevölkerung haben sollte.

Nächster Punkt:
Am platzsparensten mit Brunnenversorgung in ausreichendem Maß ist der 16'er Block mit 2 Brunnen für Wohnhäuser und der 8 Block für Betriebe.

Daher müssen wir hier mal abwarten, bis wir Daten haben wie viele Grundrisse es bei den 32 Städten gibt und in welcher Verteilung diese vorkommen und wie viele Betrieb mit benötigten Häusern auf den jeweiligen Grundrissen machbar sind.

Danach kann man die maximale Anzahl von Betrieben ermitteln und darauf unter den oben gemachten Angaben und Einschränkungen eine "ausreichende" Versorgung bei Vollausbau zu planen.

Hein
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42

Samstag, 25. September 2010, 16:35

Also selbst spielt mein Spiel jetzt in den 6. Winter hinein und zugefrorenen Hafen .... trotz "Profimodus" .... hab ich noch keinen gesehen :O ?(

Zur Versorgung mal etwas zum Nachdenken ?(

Danzig 17.000 Einwohner steht auf "Reichtum":

Waren die gar nicht vorhanden sind: Tuch, Bier, Felle absolut "0" Fass in der Markthalle

Unterversorgt: Hanf, Rohmetall, Metallwaren, Met und Stockfisch ...

Alle aufgezählten Waren gibt es seit Jahren nicht in ausreichendem Maße ...

Stettin steht auf "Wohlstand"

Waren die gar nicht vorhanden sind: Kleidung, Stockfisch, Bier und Holz !!!

Unterversorgt mit: Rohmetall, Met und Käse ...

Also wie hier eine Berechnung des Bürgertums vorgenommen wird ist mir fast ein Rätsel - "Nasenprämie" heute bist du mal mit Wohlstand dran und morgen du nächstes Quartal dann wieder Rezession?

*************************************

Seuchen hab ich jetzt mal 2 von anfang an "begleitet" 1x in London knapp über 8.000 Einwohner - 1x in Ripen um die 18.000 Einwohner, beide Städte kein Hospital keinen Brunnen ...

London hatte gleich einen Tag nachdem die Seuche zu ende war 100 Einwohner mehr wie vor der Seuche ... also sollte London häufiger von einer Seuche heimgesucht werden ?(

Ripen: hier ging die Einwohnerzahl auf maximale -1.000 Einwohner und die Seuche endete mit -800 Einwohner von 18.000 ... also im Mittel ~5 Betriebe sind 4-5 Wochen nicht besetzt ... 180 Betriebe insgesamt 5 sind 4 Wochen nicht besetzt - Durchschnitt der Produktionen liegt bei ~3 Waren am Tag ergibt einen Ausfall von ~0,0023 % im Jahr pro Seuche und Stadt ... also bedarf es 4 Seuchen um 1% Produktionsausfall für eine Stadt zu haben ...

Dürren: hier geht der Ertrag von "Anbauwaren" um etwa 10% zurück? ... also bei 100 Getreidehöfe fällt die Produktion von 10 Höfe für 4 Wochen aus ... ~0,0082% der Jahresproduktion pro Dürre im Jahr und Stadt bei "Anbauwaren"

Rattenplage ähnlich der Dürre ...

Brände bisher nicht gesehen ...

Winter/Sommerproduktion von "Anbauwaren" noch nicht ermittelt ...

Nun wenn nicht dauernd in jeder Stadt etwas vorkommt an Seuchen, Dürren, Rattenplagen sind diese Dinge -fast- zu vernachlässigen ...

*****************************************

Frost: wenn alle Städte von zugefrorenen Häfen bedroht sind könnte man glatt mit bis zu 8 Regionallagern spielen ... :D

Also ich warte dann mal auf den nächsten Patch oder gar mehrere? ... es liegt noch soviel "brach" ob hierzu ein Patch reicht halt ich für sehr fraglich oder dieser "alles ändernde" Patch kommt zu Weihnachten ... :D :eek2: :O ;(
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Bagaluth

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43

Samstag, 25. September 2010, 17:41

Seltsam ich habe nach dem Patch ein Spiel im Profimodus begonnen und bei mir frieren jeden Winter so 5 bis 6 Häfen ein. Aber immer im Wechsel zwischen Nord- und Ostsee.
Bei mir hat es meine Zentrallager Lübeck im Jahre des Herren 1373 den ganzen Februar erwischt. Vom 02. bis zum 27. war der Hafen zu.

Dürren und Rattenplagen habe ich bisher jedes Jahr in mindestens 5 Städten gehabt, Seuchen in mindestens 3 und Brände auch in 3.

Hein
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44

Samstag, 25. September 2010, 18:20

Seuchen, Dürren und Rattenplagen kommen auf meine 27 Städte ebenso einige im Jahr, jedoch da der Ausfall sehr gering ist hab ich mich bisher nicht daran gestört ...

Selbst wenn es in der Hanse bis zu angenommene 54 Ausfälle im Jahr werden, kommen zwei Ausfälle auf jede Stadt ergibt erst jetzt ein durchschnittlicher Ausfall von einem Prozent der gesamten Hanse-Produktion ...

Wobei ein 4 Wochen zugefrorener Hafen sehr schmerzlich wäre und schon "Spuren" hinterlassen täte hat man nicht vorgesorgt sind ja immerhin 3x 10 Tagebedarf die es zu überbrücken gilt - so müssten zum Markhallenvorrat 2x 10 Tagebedarf auf Lager liegen ... also bestärkt mich dies nur noch bei z.B. Holz und Ziegel minimal zu versorgen bzw. Holz nur zur Produktion zu stellen ...

10 Tagebedarf: Lübeck hält das ZL und hat derzeit einen 10 Tagesbedarf an Getreide von 1045 Fass, der Verkaufspreis des Kontorverwalters steht auf 39 GS so hält dieser die Markthalle auf "nur" 15.200 Fass für 39 GS ... der Preis kippt einfach nicht ... bei einem Produktionspreis von 26 GS ... :eek2: ... man male sich aus was dies für "Summen" an verdienst werden ob man will oder nicht "verschenken" geht ja nicht wohin mit den ganzen GS GS GS GS GS GS GS GS :120:
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45

Donnerstag, 30. September 2010, 15:00

Also unter der Annahme, das Wredis Eingangswerte so weit stimmen, habe ich mal folgendes berechnet:

Bei 60.000 EW haben wir 15.000 Arbeiter und damit 600 Betriebe.

Unter der Prämisse, dass ich die 32 Städte nur bis 60.000 EW ausbaue, kann ich somit 19.200 Betriebe mit Arbeitern versorgen.
Für eine Vollversorgung mit allen Produkten außer Gewürz und ohne Importe benötige ich aber genau 20.984 Betriebe.
Macht eine Differenz von 1.784 Betrieben.

Wenn "gaming minds" das einigermaßen kalkuliert hat, müssen aus dem MM bei einer 1,92 Mio. Hanse ein importierter Tagesbedarf von rund 603 Fass Gewürz in den Hanseraum kommen.

Nehmen wir mal an, diese Importquote kann mit 5 Städten im MM erreicht werden.
Da alle Städte Gewürz exportieren benötigen wir mal hier die Angabe über die Normalverteilung der anderen Exportwaren:

Also ich habe in 3 Spielen bisher immer 2 Städte gehabt, bei denen Gewürz an erster Stelle der Exportgüter stand und 3 bei denen Gewürz an zweiter Stelle stand.

Bei denen mit Gewürz an 1. Stelle war eine mit Wein und eine mit Tuch.
Bei den 3 anderen waren 2 mit Tuch und eine mit Wein.

Bitte Vergleichswerte posten ob das immer so ist, oder einer abweichende Werte hat.

Bei der bisher von mir festgestellten Exportquote vom 3/5 zu 2/5. Bedeutet das, dass ich unter der Annahme einer Gewürzvollversorgung bei 32x60.000 EW für die Hanse von einer Importquote von 2,4 für Gewürz, 1 bei Wein und 1,6 bei Tuch ausgehen kann, was in der Summe 5 (Anzahl der MM-Städte) ergibt.

Bei einem Tagesbedarf von 603 Fass Gewürz, müsste der Tagesimport für Wein bei 251 Fass und für Tuch bei 402 Fass liegen.

Dieses bedeutet, dass ich 201 Betriebe für Tuch + 100 Betriebe für Wolle und 502 Betriebe für Wein einsparen kann, da diese Waren durch die Importquote abgedeckt sind.

Folglich kann ich 803 Betriebe aus der Differenz durch Import auffangen.

Es verbleibt eine Differenz von 981 Betrieben, die nicht gebaut werden können, weil ich die hieraus entstehende Bevölkerung nicht versorgen kann.

Bitte Posten ob ich Denkfehler hier drin habe.

Danke

Hein

PS: Wer die Tabelle haben möchte bite eine PN an mich mit E-Mail Adresse, dann schicke ich die Euch.
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46

Donnerstag, 30. September 2010, 17:09

Also meine Werte beziehen sich (bisher) auf den Verbrauch von 400.000 Einwohner danach komme ich, ohne Gewürze die ja nur Importiert werden, auf 20602 Betriebe für die Vollversorgung von 1.920.000 Hanseaten (erstmal unter vorbehalt) diese Werte stammen aus dem "alten Spiel" und werden wenn das jetzige soweit ist gegenkontrolliert .... hoffe mit dem nächsten Patch kommen da nicht noch wieder Änderungen.

Bei den Werten handelt es sich um reine Brutto-Werte -> es fehlen die "Katastrophen" jeglicher Art.

Jetzt zum MM:

Hier hab ich das letzte und aktuelle Spiel mal die je 5 Städte angesehen: je drei liefern Wein und je zwei Tuch zu den Gewürzen, die Gewürze stehen in beiden Spielen beim Wein größer beim Tuch kleiner. Die "Stadt-Importe" an Gewürze müssen dem Tagesbedarf aus dem MM abgezogen werden -> hoffe dies geschieht "automatisch" die 5 MM-Städte liefern den Bedarf abzüglich dem Import der Hansestädte ... seien es nun drei oder doch mehr ...

Aus den nicht wachsenden MM-Städten hab ich bei 300.000 Hanseaten 18% des Tuchbedarfs, 23% des Weinbedarfs und 60% des Gewürzbedarfs holen können - ohne jede gewähr, denn die Fahrten waren nicht zahlreich die gleichmäßig auf alle 5 Städte in direkter Folge den Werten zu grunde liegen - mit Warenlieferungen ins MM ... und bekannter weise wachsen die Städte im MM noch nicht ...

Lassen sich 30% Tuch und 40% Wein aus den MM-Städten holen für 1.920.000 Hanseaten - fehlt in etwa der Bedarf für die Lieferungen ins MM plus Ausgleich der Katastrophen ... 30% Tuch und 40% Wein ergeben sich wären 100% Gewürze möglich gewesen in dem Spiel dessen Werte ich hier posten konnte ...

Die MM-Städte liefern ja nicht nur sondern nehmen Pech, Metallwaren und Felle ab - hier ergeben sich also Pechkocher, Schmide, Schmelzen, Jagdhütten, Hanfhöfe und Sägewerke die von der Versorgung abgezogen werden, somit muss der Anteil an Tuch und Wein nochmals größer sein um ausgleichend zu wirken ... Erkenntnisse wird es erst geben kann man wirklich die MM-Städte zum wachsen bringen ... Eine Hanse so vollstellen das keine weiteren Betriebe mehr gebaut werden, einige Spieljahre die Spieleinflüsse auf Produktion und Verbrauch beobachten dann gemittelte Werte berechnen ... so seh ich es

Gruß Gehtnix
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Bagaluth

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47

Donnerstag, 30. September 2010, 19:32

Erst mal auf den Patch für die MM Städte warten. Aber wenn ich das recht verstanden habe, benötigen wir nur für das Wachstum von 1 auf 5 Sterne Warenexporte. Wenn 5 Sterne erreicht sind, sollte das nicht mehr notwendig sein.

Hein
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48

Donnerstag, 30. September 2010, 19:47

Erst mal auf den Patch für die MM Städte warten. Aber wenn ich das recht verstanden habe, benötigen wir nur für das Wachstum von 1 auf 5 Sterne Warenexporte. Wenn 5 Sterne erreicht sind, sollte das nicht mehr notwendig sein.

Hein

Müsste ja heißen die Städte verlieren nicht mehr was sie an Größe einmal gewonnen haben. :kratz: ... schön wäre es - denn so kommt man der Vollversorgung näher.

Was dann mal die einzelnen Konvois an Waren - schwindelig schaukeln - die Kontore "abruf bereit" halten, wird ebenso mal kompensiert sein ... :morg:
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49

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 10:03

Hallihallo,

wollte nur mal kurz 2 Fakten zum Thema Vollversorgung einwerfen:

Das System ist so berechnet, dass sich die Bürger optimal selbst versorgen, wenn es von jedem Betrieb die gleiche Anzahl gibt. Dann produzieren die Arbeiter genau das, was sie selbst und die Bürger brauchen. Aber: damit das System nicht überläuft ist eine Art "Warenverschleiß" eingebaut. Der Verbrauch ist daher etwa 10% höher (Transportverluste, Verderben, Verschwendung). Das hatten wir in P2 aber auch schon so ähnlich und ist sehr wichtig für ein stabiles System.

Das bedeutet also, dass immer irgendwo Waren fehlen werden. Dies wird dadurch kompensiert, dass die Bürger auch dann maximal zufrieden sind, wenn ca. 80% der Waren in der Stadt vorhanden sind; die restliche Zufriedenheit kann durch Kapellen, Stadtmauer und andere Dinge erreicht werden.

Produktion von Gewürzen: es wird nur ein Teil des Tagesbedarfs an Gewürzen im MM produziert. Mit Gewürzen ist daher auf keinen Fall Vollversorgung möglich.

Gruß

Daniel

50

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 10:47

Es mag bei P2 durchaus so vorgesehen gewesen sein, dass dort ebenso mehr verbraucht als hergestellt wird oder ein in etwa ausgewogenes System angedacht wurde - durch alle "Nebenaktionen" und wahrem Verbrauch ...

Jedoch baut man die Hanse in P2 voll aus erzeugt man einen --- Warenüberschuß! --- bezieht man die möglichen MM-Einkäufe mit ein weis man manchmal gar nicht wohin mit dem was zuviel ist ...

Mit jedem Save zu einem Vollausbau bei den hier stattgefundenen und noch laufendem Contest wird es "nachgewiesen" es gibt einen Warenüberschuß bei P2 ....

Gruß Gehtnix
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Yakko

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51

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 15:12

Zuerst mal gibt es 2 Fälle die man getrennt betrachten sollte, einmal ist die Hanse noch im Wachstum(der wichtigere und länger im Spiel vorkommende Fall) und zum anderen ist bereits alles ausgebaut.

Zuerst mal der Fall wo alles ausgebaut ist. Das ist natürlicherweise der seltener/sehr spät vorkommende Fall. Wer lässt das Spiel trotzdem noch ewig laufen obwohl er nichts mehr bauen kann außer um mal zu beobachten wie sich das ganze entwickelt? Wenn man das Spiel soweit durchgezogen hat sollte der Spieler ein so großes finanzielles Polster haben das Überschüsse kein Problem mehr sind(obwohl natürlich ein Gleichgewicht noch besser wäre) weil er sonst garnicht so weit gekommen wäre, außerdem fallen dann ohne Wachstum auch Kosten für weitere Investitionen weg was die Lagerkosten ausgleicht. Ansonsten gibt es ja immernoch die Möglichkeit zu Dumpingpreisen zu verkaufen zum Lagerkosten sparen oder zu exportieren oder den LF damit zuzuschütten.
Umgekehrt wäre es viel härter dann immernoch Versorgungsengpässe zu haben durch die eventuell die Zufriedenheit einbricht, es dann im Extremfall zur Abwanderung, dadurch zwar zu einer Verbrauchsreduzierung aber zu einer Schieflage bei der Produktion(Leute in Fischstadt wandern ab, kein Fisch, Überschuss an allem anderen, Leute in Stadt mit Getreideproduktion wandern ab, usw.) und dann zum Zusammenbruch kommen könnte.

Wenn noch Wachstum ist (und sei es auch kurz vor dem Vollausbau) braucht man Überschüsse. Denn wenn Wachstum ist wird auch der Verbrauch ansteigen und proportional dazu die Menge die gerade auf dem Transportweg ist und beim Erzeuger, in Distributionszentren und beim Verbraucher zwischengelagert werden muss um eine kontinuierliche Versorgung herzustellen. Dazu kommt dann noch das die Hanse in dem Moment wo etwas produziert wird noch kleiner ist als in dem Moment wo die selbe Ware verbraucht wird, ganz einfach durch die Transportverzögerung. Außerdem muss dann auch noch das ganze Baumaterial für die Schiffe, Betriebe, Wohnhäuser und sonstigen Gebäude produziert werden um überhaupt wachsen zu können, was nochmal einen zusätzlichen Überschuss erfordert.

Das schwierige ist zu bestimmen wie groß diese Überschüsse sein müssen, deswegen braucht man Ausgleichsmechanismen.
Einer ist das in P2 ja die Armen weniger verbrauchen als sie produzieren, die Wohlhabenden ein wenig mehr verbrauchen als sie produzieren und die Reichen viel mehr verbrauchen als sie produzieren. Wenn dann irgendwann Überschüsse da sein sollten von den Armen am Anfang dann werden die Leute zufriedener und verwandeln sich von Armen in Wohlhabende und von Wohlhabenden in Reiche die dann mehr verbrauchen und die Überschüsse minimieren. Falls ein Engpass ist werden die Leute wieder ärmer und verbrauchen wieder weniger. Das ganze hat nur dann eine Grenze weil es ein Maximum für die Anteile der Wohlhabenden und Reichen gibt und leider die Leute schon zu früh zufrieden sind so das sie noch höhere Überschüsse nicht mehr ausgleichen können. Außerdem ist das das kleine Problem mit dem Spieler der aus Gier nicht alle Überschüsse verkauft sondern nur bis zu irgendeinem Preis den er sich ausgedacht hat, so das die Zufriedenheit und der Anteil der Reichen dann nicht weiter steigen können, wobei das für mich bis zu einem gewissen Punkt kein Problem ist sondern nur eine Sache von selber Entscheidung getroffen, selber Folgen auslöffeln und damit sogar eine gute Sache in Hinsicht darauf das der Spieler lernen muss besser zu handeln.
Der andere ist wie schon erwähnt der Export ins MM oder den LF. Das kann der Spieler selbst steuern, hat es also in der eigenen Hand ob Mangel daraus entsteht, wobei es aber logisch ist das der Spieler dann normalerweise das System stabilisieren wird um weiter seine Gewinne einfahren zu können und seine Hanse am Leben zu halten. Falls der Spieler sich destruktiv verhält(Grenzen auslooten, übermäßiges fokusieren auf Gewinn ohne Versorgung) sollte imho das System auch zusammenbrechen, denn sonst ist es ganz einfach keine hinreichend gute Simulation.
Das 3. ist wieder einfach alles was überflüssig ist an die Markhalle verschleudern, das gibt in dem Moment zwar einen kleinen Verlust aber auf lange Sicht spart es dann mehr an Lagerkosten ein. Bis auf eine ungewöhnlich hohe Bestandszahl in einer Markthalle ist das ja kein Problem für das Spiel.
In dem Fall wo es keine Überschüsse gibt und gleichzeitig die Importe so sehr begrenzt sind das es unmöglich wird einen genügend großen Überschuss zu erzeugen wird der Spieler gezwungen die nötigen Vorräte für den Umlauf in seinem Transportsystem und die nötigen Waren zum Schiff und Gebäudebau den Städten irgendwo abzuhungern. Das kann dann frustrierend werden falls die Fehlmengen im Spiel so groß sind das es zu Abwanderungen führt und es schwierig machen ein Wachstum zu erzeugen. Zudem sollte es normalerweise doch die Aufgabe des Spielers sein seine kleinen Hansebewohner möglichst gut zu versorgen, wenn das Spiel dann keine andere Möglichkeit als Aushungern lässt fördert das nur eine destruktive Spielweise die in so einer Simulation nicht gewünscht sein kann/sollte. Fast noch schlimmer ist wenn die Hansebewohner dann nichtmal mit Abwanderung darauf reagieren das sie nicht genug Waren bekommen und dem Spieler damit suggeriert wird das es ihm egal sein kann ob/wie gut er die Leute versorgt.

Falko

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52

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 16:19

Fast noch schlimmer ist wenn die Hansebewohner dann nichtmal mit Abwanderung darauf reagieren das sie nicht genug Waren bekommen und dem Spieler damit suggeriert wird das es ihm egal sein kann ob/wie gut er die Leute versorgt.

so wie ich das bisher lese sieht es aus als ob es so "enden" wird. muesste man mal schauen ob staedte ohne muenze einen verringerten verbrauch haben so das man in den eigenen staedten auf muenze verzichtet und so evtl. die versorgungsluecke schliesst/verkleinert.

53

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 17:13

Also von P4 ausgegangen, die Bevölkerung ist hier einfach mit zuwenig Waren "voll zufrieden" -> so kann man für einen Vollausbau Warenbedarf auf "Halde" produzieren ... die Kosten die hierbei entstehen sind ebenso locker zu tragen ... andererseits so früh mit wenig Waren eine "volle Zufriedenheit schaffen zu können -> wozu da groß Waren auf Halde legen?

Ahus im aktuellen Spiel hat von 6 Waren nicht ein Fass in der Markthalle und von 7 weiteren nicht ausreichend, also weniger als einen grünen Punkt ... die Zufreidenheit steht auf "Wohlstand" - und dies im Profi-level ... über dem Wohlstand kommt gerade noch "Reichtum" ... abwärts gebe es Aufschwung, Stagnation und Rezession ...

Die Schichten bisher egal ob sie nun 10% Arme - 20% Wohlis - 70% Reiche oder 15%-25%-60% ausmachen verbrauchen praktisch gleich viel von jeder Ware -> ob dies so bleiben wird? ... die Münze hat also noch nicht die Wirkung wie man es kennt von P2 ...
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Yakko

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54

Mittwoch, 6. Oktober 2010, 18:39

Also wenn ich mal die Zahlen von Daniel nehme und dann ein paar Schätzungen hinzufüge ( bitte wer die beispielhaften Schätzungen durch realistische Werte aus P4 ersetzen ;) ) und ein wenig rechne...

1. Die Leute produzieren eh schon 10% zu wenig also 90% von dem was sie verbrauchen.
2. Es gibt schon ohne zutun des Spielers ständig irgendwelche Bauprojekte für Kirchen, Türme u.ä. Dadurch sind es vielleicht nur noch 80%?
3. Es gibt Missionen die viele Waren aus dem System nehmen wie Warenforderungen der LF, (Hochzeits-)Feste. Dadurch sind es vielleicht noch 70%?
4. Durch den andauernden Mangel muss fast zwangsläufig die KI animiert sein Betriebe und Häuser zu bauen was wieder Baumaterial kostet. Dadurch sind es vielleicht noch 60%?
5. Der Spieler wird sicher auch gern mal Betriebe oder Schiffe bauen wollen. Also sind es vielleicht noch 50%?
6. Eine Ware wird ja nicht sofort verbraucht sondern erstmal am Produktionsort gelagert, dann wandert sie über 1 bis unendlich viele Zwischenstationen jedes Mal mit Reisezeit auf einem Schiff und landet irgendwann in der Markthalle der Stadt wo sie verbraucht wird und wartet da auch nochmal bis sie endlich entnommen wird. Wie lang ist die durchschnittliche Verweildauer einer Ware im System? Wieviel % ist die Hanse in dieser Zeit durch die Bauten der KI und des Spielers gewachsen? Wenn die Waren nur einen Monat im System bleiben und die Hanse nur um 10% wächst und es keinen anderen Verbrauch wie unter 2.-5. gäbe wäre die Hanse dann sofort nur zu 90% * 100/110=81,8% versorgt. Wenn dann noch die anderen Sachen dazukommen sind es vielleicht nur noch 40%?
Ich verstehe nicht wie da noch irgendwer zufrieden sein kann?

So mal angenommen die Hanse hätte jetzt theoretisch eine übertrieben großzügige Überproduktion.
1. -> 150%
2. -> 140%
3. -> 130%
4. -> 120%
5. Mehr Material also mehr gebaut vom Spieler. -> 100%
6. Mehr Wachstum durch mehr Bauten. -> 100/120=83,3%
-> liegt gerade so über der angegebenen Zufriedenheitsschwelle?
7. Durch das höhere Wachstum macht der Spieler vielleicht noch Armenspeisungen um alle Betriebe zu füllen was nochmal Waren kostet.
8. Falls trotzdem zu viel ist Export?

Dorimil

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55

Donnerstag, 7. Oktober 2010, 08:55

2) Die sind aber auch nicht unendlich, irgendwann ist alles gebaut, die Mauer auf Max und Brunnen baut die KI anscheinend gar nicht.

3) die Warenmissionen des LF muss man ja nicht erfüllen! ;)

4) Die KI baut bei mir zu 90% Häuser und selten Betriebe. Ist die eigene Bauindustrie leistungsfähig, baut man die Gebäude selber. Aber irgendwann ist auch damit Schluss.

5) Dafür hat man ja die Baunindustrie, die irgendwann auch wieder zurückgebaut werden muss.

Grundsätzlich hast Du ja Recht, daß in dem Spiel immer und überall Mangel herrscht und die Leute trotzdem zufrieden sind. Aber wie stabil das ganze ist, wird sich sowieso erst zeigen, wenn die ersten in das letzte Drittel zum Vollausbau kommen...
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

56

Donnerstag, 7. Oktober 2010, 12:28

Grundsätzlich hast Du ja Recht, daß in dem Spiel immer und überall Mangel herrscht und die Leute trotzdem zufrieden sind. Aber wie stabil das ganze ist, wird sich sowieso erst zeigen, wenn die ersten in das letzte Drittel zum Vollausbau kommen...

Der bisherige Mangel an Waren während der Aufbaufase stellt kein Hindernis dar in keinster Weise - leider - .

Die Stabilität des "Ganzen" kann man an einer einzigen Stadt ohne weiteren Aufbau mit gleichbleibender "Versorgung" ersehen -> was man zu sehen bekommt (bisher) ist eine Versorgung mit zu wenigen Waren für eine gute Zufriedenheit - zu einfach! ... kein murren der Einwohner und schon gar kein abwandern oder auch nur "gedanke" daran ...

Nach allem was man bisher ausmachen kann fehlen etwa um die genannten 10% an Waren, aus dem MM lassen sich "einige" holen (bisher) ohne Gegenleistung - legt man sich hier mal, vorläufig fest, es sind zumindest soviele, dass diese die Katastrophen und Vereisungen im Winter ausgleichen - MM Städte wachsen bisher ja noch nicht ...

Alle Waren die von den Bewohnern nachgefragt werden ergeben für 10.000 Einwohner ~ 3.333 Fass für 10 Tage, hier sind alle Vorprodukte mit inbegriffen -> Holz und Ziegel machen zusammen 435 Fass für den eigenen Verbrauch aus, läßt man diese nach dem Vollausbau der Stadt weg ergebe sich eine Einsparung von 13% somit kann man allein mit diesen beiden Waren eine Überschußproduktion anderer Waren bewerkstelligen - jetzt könnte man den Verbrauch für Gewürze ebenso noch einkürzen, denn dieser soll ja nur zu 60% zu decken sein und wurde mit 100% in den Warenbedarf mit aufgenommen -> mit diesen gut 3% verbleibenden "Überschuß" ergibt sich was auf dem Weg von den Produktionsstätten bis zum Verbraucher unterwegs und zwischengelagert sein wird ... der Schiffsbedarf als "Resourcenfresser" wird ebenso mal abgeschlossen aufgebaut sein wie der Ausbau der Städte selbst .... die Konvoibeladung und Kontorbelegung ist ebenso mal abgeschlossen produziert -> spätestens jetzt kann der "Bedarf" an Holz und Ziegel teilweise ebenso wieder gedeckt werden ...

Warum Holz und besonders Ziegel auslassen -> beim Holz könnte man noch einen Bedarf zum kochen und heizen ausmachen ... :rolleyes: ... aber bei den Ziegeln? 288 Stück für 10 Tage diese wären für durchschittlich ~ 5-6 neue Betriebe gut und dies alle 10 Tage also ~180-200 neue Betriebe oder ~130 Häuser pro Jahr ... für eine 10.000 Einwohner zählende Stadt ... 100 Einwohner nehmen die Häuser maximal auf also könnte man locker jedes Jahr jeden Einwohner in ein neues Heim stecken ... :crazy: ... also so baufällig, nach einem Jahr, waren die damaligen Bauten wohl nicht wie könnten selbst heute noch etliche (größere Bauten) davon stehen ...
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57

Freitag, 5. November 2010, 13:01

Wollte nur mal kurz dieses Thema wiederbeleben und fragen, ob schon manche weiter sind mit dem Vollausbau...

jan.milli

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Samstag, 6. November 2010, 17:35

Ich habe nach dem Patch 1.2. ein neues Spiel begonnen, um zu sehen ob die Probleme bei der Stadtneugründung (bzw. deren Erforschung) verschwunden sind.

Gestartet wurde auf Profi mit 20 Städten. Derzeit sind bei mir 7 Spieljahre rum, alle Kontore sind gebaut und alle Niederlassungen sind gegründet worden.
Desweiteren wurden alle Forschungszweige zu Ende erforscht. Außer dem bekannten Problem, daß bei der Anerkennung der Faktorei (bzw. bei der Antragstellung) die Uni die Forschung vergisst, sind mir keine weiteren Probleme aufgefallen.

Was mich aber noch ein wenig stört, auf dem langen Weg des Vollausbaus ;) , ist das trotz des Mangels vieler Waren (Tuch, Pech, Kleidung, Bier, Felle, Honig, Met), keine wirkliche (negative) Auswirkung in den Städten zu spüren ist. Was ich mir deshalb wünsche, ist eine Abhängigkeit von den Bevölkerungsgruppen zu einzelnen Waren und damit eine dynamischere Entwicklung der Bevölkerungstruktur insgesamt.

Falko

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59

Samstag, 6. November 2010, 18:42

Moegliche Ziele eines Vollausbaus:
  • Moeglichste viele Einwohner
  • Alle Buerger gluecklich zu machen (in P4 zu einfach es werden (gefuehlt) nur 2/3-1/2 der Waren benoetigt damit sich Reichtum einstellt ausserdem ist es nicht ersichtlich ob die versch. Bevoelkerungsgruppen einen unterschiedlichen Zufriedenheitsstand haben)
  • Eine möglichst Reiche Hanse zu haben (in P4 sind die Verhaeltnisse zwischen den Bevoelkerungsgruppen konstant da laesst sich (ausser Muenzenbau) nichts drehen)
  • Die Warenbedarfssymbole an den Staedten verschwinden lassen - Die Buerger haben alles was sie brauchen (in P4 herrscht unterproduktion das wird daher vermutlich nicht moeglich sein)
  • Alleinherrscher auf Land und See (in P4 kann man jetzt auf dem Land in spieltechnisch legaler Weise die KI attackieren Aber auf der See kann man die Flotte nicht mehr uebernehmen - ging in P2 dafuer half dort auf dem Land meist nur der abrisstrick gegen die KI-Bauten)

Mag sein das es noch mehr Ziele gibt
Einige der Ziele sind in P4 halt leider (bisher?) nicht wirklich sinnvoll/erreichbar

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Donnerstag, 11. November 2010, 14:26

Ok, nun verstehe ich das etwas besser...

Tatsächlich ist es so, dass die Bürger relativ genügsam sind und trotz Mangel mancher Waren sehr zufrieden sein können. Ich schlage vor, dass wir die Bürger auf den höheren Schwierigkeitsgraden daher fordernder machen. Sie sollen nur noch dann voll zufrieden sein, wenn sie fast alles haben, was sie brauchen.

Wenn ich mal Falkos 5 Punkte durchgehe...

1. Möglichst viele Einwohner
2. Alle Bürger glücklich machen
3. Möglichst reiche Hanse
4. Die Warenbedarfssymbole an den Staedten verschwinden lassen
5. Alleinherrscher auf Land und See

Meine Anmerkungen und Vorschläge dazu:

1. Sollte in P4 ja möglich sein...
2. S.o. wir können dafür sorgen, dass dies auf "Profi" nicht mehr so einfach ist
3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...
4. Die werden nie verschwinden :D denn es wird immer die Ware mit dem aktuell höchsten (prozentualen) Preis angezeigt
5. Alleinherrscher an Land geht ja schon. Für die See schauen wir mal, was sich machen lässt. Tatsächlich fehlt im Moment, dass die KI Konvois auflöst. Daran können wir bestimmt was ändern. Zumindest sollten wir die Anzahl der KI-Konvois auf 30-40 drücken können, wenn die kaum noch gebraucht werden. Auf 0 wäre riskant, denn das System bräuchte eine Weile, um die Anzahl bei Bedarf wieder zu erhöhen...

Noch ein paar Anmerkungen zu 4: Auch in P2 gab es die verringerte Produktion bereits. Wenn ihr es da geschafft habt, einigermaßen Vollversorgung hin zu bekommen, müsste das in P4 auch gehen. Man dürfte natürlich nichts ans MM liefern, müsste von dort regelmäßig alles abholen und entsprechend die Produktion in der Hanse drosseln. Desweiteren könnte man versuchen, z.B. Met zu reduzieren. Dadurch benötigt man auch weniger Honig und man könnte die frei gewordene Produktion in die anderen Waren stecken. Vielleicht genügt das?

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