Einige weitere Punkte sind mir gerade eingefallen:
Dazu muß ich aber weiter ausholen.
Stadtverbrauch und Berufe
Die Stadt "verbraucht" ja bestimmte Waren für alles Mögliche.
Holz/Eisenwaren/Tran etc sind Massenwaren für unterschiedliche Berufszweige.
In der mittelalterlichen Stadt beherrschten die Zünfte und Gilden das wirtschaftliche Leben.
Warum nicht zum Zwecke des Flairs und der Auflockerung der einseitigen Baumaßnahmen diese
Warenverbräuche durch die Zünfte darstellen ?
So brauchen Faßwaren ja Fässer.
Bisher werden sie nicht wirklich dargestellt.
Warum nicht den Küfner einführen, der diese Fässer herstellt ?
Ein Küfner stellt pro Zeiteinheit eine maximale Anzahl Fässer her.
Wird diese maximale Produktion durch den eigenen Bedarf + der Stadtproduktion überschritten,
erfolgt eine Meldung, daß die Zunft einen neuen Küfner benötigt.
Wird die Menge nicht erreicht, ist der Verbrauch der Waren Holz und Eisen natürlich auch Geringer.
Der Stadtverbrauch schwankt also.
Um Berge an unverpackten Waren zu vermeiden, wird hier eine "Sicherheitsschwelle" einggebaut,
die bei 90 % der Kapazität einen Stop der Erweiterung simuliert.
Je nach Level bzw Einstellung baut nun die Stadt einen neuen Küfner,
oder der Spieler, wobei dieser dann natürlich wie ein normaler Betrieb Angestellte, Wohnraum
und Warennachfrage/Ausstoß erzeugt.
Ist es nicht möglich, einen neuen Betrieb zu errichten, stagniert die Produktion, bzw bei Neubau eines Betriebes
wird man vorab auf diesen Mißstand hingewiesen und muß diesen erst beheben.
Auch mangelnder Wohnraum sollte sich VOR Bau des Betriebes melden, nicht erst nachher.
Ein weiterer abzubildender Beruf wäre der Apotheker.
Damit käme auch ein neues produkt ins Spiel: Arzneimittel.
Diese werden aus Heilkräutern hergestellt und der Arzt verbraucht diese.
Im Herbst/Winter mehr, in reichen Stüdten mehr, in armen Städten und im Sommer weniger.
Ein Arzt wäre als Stadthaus auch gut, baut man mehrere Ärzte, steigert das das Wohlbefinden,
die Stadt meldet Bedarf je nach Größe.
Es gäbe viele auch gerade alte Berufe, die damit eingebaut werden könnten wie Pfarrer, Henker, Arzt,
Barbier, Bäcker und das Schankhaus, die Waren benötigen und anbieten.
Zünfte und Poltik
Zünfte waren mächtig, zuweilen so mächtig, daß sie ganze Städte regierten.
Zielt man nicht darauf schnell als Händler, sondern eher als Bauherr tätig zu sein,
kann man die Zünfte kontrollieren.
Wenn man nur wenige Zünfte einbaut, die Wichtigsten eben, wird man imstande sein,
die Stadt sozusagen zu übernehmen und dann Politik zu machen.
Das wäre ein Art alternativer Expertenmodus, bei dem die KI überwiegend den Handel und Ausbau bertreibt
und man als angehender Politiker und mittelalterlicher Baulöwe agiert.
All diese Betriebe und Dienstleister kann der Spieler selbst bauen,
wenn er darf und will, tut er nichts, baut die Stadt es, was natürlich kein Ansehen bringt,
aber auch keine Nachteile.
Es soll ein zusätzliches Flairfeature sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann wie den Kredithai,
der heute schon ausgenutzt wird.
Dies soll als Beispiel dienen, wie man den städtischen Verbrauch etwas aufschlüsseln kann.
Auch die Eigenproduktion der Stadt könnte sich ändern.
Eine Stadt, die gerade von einer Epedemie heimgesucht wurde, wird lange brauchen,
um die alten Zahlen wieder zu erreichen.
Zu den Betriebszahlen:
Eine Stadt sollte zudem nur eine bestimmte Menge an Betrieben zulassen, wie es die Zünfte ja regelten.
Sicher nicht so streng wie in der Realität, aber 255 Winzer in Köln erscheinen mir doch etwas viel.
Warum nicht Betriebe aufwerten aus ausbauen, nicht durch Mehrarbeit, sondern "echten" Ausbau, Vergrößerung
und mehr Angestellte ?
Eine Stadt mit Bergwerk kann Eisenerz herstellen, aber irgendwann ist eben Schluß, die Bergwerke sind mit ihrer Förderleistung am Ende.
Kohle und Petroleum stellten ebenfalls einen Wirtschaftszweig dar,
Petroleum stammt aus dem Mittelmeerraum, Kohle kann aus Zentraleuropa kommen.
Das wären Waren, die als Importe hereinkommen und wichtige Grundstoffe für spätere Waren darstellen,
die erst nach Erfindung der Verarbeitungsmethoden freigeschaltet werden.
Schmuck aus Bernstein, dem Gold der Ostsee fehlt mir.
Dazu natürlich Gold- und Silberschmuck, der auch als Geldanlage dienen kann.
Der Darlehensgeber.
Heute vermittelt er Darlehen und Anteile und nimmt Strafzahlungen an.
Die Eigenart der KI, keine Anteile aus eigenem Antrieb zu handeln, könnte man ändern.
Nöte und Kriege drücken den Ertrag, gezielte Maßnahmen der Spielers , über deren Charakter noch zu sprechen wäre,
beeinflussen die Handelseffizienz der Konkurrenz, wobei ein Krämer sicher keinen Einfluß auf die KI fremder Städte hat,
ein Ratsherr aber schon einmal die Zünfte durch Verordnungen zum Abriß alter oder Bau neuer Betriebe zwingen kann.
Heute kann man nahezu ganz ohne Bau und nur wenig Handel aufsteigen, durch Kredite und Schnäppchenjagd,
bzw Arbitrage und deren Verwendung auf dem "Kapitalmarkt".
Sicher nicht bis zum Bürgermeister, aber reich wird man.
Dieser Weg kann ausgebaut werden, nur wird man nicht Eldermann.
Hat man das Kapital zusammen, "kauft" man sich eine Stadt ähnlich dem Aufbau einer Niederlassung
und startet den gewerblichen Teil der Karriere.
Als Beispiel dienen hier die Fugger, die als Großgrundbesitzer und Wirtschaftsmagnaten
politische Macht besaßen, aber diese nicht in erster Linie als Warenproduzenten, sondern als Geldgeber errangen.
Abgesehen davon, daß der Kredit eigentlich geächtet war, wurde er in vielen Ländern überlebenswichtig für die Fürsten.
Die politischen Umbrüche des späten Mittelalters, wie Kaiser Friedrich III, den letzten Ritter Maximilian I und Karl V,
Luther und die Reformation, die Reconquista Spaniens bis zum Fall Granadas könnten Einfluß auf das Spiel haben.
Das Spätmittelalter wurde durch den Fall von Konstantinopel 1453 in die beginnende Renaissance gebracht.
Der Wegfall aber der wichtigen Handelsroute über die Hohe Pforte bedeutete Probleme mit dem Osthandel und führte erst
zu den Bestrebungen, nach einem Seeweg nach Indien zu suchen.
Führt man Patrizier III an diese Jahre heran, wird es unruhiger, der reine Handel und die Produktion werden aus ihrer Routine gerissen
und neue Herausforderungen warten auf den Spieler.
Die Kleine Eiszeit schließlich führt zu massiven Einbrüchen in der Landwirtschaft mit allen bekannten Folgen.
Hier kann der Spieler durch kluges Gegensteuern - nicht durch aberwitzige Einlagerung von Fisch für 10 Jahre,
sondern durch Innovation und alternative Nahrung - auch weiterkommen.
Warum nicht die Kartoffel, den Reis und andere Nahrung einführen ?
Das Setzt natürlich große Flotten voraus.
Damit wären wir auch beim nächsten Punkt.
Lagerhaltung, Transport und Verbräuche
100000 Last Weizen im Zentrallager Lübeck, weil die kalte Zeit beginnt - das ist übermäßig.
Die Menschen im Mittelalter, wie noch lange danach, stellten ihre Bedürfnisse auf die Jahreszeiten ein.
Ansatzweise ist ja bereits die Winterproduktion abgebildet, warum nicht auch einen wechselnden Bedarf ?
Es ist einleuchtend, daß Felle im Hersbst und Winter eher benötigt werden als im Sommer,
und in Stockholm wird man diese weit mehr begrüßen als im gemäßigten Köln.
Ich habe noch gelernt, daß man das zu meiner Kindheit noch teurere Importobst
nicht im späten Winter und Frühjahr in großen Mengen kauft, wohingegen Nüsse angesagt waren.
Vom Nachbarn bekam man im Mai einen etwas angeschrumpelten Apfel, der aber sehr gut schmeckte.
Schlußfolgerung: Saisonware wird in der Erntezeit billiger, später teurer, aber auch für Arme nicht mehr in großen Mengen benötigt
bzw nachgefragt.
Bier als mittelalterlich nicht konservierte Ware wird wohl kaum im Hochsommer über die Strecke Novgorod-Lübeck-Brügge verfrachtet werden,
ohne an Qualität abzunehmen, wohingegen Stoffe kaum oder gar keinen Schwund aufweisen werden.
Ich möchte nicht eine hochkomplexe Warenverderblichkeit einführen, aber je nach Ware und Transportweg könnte ein gewisses Verderben gegeben sein.
So verliert Schiffsware einen gewissen Anteil, der die Qualitätsminderung darstellt.
Beispiel: Ein Konvoy transportiert 1000 Faß Bier im August über 3000 Seemeilen, es werden dabei ca 15 % verlorengehen,
während im Januar das Bier sicher heil ankommt.
Lagerware sehen wir mal als "korrekt" gelagert an, es verdirbt nichts,
oder man baut optional Schwund ein, der in Form von Rattenfraß, Verfaulen oder anderer Ereignisse
zuweilen den Bestand zufällig treffen, aber nicht zu oft.
Bestimmte Waren sollten gar nicht transportiert werden dürfen und können,
wie auch Dienstleistungen vor Ort erbracht werden.
Als Beispiel für nicht transportierte Ware wären leicht verderbliche Lebensmittel
oder sehr empfindliche Güter wie Glas geeignet.
Eier konservierte man in Salz wie den Fisch und Fleisch.
Allerdings ist Frischware vor Ort mehr gefragt als die haltbare Konserve,
die aber weiter transpotiert werden kann.
Man könnte also Konservierte Ware einführen, die transportiert wird,
Frischware dagegen nicht.
Damit wäre das im Intro genannte gepökelte Fleisch im Osten verfrachtet,
wohingegen man sich das frische Schnitzel gerade im Ratskeller munden läßt.
Die Verweildauer von Flotten auf See wird unterschiedlich bewertet.
Einerseits ist ein monatelang auf See "vergessener" Kraier kaum gesunken,
aber in der Realität wäre die Besatzung wohl tot oder durch Meuterei zum Piraten geworden ?
Nach einer gewissen Zeit benötigt die Besatzung Nachschub und ja nach Reisezeit auch mehr Ruhe.
Gegenwärtig sind die Reparaturstops dieser Puffer, gelegentlich fehlt auch mal ein Faß Bier oder Wein,
aber eine Zwangspause je nach vorheriger Fahrt wäre eine nette Bereicherung.
Das Schiff ist vielleicht heil, aber die Besatzung krank und braucht Ruhe.
Meutereien und sterbende Matrosen wären wohl ein Overkill,
die Erholzeiten aber sähe ich als Feature für Experten an.
Wie viele Vorschläge könnte man die zuletzt genannten Punkte optional gestalten.
Wer Bier partout so weit fahren will, soll es machen,
der Andere wird es nur in der Nachbarschaft herumreichen und dem Schwund damit ausweichen.
So, bevor ich gesteinigt werde, höre ich erst einmal wieder auf......
PH
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Preussenhusar« (15. September 2009, 14:27)