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Original von Brasileiro
Ganz richtig RF, die client-server variante ist die beste.
Ich wurde es so machen.
Alle spiel rechnungen werden auf dem server gemacht. Die clients machen alles graphische und den user-interface. Server und client besprechen sich nur über sache das dem user im moment interresiert. Das verringert netzwerk activität (die, so finde ich, unter 30K pro sekunde sein solte).
Wenn wir Borland compilers benützen (BCB oder Delphi - und ja man kann Direct-X mit beiden machen) dan wurde ich die Synopse netzwerk bibliotek empfehlen - lauft in Windows und Linux und ist sehr gut. Ich bin bereit in diesem bereich zu arbeiten.
Gruss
P.S. Ich finde Patroni solte die Koordination übernehmen.
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Original von Galilei
@ Seebär
Das sind keineswegs Randbedingungen ( vor allem für den Multiplayer),
sondern absolute Grundlagen.
Zitat
Original von Brasileiro
@Galilei
Zum beispiel handel. Der spieler eröfnet ein handels fenster. Ein anschluss wird hergestellt und die menge und preise der waren werden alle 500 ms erneuert (WENN NÖTIG). Sagen wir das wir 40 waren haben - das sind 480 bytes zum übertragen pro sekunde. Das schaft jeder server und internet anschluss. Wen der spieler was kauft, und die preise haben sich geendert, wird der kauf NICHT durchzogen, und der käufer bekommt bescheit.
Man muss die sachen nur alles gut überdenken und niemals die einfachste lösung benützen. Es muss alles bis ins kleinste überdacht werden.
Zitat
Original von Seebär
Hallo Galilei,
Du hast natürlich recht wenn du sagst, daß wir uns vorher Gedanken machen sollen ob wir ein MP-Spiel über TCP/IP bzw. Internet spielen wollen.
Wenn das gewünscht wird, müßen wir dafür erstmal das Transaktionsmodul entwickeln.
Das halt ich allerdings auch für schwierig.
Diverse Zeitprobleme kann man schon im Forum beachten. Und da haben wir es wirklich "nur" mit der Aktualisierung von Beiträgen zu tun.
Damit wir jedoch den Spaß an der Sache nicht verlieren wäre ich für ein SinglePlayer.
Wir sollten wirklich unsere Ziele am Anfang nicht zu hoch setzen.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Galilei« (26. Mai 2005, 15:17)
Zitat
Original von Galilei
Hat hier jemand schon P2 im Multiplayer gespielt und dabei richtig Spaß gehabt ?
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Original von Galilei
Du vergißt bei deiner Rechnung aber, dass jeder menschliche Spieler mindestens 20 Konvois und einen Haufen Kontorsverwalter haben wird, von den ganzen KIlern, Konsumenten etc. mal abgesehen. Und gleichzeitig noch > 100 Konvois über die Meere schippern, von neuen Wünschen wie Pferdefuhrwerke mal abgesehen.
Wenn du die Aktion nicht durchziehst, falls sich die Preise geändert haben,
musst du entweder die Ware vor jeder Aktion sperren, um das überhaupt rausfinden zu können -> jede Aktion braucht eine 1/2 Sekunde
oder es herrscht das totale Chaos,
weil die Aktionen nie durchgeführt werden können, da sich ständig was ändert, bzw. der Handel verkommt zum reinen Glücksspiel weil der Server das Problem einfach ignoriert.
Das Problem ist einfach,
dass beim P2 - Handelssystem eine riesige Menge Daten ständig von konkurrierenden Aktionen zeitgleich tangiert wird.
Das ist keine Überweisung, wo man eben kurz das Konto - Objekt sperrt,
und auch kein Buchungssystem, wo man halt auch nur das betroffene Obkjekt sperrt,
oder vielmehr der Datenbank den Job überlässt,
und keine Supermarktkasse wo sich die Kunden brav zum Festpreis in der Schlange einreihen,
falls sie die gesuchte Ware gefunden haben.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Galilei« (26. Mai 2005, 19:42)
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