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Brasileiro

Großhändler

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41

Montag, 28. September 2009, 21:16

Zitat

Originally posted by Zeedüvel
Moin,

Das Zwangs-Abreißen von Betrieben wenn die Mauer erweitert wird, gefällt mir gar nicht. Ein Mauerausbau würde das gesamte eigene System "plätten".


Ich wäre dafür dass für Grundstücke inerhalb der Mauer ein hohes Grundsteuer erhoben wird. Da wird der Spieler gezwungen seine "ländliche" betreibe nach und nach nach aussen zu verlegen. Es müste auch verboten sein production auserhalb der stadt mauer zu betreiben.

Eine andere idee wäre das nur innerhalb eine Städt gebaut wird. Auserhalb gehört dem LH. Um getreide, Holz, Salz, Fisch, ect. anzubauen, nur in dörfern.

42

Dienstag, 29. September 2009, 11:21

@ Korven

Ich stelle mir das so vor:

Zitat

Quelle
Städte entstanden dort, wo die Bevölkerung einen Vorteil hatte. Das war in der Nähe von Bischofssitzen, Klöstern, Flussmündungen, Verkehrskreuzungen, Märkten oder in der Nähe einer Burg. Als Beispiel nehmen wir einmal die Entstehung einer Stadt in der Nähe einer Burg.

Denn wenn ein reicher Herr beschloss, eine Burg zu bauen, benötigte er dazu jede Menge Handwerker. Damit die Handwerker auch jeden Tag an der Burg arbeiten konnten, bauten sie sich Hütten in der Nähe der Burg. Sie brachten ihre Familien mit und lebten mit ihr von dem Jahre lang dauernden Burgenbau.

Während der Mann auf der Baustelle war, musste die Frau Nahrung besorgen. Wegen diesem Nahrungsmittelbedarf zogen Händler, wie Bäcker oder Fleischer, zu den Bauhütten, um die Menschen mit Lebensmitteln zu versorgen. Um ihre Waren fertigen zu können, brauchten sie Getreide und Vieh. Also brauchte man Bauern, die ihnen dies lieferten.

Wo viele Menschen aufeinander sitzen, entsteht auch Wettbewerb. Z. B. wollten die Frauen schönere Kleider und Schmuck haben als ihre Nachbarn. Also zogen auch jede Menge anderer Händler in die Stadt, um diesen Bedarf zu befriedigen. Der Marktplatz entstand, wo die Waren angeboten und gekauft wurden und entwickelte sich zum Zentrum der Stadt.

Aufblühende Städte zogen Feinde an. Neidische Herren oder Räuber überfielen die Städte, um sich den Reichtum anzueignen. Also musste die Stadt jemanden ernennen, der sich um solche Fälle kümmerte. Ein Stadtrat wurde ernannt, der ntschied, eine Stadtmauer errichten und und eine Bürgerwache zu stellen. Wo viele Männer mit Geld waren, ließen sich auch Huren nieder. Wo gesündigt wurde, musste man Buße tun und benötigte Geistliche, die wiederum eine Kirche brauchten.


@ Kpt DNZG
Genau so hab ich mir das gedacht. Nur ohne Forschung. ;)

@ Brasileiro

Zitat

Brasileiro
Eine andere idee wäre das nur innerhalb eine Städt gebaut wird. Auserhalb gehört dem LH. Um getreide, Holz, Salz, Fisch, ect. anzubauen, nur in dörfern.

Die Idee ist ausgezeichnet. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass (zB Getreide, Honig, Holz,...) außerhalb der Stadt angebaut, geerntet oder sonstwie herangeschafft (per Boot auf dem Schiff aus dem Süden Deutschlands) und auch gelagert wird. Der Spieler kauft die benötigten Waren (auf dem Dorfmarkt oder meinetwegen vom LF) ein. Es geht hier ausschließlich um Rohstoffbeschaffung! Nur in einer anderen Form als bisher. Auf diese Weise ist es auch völlig egal, wie das Wetter war oder das Klima oder wann geerntet wurde.
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Aristoteles

Builder

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43

Dienstag, 29. September 2009, 11:38

Wenn die Rohstoffe vom LF kommen werden sie aus dem nichts erschaffen. Das wiederspricht aber dem grundkonzepf das alles was produzeirt wird auch verbraucht wird.


Di Produktion in Dörfern hatle ich für ein Problem da sie zu Stadten werden wenn wir genug Arbeiter ansiedlen um eine große Hanse zu versorgen.


Das heist für mich das man entweder die Nahrungsproduktion ausklammenr muß oder die Bauern und Fischer in der Stadt wohnen.
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Preussenhusar

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44

Dienstag, 29. September 2009, 11:46

Ich befürworte, wie bereits geschrieben, eine gewisse Grundversorgung durch das Hinterland, die "aus dem Nichts" kommt,
die Städtische Produktion sozusagen.
Diese kann durchaus auch in Form kleiner Betriebe erscheinen, die vielleicht optisch sich etwas von den eigenen Betrieben unterscheidet,
z.B. durch ein kleineres Haupthaus des Hofes oder einer anderen Dachform etc.

Alles Weitere an Lebensmitteln und Landwirtschaft/Forst/Bergwerken
sollte gebaut werden.

Wenn tatasächtlich eine Art Hinterland bzw Dörfer eingebaut werden,
könnte man nochmal gezielt darauf zurückkommen.

Diese Dörfer waren ja der "Speckgürtel" des Mittelalters,
in dem die Landwirte zur Versorgung der Stadt beitrugen.

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (29. September 2009, 11:53)


45

Dienstag, 29. September 2009, 13:32

Zitat

Original von Builder
Wenn die Rohstoffe vom LF kommen werden sie aus dem nichts erschaffen. Das wiederspricht aber dem grundkonzepf das alles was produzeirt wird auch verbraucht wird.


Nein. Denn der Rohstoffproduktion sind Grenzen gesetzt. Räumlich und zeitlich. D.h., es kann keine unendlichen Wareneinkäufe geben. Das Umfeld der Stadt (die Dörfer mit ihren Betrieben) wachsen mit der Stadt mit. Ist die Stadt größer, wird mehr produziert. Es funktioniert also nicht wie die Stadt"produktion" (statische Prod.) in P2 und auch nicht wie der MM-Handel (unendliche Mengen), sondern wie eine KI-Produktion (vorzugsweise mal intelligent).

Zitat

Original von Builder
Di Produktion in Dörfern hatle ich für ein Problem da sie zu Stadten werden wenn wir genug Arbeiter ansiedlen um eine große Hanse zu versorgen.


Ich unterscheide zwischen den Dörfern im Stadtumfeld und den Fischerdörfern. Während sich die ersten in direkter Stadtnähe befinden und die Rohstoffproduktion/Versorgung übernehmen sollen, sind die Fischerdörfer etwas weiter von der Stadt entfernt, produzieren nur Fisch und können im Ausnahmefall zu einer Stadt ausgebaut werden. Nur die Städte und die Fischerdörfer sind auf der Weltkarte zu sehen.

Zitat

Original von Builder
Das heist für mich das man entweder die Nahrungsproduktion ausklammenr muß oder die Bauern und Fischer in der Stadt wohnen.


Nein. Die Form der Beschaffung hat sich nur geändert. Während in P2 Getreide"betriebe" gebaut werden mussten und der Eldermann auch noch Großbauer war, wird jetzt "nur noch" gekauft, was gebraucht wird.
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46

Dienstag, 29. September 2009, 15:54

Die Grundversorgung der Stadt durch das städtische Umland gefällt mir immer besser.

Baut der Spieler aber eine eigene Produktionskette im Stadtbereich auf, so muss er die Versorgung notwendiger Materialien durch den Bau entsprechender Betriebe (an den dafür vorgesehenen Bauplätzen) sicherstellen.
Eine Gefährdung der städtischen Grundversorgung durch zu hohe Rohstoffentnahmen durch den Spieler sollte von der Bevölkerung entsprechend negativ quittiert werden (bis hin zur Abwanderung).

Was nun den Bau dieser Betriebe angeht, so bin auch ich der Meinung, dass erst ein "Haupthaus" gebaut und dieses später nur erweitert werden sollte. Das spart Kosten und Bauraum.

Die Frage "Wohin mit den Gebäuden?":

Zitat

Original von Dorimil
Wo sollen welche Gebäude stehen dürfen?
Vorraussetzung an P2 angelehnt. Eine beliebige Stadt, deren Stadtmauer im Laufe des Spiels zweimal erweitert werden darf.

Wohnhäuser: nur innerhalb der ersten beiden Stadtmauern. Die Stadt baut automatisch eine neue Mauer, wenn innerhalb der letzten kein Wohnraum mehr geschaffen werden kann.

städtische Gebäude: nur innerhalb der ersten Stadtmauer.

soziale Gebäude: (Kirche Hospitäler,...) wie Wohnhäuser.

weiterverarbeitende Betriebe: innerhalb jeder Stadtmauer. Mit Ausnahmegenehmigung (Kosten) auch ausserhalb der ersten oder zweiten. Antrag auf Bau der nächsten Mauer wird dadurch erleichtert.

Rohstoffe I (Getreide Imker, ...): min ausserhalb der zweiten Stadtmauer.

Rohstoffe II (Holz, Erz,...): außerhalb der dritten Stadtmauer.

Fischer nach wie vor am Wasser, allerdings nicht im Hafen.


Diesem Vorschlag schließe ich mich an.


Hier noch ein weiterer Vorschlag:
Es sollte die Möglichkeit geben, Zunfthäuser zu bauen (evtl. im Rahmen einer Quest). Diese Zunfthäuser steigern die Produktion der entsprechenden Betriebe um XX% und heben das Ansehen in der Stadt nicht unerheblich.
"Anderer Leute Reichtum ist ärgerlich, bis er der eigene wird."
Josef Stalin

47

Dienstag, 29. September 2009, 16:24

Bitte die Imker nicht in der Nähe der Wohngebäude. Eher außerhalb, die Städte haben wohl geblüht, aber mit Nektar haben eher die Wälder & Felder außerorts gedient.

Die Zünfte waren Vereinigungen der armen Bevölkerung (Handwerker), die danach strebten, was die Reichen schon hatten: einen Sitz im Stadtrat. Es gab deswegen blutige Auseinandersetzungen in den Städten. Von der Warte betrachtet könnte ein solches Gebäude den Zuwachs armer Bevölkerung erhöhen. Ansehen: Arme +, Reiche -
Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.
Aristoteles

48

Mittwoch, 30. September 2009, 06:52

@ Wird jetzt langsam aus einer "Handelssimulation" ein "Stadtaufbauplan"?
Das es nicht chaotisch aussehen soll kann man durchaus verstehen, doch "kompliziert"? ... in der Anfangsfase so und so dann bitte in "mittlerer Stadtgröße" so und so und im Endausbau nochmals anders? ...
Warum nicht dem Spieler überlassen wie er bauen will und "nur" einen Hinweis per Einblendung z.B. geben, wenn er ganz bestimmte Gebäude setzen will, wo dieses oder jenes Gebäude die größte Wirkung/den größten Nutzen erzielt? ebenso sollte es mit den notwendigen Städtischen Gebäuden nicht "übertrieben" werden ... Gilde, Zünfte, Kappelen, Kirchen, Dom, Apotheken, Hospitäler, Arzt, Miliz, Waffenschiede, Arsenal, Kneipe/n, "Freudenhäuser?" Brandwache, Marktgebäude, Lager, Scheunen, Silos, verarbeitendes Gewerbe nur so gebaut, dass sie sie sich nicht im "wege" stehen/wiedersprechen, oder vielleicht nicht zum "Stadtkern" passen ... usw. langsam dann doch ein wenig viel insbesondere für Anfänger?

Ach ja, so "nebenbei" handeln wir dann ein wenig ... den darum gings ja mal bei einer Handelssimulation ... logisch, dass bei dem "komplizierten" Drumherum der Handel selbst "eingeschränkt" werden muss ...

Wenn es den sein soll, dass alles mögliche ins Stadtbild "muss", dann doch eher so das dieser "Gebäudeaufbau" seine Wirkung hat aber dennoch nicht zwingend erforderlich ist - zumindest nicht bis zu einer bestimmten (besonderen?) Größe/Einwohnerzahl der Stadt vom Spieler zu bauen.
(Ein weiteres Anno sollte es nicht sein, also macht auch keins aus Patrizier)
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

49

Mittwoch, 30. September 2009, 08:53

Zitat

Original von Gehtnix
...
Warum nicht dem Spieler überlassen wie er bauen will und "nur" einen Hinweis per Einblendung z.B. geben, wenn er ganz bestimmte Gebäude setzen will, wo dieses oder jenes Gebäude die größte Wirkung/den größten Nutzen erzielt?


Gute Idee! :170: Das würde ja dem, was oben geschrieben wurde, auch nicht entgegenstehen.

Zitat

Original von Gehtnix
... ebenso sollte es mit den notwendigen Städtischen Gebäuden nicht "übertrieben" werden ... Gilde, Zünfte, Kappelen, Kirchen, Dom, Apotheken, Hospitäler, Arzt, Miliz, Waffenschiede, Arsenal, Kneipe/n, "Freudenhäuser?" Brandwache, Marktgebäude, Lager, Scheunen, Silos, verarbeitendes Gewerbe nur so gebaut, dass sie sie sich nicht im "wege" stehen/wiedersprechen, oder vielleicht nicht zum "Stadtkern" passen ... usw. langsam dann doch ein wenig viel insbesondere für Anfänger?


Meine Aufzählung weiter oben war gedacht, um über die Notwendigkeit des Vorhandenseins dieser Gebäude nochmal nachzudenken und deren Nutzen für die Stadt herauszustellen. Es ist doch nicht gesagt, dass diese Gebäude dann auch vorhanden sein müssen. Ich würde zB Kapellen außen vor lassen, dafür lieber einen Arzt/ eine Apotheke bauen.

Zitat

Original von Gehtnix
Wenn es den sein soll, dass alles mögliche ins Stadtbild "muss", dann doch eher so das dieser "Gebäudeaufbau" seine Wirkung hat aber dennoch nicht zwingend erforderlich ist - zumindest nicht bis zu einer bestimmten (besonderen?) Größe/Einwohnerzahl der Stadt vom Spieler zu bauen.


So könnte es gemacht werden. Welche Folgen hattest du im Blick, wenn das/die Gebäude wenn es verlangt wurde, nicht gebaut wurde? Abwanderung und/oder "nur" Stopp der Zuwanderung?

Edit: Es geht uns doch allen um eine Handelssimulation. Unkompliziert, stimmig und mit recht viel "Flair". ;)
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50

Mittwoch, 30. September 2009, 09:06

Hallo,

den Hinweis würde ich optisch machen. Bei Siedler IV ist das Bauplatzproblem so gelöst, dass die Bauplätze, wenn man ein bestimmtes Gebäude zum Bauen ausgewählt hat, in unterschiedlichen Farben leuchten. Von Grün (optimal) bis rot (schlecht). Wo nicht gebaut werden kann, leuchtet auch nix.

RF
"Mein Leipzig lob' ich mir, es ist ein Klein-Paris" (aus Goethes Faust)

51

Mittwoch, 30. September 2009, 10:14

@ Miez - es ging nicht um deine Gebäudeaufzählung, sondern um die Anzahl aller vorgetragenen "Notwendigkeiten an mehr oder weniger öffentlichen Gebäuden" insgesamt + bestimmter Bauplätze ... es wäre, wenn dem Spieler dieses bauen überlassen wird, in jeder Stadt oder zumindest eine die es werden soll zu erledigen. (also jede Menge "handeln" neben dem eigentlichen "Handel" :( )

Wirkung beim auslassen von "gewollten" Gebäuden: sinkende Zufriedenheit mit langsam folgendem Produktionsrückgang durch leichtem abwandern, abwandern allerdings erst nach längerem auslassen der Gebäude ab ebenso größerer Stadtbevölkerung - damit kein Spielanfänger in Schwirigkeiten gerät die er noch nicht bewältigen kann.

So bleibt nebenbei die Option, wer höher hinaus will muss mehr und mehr dafür tun ... je mehr um so besser fänd ich es schon, nur eben nicht gleich von Beginn an! ... und ab einer größe der gesamten Hanse bei der man davon ausgehen kann vom "Anfänger" erreicht, hat dieser die Grundvoraussetzungen erlernt, ist somit in der Lage für "mehr" Spieltiefe!

RF
Ja, so wie bei Siedler könnte man es lösen - für "Stadtgebäude" - vielleicht? sogar auf Produktionen übertragen.
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Nagus Zek

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Mittwoch, 30. September 2009, 13:00

Ich finde die Idee gut, dass Gebaeude sinnvoll gesetzt mehr Wirkung haben sollen. Also Spitaeler beispielsweise gleichmaessig verteielt und nicht alle auf einen Haufen. Allerdings haett ich dazu eine Bitte:
Bitte nicht einen Wirkungsradius einfuehren, in dem alles wunderschoen ist und kurz danach kein Effekt hat. Das hat mich naemlich bei Anno immer so geaergert und schliesslich soll P3 besser werden als Anno. ;)
Ich finde das unpassend, dass ab und zu mal ein Haus gerade so nicht in Reichweite einen oeffentlichen Gebauedes ist, waerend der Nachbar, der nur einen Meter weniger Weg hat, vollkommen zufrieden ist.

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53

Mittwoch, 30. September 2009, 13:33

Ich mcöhte nicht unbedingt einen Stadplaner deluxe.

Aber auch kein Stumpfsinniges hinklotzen von gebäuden.

Bei P2 Geht die viel Zeit drauf wenn mann eine Stadt maximal ausbauen möchte.

Selbst wenn ich etwas für Diplomatie abziehe ist ohne die Herausforderung des Bauens leerlauf im Spiel.

Was soll der Spieler tun wenn er erstmall alle Autorouten eingerichtet hat?

Ein bisschen Baumaterial verschffen?

Ein paar Piratennester Plündern?

Ist das nicht etwas wenig?

Zu den Städten. ich finde nicht das es Sonderstädte (Fischerdörfer) mit eingeschränkter Funktionalität geben sollte.

Ich bin ganz angetan von der Idee das an verschidenen stellen der Karte Dörfer auftauchen die wieder Verschwinden wenn man sie Ignoriert.

Mit dem Einkauf statt Produktion von Nahrungsmitteln kann ich auch leben.

Riesige Getreidefelder in MekPomm finde ich aber auch stimmig.
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54

Mittwoch, 30. September 2009, 14:44

Zitat

Original von Gehtnix
@ Miez - es ging nicht um deine Gebäudeaufzählung, sondern um die Anzahl aller vorgetragenen "Notwendigkeiten an mehr oder weniger öffentlichen Gebäuden" insgesamt + bestimmter Bauplätze ... es wäre, wenn dem Spieler dieses bauen überlassen wird, in jeder Stadt oder zumindest eine die es werden soll zu erledigen. (also jede Menge "handeln" neben dem eigentlichen "Handel" :( )


Die Beitragsüberschrift habe ich so verstanden, dass hier der Aufbau der Städte diskutiert wird, nich der Ausbau derselben.

Ich will die von mir gelisteten Gebäude doch nicht alle selber bauen, denn am Spielbeginn hat jede Stadt schon eigene Gebäude. Wenn ich (später) noch welche zusätzlich bauen kann (wie zB Münze in P2) ist mir das nur recht.

@ Nagus
Warum kein Wirkungsradius? Etwas abgeändert könnte man wohl einen Wirkungsradius benutzen, aber außerhalb dieses Radius´ eine Mindestwirkung festlegen. Der Radius kann ja mit angezeigt werden, wenn man das Gebäude setzt. siehe Beitrag RF.
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Nagus Zek

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55

Mittwoch, 30. September 2009, 15:34

Eventuell koennte man einen Wirkungsradius in mehrere Stufen unterteilen und auch hizufuegen, dass ein Gebaeude eine maximale Zahl an Leuten unterstuetzt. So aergert man sich nicht, dass man relativ weit am Rand eins baur, das vom Radius her nicht voll ausgenutzt wird. Sind dennoch genug Wohnhaeuser in der Naehe, so wird es trozdem voll ausgelastet.

Preussenhusar

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56

Mittwoch, 30. September 2009, 15:40

Verzeihung, aber eine Reichweite würde ich nicht wollen,
besser die Stadt berechnet einen gewissen Pixelabstand von bestehenden Gebäuden und weist dann die erlaubten Plätze aus.

In der 1. Mauer "wirkt" das Gebäude 100 %, in der 2. 50 % und der 3. 25 %
Danach werden Ein, Zwei und dann vier Plätze reserviert.

Zusammen hätte man also 7 Gebäude. Nur so als Zahlenbeispiel.

PH

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (30. September 2009, 15:41)


Nagus Zek

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57

Mittwoch, 30. September 2009, 15:51

Es ging darum, dass die Gebaeude sinnvoll gesetzt werden sollen.
Irgendwo stand schonmal beschrieben, dass es reiche und arme Viertel geben soll / gewuenscht werden. Dazu faellt mir spontan das Gebaeude "Muenze" ein, was nicht in den aermsten Regionen sein sollte und die Reichen erst durch das Armenviertel laufen muessen. (Ich wuerde sie ja richtig "bemitleiden", die Reichen)

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Mittwoch, 30. September 2009, 16:08

Historisch gesehen hat man öffentliche Gebäude da gebaut, wo Platz war und man ist nicht mit einen Maßband rumgelaufen um zu sehen wie weit dieses Gebäude von einem anderen, gleichartigen, entfernt sein würde. So kam es schon mal vor, das z.B. zwei Kirchen sich genau gegenüberstanden (auch vor der Reformation).

Deswegen bin ich gegen einen Wirkungsradius a la "ANNO". Besser fände ich es, die notwendige Anzahl bestimmter Gebäude allein von des Einwohnerzahl abhängig zu machen.

Beispiel Kirchen:

Kirche: z.B. eine je 2.500 Ew.

Kathedrale: zusätzlich zu den Kirchen, z.B. eine je 10.00 Ew.

Dom ((Erz-)Bischofssitz): Sondergebäude, z.B. bis 25.000 Ew. ausreichend; ist ein Dom vorhanden, kommt die Wirkung von Kirchen und Kathedralen erst ab 25.000 Ew. wieder zum Tragen.

2 Kirchen, 2 Kathedralen und ein Dom reichen somit für 50.000 Ew. .

(Da ich nicht weiss, wieviele Einwohner eine Stadt maximal haben kann/darf, sind die angegeben Zahlen nur als Beispiele/Denkanstösse gemeint)

Den Bau dieser klerikalen Gebäude sollte nicht der Spieler übernehmen, son mir schwebt eine Regelung vor, die ähnlich ist wie der Kirchenausbau in P2:

In einer der bestehenden Kirchen findet man einen Spendenaufruf, der z.B. folgendermaßen formuliert sein könnte:

Kirche/Kathedrale:
"Liebe Gläubige, durch das rasante Wachsen unserer Stadt reichen die vorhandenen Kirchen nicht mehr aus um das Seelenheil aller Bewohner zu gewährleisten. Daher brauchen wir dringend eine neue Kirche / eine Kathedrale. Jede Spende wird von der Bevölkerung äusserst wohlwollend aufgenommen werden.
Wieviel wollt ihr für den Neubau geben?"

Dom:
"Liebe Gläubige, jauchzet und frohlocket, denn unser Bischof hat sich entschlossen, in unserer Stadt seinen Sitz zu nehmen! Für den Bau des prächtigen Doms bedarf es allerdings großer Anstrengungen. Je mehr ihr hierfür zu spenden vermögt, desto höher wird euch die Bevölkerung auf ewig schätzen und verehren.
Wieviel wollt ihr für den Bau des Doms geben?"

Für den Dom und/oder die Kathedrale(n) könnte es auch "Materialbeschaffungsquests" für den Spieler geben.
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Josef Stalin

59

Mittwoch, 30. September 2009, 16:12

@ Miez
Der Aufbau geht einher mit dem Ausbau!? ... wie sollen die Dörfer sonst zu Städte werden? nach Anzahl der Bevölkerung entstehen alle öffentlichen Gebäude von selbst? ... dann hast du jede Menge gesperrten Bauplatz im Dorfzentrum, damit dies von der KI geregelt werden kann wie es später aussehen soll - Stadtkern Bebauung - ...

Also mir wäre ein auf und ab, hin und her, beim Handel viel lieber wie an den Städten zu werkeln ... daher wäre ich für nicht allzuviele öffentliche Gebäude, weniger kann mehr sein ... der Schwerpunkt sollte beim Handel liegen und Abwechslungsreich gestaltet sein, nicht was kann wo und wann an Stadtauf(aus)bau (ohne Wert für die Handelssimulation?) gebaut werden ...

Allein für jede Zunft ein Gebäude setzen!? ... diese begrenzen? und die Warenpalette ebenso einschränken? ... oder auf solche Gebäude verzichten und einige Waren mehr ins Spiel bringen, wenn auch nicht von Beginn an zu handeln ...

Alternativ könnte man diesen Stadtaufbau ja zu und abschaltbar einstellen, wer will macht es wer nicht schaltet ab .... läßt die KI das nötigste setzen ...
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60

Mittwoch, 30. September 2009, 16:29

Zitat

Original von Gehtnix
Alternativ könnte man diesen Stadtaufbau ja zu und abschaltbar einstellen, wer will macht es wer nicht schaltet ab .... läßt die KI das nötigste setzen ...


Eine solche Regelung würde ich befürworten. So könnte man in seinen Spielen verschiedene Spielarten "nebeneinander" spielen.
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