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@ x9jaan
Na, kennst dich jetzt aus?
Selber Schuld, wenn du so eine Frage stellst.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gesil« (21. Dezember 2007, 10:06)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gesil« (21. Dezember 2007, 11:07)
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Original von Gesil
*) Abwandlung dahin, dass der UW deutlich weniger gewichtet werden soll. Hier ist der Doc gefragt um "seine" Formel dahingehend anzupassen, dass auch mehrere Milliarden UW die Punkte nicht aus dem Gleichgewicht bringen
Zitat
Original von Starstruck
1. Zufriedenheit, bewertet monatlich, vierteljährlich, halbjährlich, jährlich, oder ein Jahresdurchschnitt aus der Statistik mit dem Zufriedenheitsgraphen, zum Beispiel aus zwei Spielständen vom 31. Juni und 31. Dezember (es gibt eine Menge Programme, die Graphen in Zahlen konvertieren). Niedrigere Durchschnittsintervalle erschweren billige Taktiken, die auf einen Stichtag hinarbeiten (das leistet aber auch die Armmachung der Spieler mittels Entfernung der Arbitrage).
2. Bevölkerungsstruktur analog zu 1.
3. Unternehmenswert. In einem Spiel ohne freie Gelderschaffung sollte das herausfordernd genug sein.
4. Ähnlich, die alten Messwerte Bevölkerung / Produktion, die zu vielen armen Bürgern führen werden.
5. Automation - wessen Hanse schafft X am längsten von einem Spielstand aus.
a) Bevölkerungswachstum (verleitet zu billiger Trickserei)
b) Gewinn für das Unternehmen (wobei Darlehensrückzahlungen, Mittelmeerhandel etc. entweder irgendwie ausgeschlossen (vielleicht einfach mittels Betrachtung der monatlichen Kauf-Verkauf-Produktions-Nettogewinne) oder eben verboten werden müssen)
c) Verweilen über einem bestimmten Zufriedenheitsgrad
d) Halten des Eldermannpostens für die längste Zeit
6. Ansehen; Ablesen der Graphen, wer am meisten verehrt wird. Würde es erfordern, von einer Art vorgespieltem Spiel zu starten, um den Graphen zu kalibrieren.
7. Militär: Wer kann die meisten Belagerungen erfolgreich abwehren, bewertet zum Beispiel mittels Gewinne minus Verluste (da sehe ich viele Leute versuchen, Belagerungen herbeizuführen!)
8. Militär / Sicherheit: Alternativ wäre das Spiel ähnlich eines Produktions- / Bevölkerungsziels, aber diesmal ein Contest ausgestaltet als ein Rennen, um am schnellsten volle Stadtmauern und Türme um jede Hansestadt zu erreichen.
Vorschläge für die Nebenregeln, welche wahrscheinlich einen ebenso großen Einfluss auf das Spiel wie die Contestziele haben werden.
1. Ohne Schiffe; kann Schiffe bauen, um sie der KI zu verkaufen, kann aber niemals ein Schiff den Hafen verlassen lassen, Kapitäne anheurn etc. Reduziert die Spielerkontrolle auf das, was sie von der Stadt aus anstrengen können. Würde natürlich mit einem Kontor in jeder Stadt beginnen.
2. Fast ohne Schiffe; beginnt das Spiel ohne eigene Schiffe.
3. Sauber; keine Gelderzeugung außer normaler Warenversorgung (und vielleicht Darlehen?) und kein Gebäudebau ohne Zahlung der vollen Baustoffkosten.
4. Unsauber; Gegenteil des obigen.
5. Ohne Darlehen; entweder keine Darlehensvergabe erlaubt oder keine Pfändung von Waren / Schiffen.
6. Weiß; Keine vom Spieler herbeigeführten Schlachten (inkl. Kneipenaufträge) außer Zerstörung normaler Kartenpiraten oder Eldermannaufträge.
7. Hellgrau; Seeschlacht erlaubt, kann aber keine neuen Schiffe aus anderen Quellen als der Werft oder der Auktion erwerben. Das erlaubt natürlich Stadtüberfälle für Geld, weil es nicht in neuen Schiffen resultiert. Bräuchte wohl eine Einschränkung für Darlehen.
8. Dunkelgrau; kein Angriff auf KI-Schiffe.
9. Sehr dunkelgrau; alle Piraterie erlaubt, nicht aber die Benutzung von Save/Load
10. Schwarz; keine der obigen Weiß- / Grauoptionen, zum Beispiel uneingeschränkte Benutzung von Kneipen- / Piraten- / Patrouillenmissionen und Angriff auf KI-Schiffe wie im Contest 2007.
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Original von Balou
1) Save/Load: verboten, so dass der Spieler nicht die Möglichkeit hat, in die Zukunft zu schauen.
2) Arbitrage: verboten, zum Beispiel keine Autorouten mit Kauf und Verkauf in derselben Stadt ohne zwischendurch irgendwo anders hinzusegeln.
3) Piraterie: alles erlaubt außer Ausliegertrick, der eine Kombination von Verrat und Dummheit der KI ist. Ansonsten ist Piraterie ein ausgeglichener Spielbestandteil, solange 1) gilt.
4) Türkisch: keine Einschränkungen, Abriss so oft wie gewünscht, ebenso Fachwerkhäuser am 31. Dezember.
5) Alle Warentricks: verboten, zum Beispiel der Hanftrick, da offensichtliche Programmfehler.
6) Abriss und Versteigerung von KI-Gebäuden: verboten, da ein offensichtlicher Programmfehler
Bezüglich der Bewertung halte ich die Kriterien des 2007er-Contests für eine gute Ausgangslage. Da keine unbeschränkten Gelder kreiert werden können, enthielte die Einbeziehung von Bevölkerungszahl und Unternehmenswert vielleicht auch einen gewissen Vorteil.
Die Punkte sollten nicht den Durchschnitt aller Spieler als Grundlage nehmen, sondern lieber einen festen Durchschnitt, zum Beispiel 3,5 für die Zufriedenheit und 10/20/70 für die Struktur.
Die Produktion sollte auf absolute Werte bezogen sein, zum Beispiel Punkte = Produktion^0,5. Eine ähnliche Gleichung kann auch für Bevölkerung und Unternehmenswert gefunden werden. Die jährliche Auswertung muss reichen, da die Juroren nicht zu viel Realzeit aufwenden sollten.
Sonderpunkte könnten für Niederlassungsgrüngen (wie dieses Jahr) und zusätzlich für andere Eldermannmissionen (Piratennester vernichten, berüchtigte Piraten bekämpfen, Stadt zu neuer Blüte verhelfen und Landwege bauen) vergeben werden.
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Original von Amselfass
Nach Anfrage von Charlotte und Tristan bin ich mal so frei und übersetze die drei angesprochenen Beiträge von Starstruck, Balou und Steersman und aus dem internationalen Teil zum Contest 2008.
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Original von Steersman
Balou hat gute Punkte genannt; die Programmfehler sind für ein gutes Spiel nicht verantwortbar. Piraterie ist klar ein Spielelement, aber nicht die Benutzung von S/L zur Strafenvermeidung. Es wäre sehr klar, dass ein Spieler mit zwölf gekaperten Schiffen ohne eine einzige Verurteilung die Regeln gebrochen hat.
Ich füge nur drei Punkte hinzu. Es sollte eine identische Karte in einer internationalen Spielversion geben, da Patrouillenmissionen nie einen Piratenbonus erbringen, wenn ein deutsches Spiel geladen wird. Dann sollte das Spiel mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad für Handel gespielt werden und mit einer Karte, die für ineffektive Produktion gestaltet wurde, mit der Chance, das Vermögen durch die Gründung neuer Städte mit Effektivproduktion zu steigern. Mir fallen ineffektives Eisenerz, Wolle, Fleisch, Hanf, Getreide und Holz besonders ein. Zuletzt überschriten die Gratisschiffe der Piraten jedes Maß der Vernunft. Eine Riesenflotte an Piratenschiffen könnte nie existiert haben und der Erwerb hunderter von ihnen in einem Jahr ist lächerlich. Limitiert Piratenschiffkaperungen auf eine pro Monat und versenkt den Rest oder lasst ihn fliehen - auf Eskorten-, Patrouillen- und Piratenjagdmissionen und natürlich bei normalen Piraten.
Auf diesem Weg könnten Zufriedenheit, Unternehmenswert, eigentlich alles bewertet werden. Und als Test für die Fähigkeit des Planens und Handelns wäre es ein herausragendes Spiel.
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Original von Dr. Nodelescu
Ihr erinnert euch sicher noch an die ein wenig komplizierte Formel vom Contest 2006. Da gab es ja wegen Arbitrage, Anteilehandel usw. einen Mechanismus, der bestimmt, dass man mit dem Unternehmenswert nicht mehr als 150 Prozent der Punkte erzielt, die man mit den Einwohnern erzielt. Dort war sogar jeder Jahreszuwachs einzeln auszuwerten und zu beschränken, während ich mich eigentlich schon darauf beschränken würde, diese Beschränkung lediglich für die aktuellen Gesamtwerte anzuwenden.
Wenn man diesen Aspekt von anno 2006 anwenden würde, wären bei 1 Million Einwohner bis zu 1,5 Mrd. punktewirksam. Bei drei Millionen Einwohnern, die auf einer 40er interessant werden (aber wegen den Grundrissen wohl eher nicht erreicht werden, vielleicht 2,8 Millionen), stößt man bei der Punktewirksamkeit auf die 150 Prozent geschlüsselt übrigens auch in die gegen von ungefähr 4,35 Mrd. Unternehmenswert, was ungefähr 2^32 Bit entsprechen würde und was wir infolge eines mögliches Absturzes machen, fragt bitte nicht mich.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Gesil« (22. Dezember 2007, 17:12)
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Aber selbst Leute, die nicht in der Lage sind, auch nur Viererblöcke zu schaffen, sollten damit die 2 Millionen knacken können. Und das ist für einen "Langzeit-Contest" sicher ein sehr motivierendes Ziel (die Zeit spielt ja keine Rolle mehr).
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