III) Konsumgüter
Mit den Konsumgütern liegt die Sache nicht ganz so klar wie bei den beiden anderen Warengruppen. Hier muss berücksichtigt werden, welche Einstellungen für die „Bedürfnisse der Bürger“ gewählt worden ist, und welche Änderungen der Zufriedenheit gewünscht werden. Normalerweise wird hier als Ziel sein: alle Bevölkerungsgruppen zumindest zufrieden.
Allerdings kann man mit dieser Beschreibung auch ganz gezielt Einfluss auf die Bevölkerungszusammensetzung nehmen, indem man Waren, die einer bestimmten Bevölkerungsgruppe wichtig sind, sehr teuer macht oder sogar sperrt. Umgekehrt kann man auch gezielt eine bestimmte Bevölkerungsgruppe zufriedener machen, wenn man ihre Waren verbilligt.
Die Bevölkerungszusammensetzung zu beeinflussen war auch für mich der Grund, diese Sache zu untersuchen. In der Praxis (bisher allerdings erst ein Spielquartal) klappt das prima.
Die „Versuchsanordnung“ war dabei denkbar einfach. Ich hatte das Diagramm „Bedarfsdeckung“ einmal in seinem normalen Verlauf, dann mit dem Verlauf bei Sperrung einer einzigen Ware verglichen. (keine anderen Änderungen, c.p.). Die ablesbaren Änderungen der Zufriedenheit sind dann mit genügender Sicherheit dem Einfluss der gesperrten Ware zuzuordnen.
In der 45.Woche wurden Änderungen erst an Tran (leichte Verschlechterung aller Bevölkerungsgruppen), dann an Wolle (Arme: starke Änderung, Wohlis: sehr stark, Reiche: leicht) probiert
Bier: (A,W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme und Wohlis, etwas geringer für Reiche
Fisch: (A,W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme und Wohlis, etwas geringer für Reiche
Fleisch: (R - A,W) mittelmäßig für Reiche, gering für Wohlis und Arme
Getreide: (A - W - R) sehr stark für alle, am meisten für Arme, etwas geringer für Wohlis, noch etwas geringer für Reiche.
Holz: (A - W - R) stark für alle, am meisten für Arme, etwas geringer für Wohlis, noch etwas geringer für Reiche.
Keramik: (R - A - W) mäßig für Reiche, geringer für Arme, nur leicht für Wohlis
Tran: (R,W,A) leicht für alle
Tuch: (R,W) mittelmäßig für Reiche und Wohlis, null für Arme
Wein: (R,W) mittelmäßig für Reiche und Wohlis, null für Arme
Wolle: (W - A - R) sehr stark für Wohlis, stark für Arme, leicht für Reiche (Wolle ist nach der Wertigkeit eigentlich ein „Grundversorger“).
Alle anderen: kein oder nur sehr geringer Einfluss auf die Zufriedenheit.
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Ich persönlich setze die Gewinnbringer unter den Konsumgütern (Wein, Tuch, Keramik) gerne auf „rabiate“ Preise, und kontere mit billiger Wolle. Falls einem dann die Reichen/ Wohlis noch zu unzufrieden sind, kann man Fleisch günstig verkaufen und/oder Keramik/Tuch etwas billiger machen.
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In meinem aktuellen Spiel möchte ich damit die Bevölkerungszusammensetzung steuern. Mein Ziel ist: Reiche sicher unzufrieden (Bevölkerung soll sich verringern), Wohlis knapp zufrieden (sollen durch ab und zu unzufrieden stagnieren bis leicht steigen), Arme sicher zufrieden (Wachstum):
Das Ergebnis 1 Quartal später sieht so aus (ich bin zufrieden damit):