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381

Mittwoch, 6. Februar 2013, 15:49

Hallo,

eine Frage zum Modding: Wie kann ich Testweise mein Ansehen auf 100% zum Spielstart setzen?

MfG

Ansuz

382

Mittwoch, 6. Februar 2013, 18:53

Moin ansuz1968,

abgesehen von den Auswirkungen während des Spiels gibt es keinerlei Hinweise darauf, dass die ini-Dateien verändert wurden.
Das macht insbesondere Tests von Änderungen der expedition.ini langwierig.

Das Modding ermöglicht es Spielparamter zu ändern, es ist kein "Cheat-Tool", mit dem man explizite Werte wie P4_Ansehen oder GS mal eben anpassen kann - so ist das Ganze auch nicht gedacht.
(Sicher kann man damit auch Einstellungen derart verändern, dass es schon deutlich in Richtung Cheat geht.)


Gruß
Cete

383

Mittwoch, 6. Februar 2013, 20:03

(Sicher kann man damit auch Einstellungen derart verändern, dass es schon deutlich in Richtung Cheat geht.)
Danke, Cete, dass du dies nicht "unterschlagen" hast.
Erfolgreiche Händler sind die wahren Piraten!

384

Donnerstag, 7. Februar 2013, 00:35

Hallo,

in Richtung Cheat sollte es nicht gehen, dann macht es keinen Spass mehr.
Eine Frage hab ich noch, ist es normal das am Anfang das Ansehen in einer Stadt die man beliefert relativ schnell wieder gegen 0 geht?
Ist das normal so oder kann man etwas dran drehen?

MfG

Ansuz

Adelgund

Schniggenfahrerin

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385

Donnerstag, 7. Februar 2013, 08:19

Hallo Ansuz,

das Ansehen in einer Stadt kannst du nur dauerhaft hoch halten, wenn du die Stadt regelmäßig belieferst. Und zwar möglichst mit allen Waren, die sie so braucht.
Insofern: Ja, daran kann man eine Menge drehen, nämlich Handeln, Handeln, Handeln. Auch der Bau von Wohnhäusern bringt Ansehen. Außerdem gibt es gelegentlich Aufträge in Taverne oder Rathaus - auch die Erfüllung dieser Aufträge kann das Ansehen steigern. Anfangs hat man allerdings noch sehr wenige Schiffe, viel zu wenige Waren und immer zu wenig Geld, da ist es völlig normal, dass eben auch das Ansehen noch nicht so groß ist.
Ein einmaliges Hochsetzen des Wertes mittels Modding oder Cheat hingegen würde nicht dauerhaft viel helfen.

386

Donnerstag, 7. Februar 2013, 12:12

Danke für die Hilfe :-)

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387

Dienstag, 21. Mai 2013, 02:46

Nun ist es an der Zeit, dass ich doch noch ein paar Fragen zum Modding habe:

1. Gilt der Angriff auf ein Piratennest auch als "seabattle", d.h. finden in der seabattle.ini gemachte Änderungen (Munitionsschaden u.ä.) auch dort Anwendung?
(Bisher habe ich auch hier immer auf autom. Kampf gesetzt, daher diese "dumme" Frage)

2. Hat noch eine andere ini-Datei Auswirkung auf den "Kampf ums Piratennest"?

3. Verwendet auch die "Bunte Kuh" keine Ketten- und/oder Streumunition?

4. Hat die Erhöhung der Treckgeschwindigkeit irgendeine Auswirkung auf die Häufigkeit der LF-Trecküberfälle?
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Josef Stalin

Atherion

Haudegen

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388

Dienstag, 21. Mai 2013, 06:25

1. Ja
2. Nein
3. Ja, auch die Bunte Kuh schiesst nur mit Wattebällchen
4. Nein

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389

Dienstag, 21. Mai 2013, 16:06

Danke für die schnelle Antwort!

:thumbup:
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Josef Stalin

Falko

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390

Dienstag, 21. Mai 2013, 22:00

4. Hat die Erhöhung der Treckgeschwindigkeit irgendeine Auswirkung auf die Häufigkeit der LF-Trecküberfälle?

4. Nein
Indirekt schon
geistertrecks entstehen bei bestimmten save/load kombinationen wenn der wagen noch im uberfall ist aber zeitgleich in eienr stadt einlauft
daher gibt es diesen bug vor allem bei kurzstrecken
wenn es darum geht die geistertrecks zu vermeiden soltle man folgendes beachten
ich vermute das ueberfalle zufaellig passieren z.B. jeden tag mit XX%wahrscheinlichkeit d.h. je laenger der wagen unterwegs ist umso hoeher die wahrscheinlichkeit eines ueberfalls fuer diesen trek
aber je langsamer! der wagen ist umso mehr zeit vergeht zw. ueberfall und stadteintritt (bug ausloeser)
und umso unwahrscheinlicher wird der geistertrek
um die zufall theorie zu testen koennte man den wagen extrem schnell machen so waeren die treks 99% der zeit in der stadt und nicht ausserhalb und ueberfalle waeren extrem selten (aber wenn sie denn vorkommen eine "geistertrek"-garantie)

  • »Nachtschatten« ist männlich

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391

Dienstag, 4. Juni 2013, 22:39

... und noch eine Frage:

Kann man eine Regionalware gegen eine andere Ware austauschen (z.B. Tuch (England) gegen Kleidung), so dass diese Ware (in diesem Fall Kleidung) fortan die Regionalware ist?
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Josef Stalin

392

Dienstag, 4. Juni 2013, 23:59

Moin Nachtschatten,

probiert habe ich das noch nicht, aber klappen könnte es trotzdem. Ohne Gewähr also!

Die Definition der Regionalwaren findet sich in der tradesystem.ini unter [Warenliste] und [Regionalwaren], die Zuordnung der Produktionsmöglichkeiten zu den einzelnen Orten in der townlist.ini (oben).
So lange man lediglich die Regionalwaren "austauscht", sollten diese beiden Dateien reichen - was wohl passiert, wenn man dabei einen Fehler macht... ;) Aber auch ohne Fehler sollte man bezüglich des Balancings genau überlegen, was man da macht (wie viele Betriebe man von welcher Sorte wo in der Hanse "verteilt" - Mittelmeer-Handel?).

Komplizierter wird es, wenn man (zusätzlich) die Regionen, d.h. welche Städte zu welcher Region gehören, verändern will. Da müsste man zumindest noch die townpos.ini anpassen und alle Wegdefinitionen (countrywayXY) in der townlist.ini.

Edit: Siehe auch diesen Beitrag von Rolf.


Gruß
Cete

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393

Mittwoch, 5. Juni 2013, 02:25

Hallo Cete!

Danke für die Info! Ich muss diesen Post wohl "irgendwie" überlesen haben.... :hand:

Na, dann versuche ich mal mein Glück. :) :lupe:
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Josef Stalin

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394

Mittwoch, 5. Juni 2013, 22:01

Wenn man (oder besser: ich) sich ins Modding vertieft, scheinen sich "zwangsläufig" Fragen zu ergeben. :crazy:

Wie z.B. diese:

Obwohl bei Ware19 (Gewürze) "Import,Import,Import" steht, wurde dieser Ware ein Betrieb19, ohne Produktion und Arbeiter, "zugeteilt".

Sind für diesen Betrieb auch Name und Bild hinterlegt, so dass man Gewürze (evtl.) auch innerhalb der Hanse produzieren könnte?
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Josef Stalin

395

Donnerstag, 6. Juni 2013, 00:22

Moin Nachtschatten,

war ja klar, dass Deiner Einer schnell die möglichen Grenzbereiche "er-mod-spielt"... ;)
"Das" geht aber weit über den allgemeinen "Unfuk" hinaus! Nicht, dass sich nicht der Eine oder Andere Verrückte auch damit beschäftigt hätte - allein, eine Gewürzplantage habe ich nicht erspähen können... :giggle:

Gruß
Cete

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396

Donnerstag, 6. Juni 2013, 03:53

Irgendwie klappt das nur teilweise mit dem "switchen" der Regionalware.

Obwohl ich die neue Regionalware "Kleidung" auch als solche in der tradesystem.ini "eingetragen" habe, wird sie schon mit dem zweiten Gildenprivileg (Warenproduktion) freigeschaltet.
Die "nicht-mehr-Regionalware" Tuch wird in allen Städten, in denen sie nun produziert wird, erst mit der Freigabe der "hauseigenen" Regionalware "freigeschaltet". ?(

Wenn etwas nicht so klappt wie es soll gibt es ja bekanntlich (mind.) drei Gründe dafür:
1. Man hat etwas falsch gemacht :hammer: ,
2. man hat etwas (u.U. sehr wichtiges) übersehen :guck: oder
3. es kann gar nicht klappen :klug:

Wenn mir nun jemand sagen könnte was hier zutrifft :160: , wäre ich echt froh. :bounce: :morg:
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Josef Stalin

Dorimil

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397

Donnerstag, 6. Juni 2013, 09:54

hast Du auch die townlist.ini verändert? Dort stehen ja die Waren pro Stadt drin und dort wird m.W. nach auch die Freischaltung gesteuert.
Dorimil

Lebe jeden Tag, als wäre es Dein letzter!

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398

Donnerstag, 6. Juni 2013, 20:11

Ja, ich habe die townlist.ini auch geändert, schließlich musste ich ja z.B. allen Städten mit Kleidungsproduktion (ausser den Englischen) eben diese streichen und die Tuchproduktion auf Städte (auch) ausserhalb Englands verteilen.
Die Regionalware steht bei jeder Stadt brav an 5. Stelle und es klappt ja auch - bis auf den Fehler, dass in allen Städten die nun eine Tuchproduktion haben, diese erst mit der eigenen Regionalware zusammen freigeschaltet wird.

... und ja, in der tradesystem.ini steht nun "Region0 = 13; Kleidung, England", d.h. Tuch kommt in dieser Liste gar nicht mehr vor.

Übrigens: Da Kleidung ja nun in nur max. vier Städten produziert wird, spiele ich mit dem Gedanken, einigen Mittelmeerstädten (oder vllt. allen Städten einer MM-Region) Kleidung als Exportartikel zu "verpassen" (expedition.ini). Wäre das sinnvoll?
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Josef Stalin

399

Donnerstag, 6. Juni 2013, 21:47

Moin Nachtschatten,

glaube, nachdem ich ein wenig damit herum probiert habe (ohne jedoch das "große Ganze" zu ändern), zwar nicht wirklich, dass es daran liegen könnte, aber hast Du in der tradesystem.ini auch die [Warenliste] angepasst, also bei Tuch aus "Regional" "Grundware" und bei Kleidung aus "Veredelung" "Regional" gemacht?

Gruß
Cete

400

Donnerstag, 6. Juni 2013, 23:42

Moin Nachtschatten,

MM auf Kleidung umstellen?
Ich denke, diese Überlegung ist unabhängig von der Wahl der Regionalwaren zu sehen.
Für eine verlässliche Beurteilung fehlen bisher leider entsprechende Erkenntnisse. Tatsächlich habe ich für mein "aktuelles" P4-Spiel alle 6 (6, nicht 5, Modding sei Dank) MM-Städte von Wein/Tuch auf Kleidung umgestellt. Mein Gedanke: der Bedarf an Tuch und Kleidung pro Einwohner ist gleich, der Produktionsaufwand (Anzahl Arbeiter) aber nicht (beim Wein ist die rechnerische Überlegung etwas komplizierter, aber ähnlich). Wenn sich ebenso viel Kleidung wie Tuch importieren ließe, bedeutete dies einen (kleinen) Vorteil im Hinblick auf die, rechnerisch unmögliche, Vollversorgung.
Da ich in meinem "aktuellen" 8-Städte-Start-Spiel die Optimierung der Holsteiner Reihe austeste, habe ich sehr gemütlich gespielt, und die Hanse ist 1375 noch vergleichsweise "winzig" (160k EW). Bisher ist das MM-Import-Verhältnis Kleidung/Gewürze in etwa Eins - in Herbert's Meisterstück galt dies am Ende auch für das Verhältnis Tuch/Gewürze. Nach Roland's Tagebuch ist das Verhältnis Tuch/Gewürze aber deutlich größer, als Eins, und das deckt sich auch mit meinen Saves "deutlich vor 1380" (Verhältnis 5:3) - eine "Zeit-Komponente"?.
Und: Die Änderung der MM-Angebote bewirkt leider, dass man die Mengen-Verhältnisse in der Statistik "Expeditionen" nicht mehr auswerten kann (da ist nur Tuch oder Wein vorgesehen).

Du siehst: wir haben noch viel zu erforschen! Schön, Dich im Boot zu haben! ;)


Gruß
Cete

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