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redrobert

Krämer

  • »redrobert« ist männlich

Beiträge: 7

Dabei seit: 22. August 2012

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321

Sonntag, 26. August 2012, 17:03

Okay sieht schon viel besser aus, mal schaun ob ichs noch etwas optimieren kann.
»redrobert« hat folgende Bilder angehängt:
  • Staedte2.jpg
  • Hanse2.jpg
  • Produkte2.jpg
  • Grundprodukte2.jpg

Falko

Forumtechniker

  • »Falko« ist männlich
  • »Falko« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 171

Dabei seit: 31. Dezember 2006

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322

Sonntag, 26. August 2012, 17:14

die Katastrophen sind in meinen Einstellungen natürlich auch wirklich nicht sehr nett, vor allem Ratten sind nicht gern gesehen:

meiner meinung nach sind feuer die groessten huerden in einem spiel das klein startet siehe auch
Modding

redrobert

Krämer

  • »redrobert« ist männlich

Beiträge: 7

Dabei seit: 22. August 2012

Wohnort: Österreich

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323

Montag, 27. August 2012, 22:12

Leichte Anpassung der Warenwirtschaft scheint eine stabile Hanse bei 55.000 Einwohnern in 30 Städten zu bringen. Ich würd mir halt noch deutlichere Katastrophen wünschen :)
»redrobert« hat folgendes Bild angehängt:
  • hanse.jpg

Rolf

Schniggenfahrer

  • »Rolf« ist männlich

Beiträge: 31

Dabei seit: 22. April 2011

Wohnort: Bonn

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324

Freitag, 21. September 2012, 23:04

Neue Ini-Dateien

Ich habe mich heute mal mit den neu zugänglichen ini-Dateien etwas beschäftigt.
In der buildings.ini finden sich am Ende Einstellungungen für die Miethöhe und eine Angabe über die Füllhöhe der Gebäude ( Fillrate=60) .
In der research.ini sind die Einwohnergrenzen für die Aufwertung von Faktoreien und Hansekontoren hinterlegt.
In der river.ini sind die Positionen der 3 Flüsse aufgeführt. Vieleicht eine Möglichkeit für zusätzliche Flußstädte.
Interessant ist vieleicht noch die hideout.ini mit insgesamt über 100 Positionsbeschreibungen für mögliche Piratennester. ??
Ansonsten noch eine Datei für Kameraeinstellungen, ein oder zwei Dateien für die Animationen der Betriebe und dem Treiben der Bewohner zu Lande und der Luft.


Liebe Grüße
Rolf

buildings.ini

Hier klicken für weitere Informationen
[Buildings]

BLD_PROD_WOOD_0 = sawmill
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyard
BLD_PROD_GRAIN_0 = fieldgrain
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1
BLD_PROD_HEMP_0 = fieldhemp
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1
BLD_PROD_WOOL_0 = fieldwhool
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1
BLD_PROD_ORE_0 = furnace
BLD_PROD_HONEY_0 = fieldhoney
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1
BLD_PROD_SALT_0 = salter
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmith
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymead
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaver
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeer
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouse
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailor
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairy
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkiln
BLD_PROD_PELTS_0 = hunter
BLD_PROD_MEAT_0 = fieldcattle
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1
BLD_PROD_WINE_0 = fieldwine
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhall
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapel
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2
BLD_TOWN_CRANE_0 = cranec
BLD_TOWN_PIER_0 = pier
BLD_TOWN_PREDEF_SITE_0 = buildingsite
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmall
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbig
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavern
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhall
BLD_TOWN_MARKETSTAND_0 = marketstand0
BLD_TOWN_MARKETSTAND_1 = marketstand1
BLD_TOWN_MARKETSTAND_2 = marketstand2
BLD_TOWN_MARKETSTAND_3 = marketstand3
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethall
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builder
BLD_TOWN_FOUNTAIN_SMALL_0 = fountainsmall
BLD_TOWN_FOUNTAIN_BIG_0 = fountainbig
BLD_TOWN_SQUARE_0 = square
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospital
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = school
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = university
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinage
BLD_TOWN_MONUMENT_0 = monument
BLD_TOWN_TREK_SQUARE_0 = waggonsquare0
BLD_TOWN_CART_SQUARE_0 = waggonsquare1
BLD_TOWN_CART_DEPOT_0 = waggondepot

BLD_DEFENSE_GATE_0 = gate
BLD_DEFENSE_GATE_1 = buildingsitegate
BLD_DEFENSE_GATE_2 = towerfortified
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_WALL_0 = wall
BLD_DEFENSE_WALL_1 = buildingsitewall
BLD_DEFENSE_WALL_2 = wallscaffold

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depot
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoorengland0
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoorengland0
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoorengland1
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoorengland2
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2

DECO_0 = firtree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_1 = firtree1, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_2 = firtree0_full, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_3 = pinetree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_4 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_5 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_6 = beechtree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_7 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_8 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_9 = bloodbeechtree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_10 = oaktree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_11 = oaktree0_full, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_12 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_13 = birchtree0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_14 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_15 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_16 = bush0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_17 = bush1, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_18 = bush2, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_19 = bush0_full, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_20 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_21 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_22 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_23 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_24 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_25 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_26 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_27 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_28 = daisyflower0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_29 = daisyflower1, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_30 = daisyflower2, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_31 = primroseflower0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_32 = primroseflower1, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_33 = primroseflower2, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_34 = violetflower0, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_35 = violetflower1, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_36 = violetflower2, BP_PURE_DECO|BP_VEGETATION, 2, 2
DECO_37 = cliff0, BP_NONE, 2, 2
DECO_38 = cliff1, BP_NONE, 2, 2
DECO_39 = cliff2, BP_NONE, 2, 2
DECO_40 = rock0, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_41 = rock1, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_42 = rock3, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_43 = cliff3, BP_NONE, 2, 2
DECO_44 = cliff4, BP_NONE, 2, 2
DECO_45 = cliff5, BP_NONE, 2, 2
DECO_46 = cliff6, BP_NONE, 2, 2
DECO_47 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_48 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_49 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_50 = stonehenge, BP_NONE, 2, 2
DECO_51 = shipwreck, BP_NONE, 2, 2
DECO_52 = hunterdestroyed, BP_NONE, 2, 2
DECO_53 = oldstronghold, BP_NONE, 2, 2
DECO_54 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_55 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_56 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_57 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_58 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_59 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_60 = dockyardgoods0, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_61 = dockyardgoods1, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_62 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_63 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_64 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_65 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_66 = carriage0, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_67 = carriage1, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_68 = carriage2, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_69 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_70 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_71 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_72 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_73 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_74 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_75 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
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DECO_77 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_78 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_79 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_80 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_81 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_82 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_83 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_84 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_85 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_86 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_87 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_88 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_89 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_90 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_91 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_92 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_93 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_94 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_95 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_96 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_97 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_98 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_99 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_100 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_101 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_102 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_103 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_104 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_105 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_106 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_107 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_108 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_109 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_110 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_111 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_112 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_113 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_114 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_115 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_116 = empty, BP_PURE_DECO, 2, 2
DECO_117 = groundfog, BP_NONE, 2, 2
DECO_118 = floe0, BP_ICE_FLOE, 2, 2
DECO_119 = floe1, BP_ICE_FLOE, 2, 2
DECO_120 = floe2, BP_ICE_FLOE, 2, 2
DECO_121 = floe3, BP_ICE_FLOE, 2, 2
DECO_122 = floe4, BP_ICE_FLOE, 2, 2
DECO_123 = deer, BP_PURE_DECO, 2, 2

[region1] ; RG_BELGIUM

BLD_PROD_WOOD_0 = sawmill
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyard
BLD_PROD_GRAIN_0 = fieldgrain
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1
BLD_PROD_HEMP_0 = fieldhemp
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1
BLD_PROD_WOOL_0 = fieldwhool
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1
BLD_PROD_ORE_0 = furnace
BLD_PROD_HONEY_0 = fieldhoney
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1
BLD_PROD_SALT_0 = salter
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmith
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymead
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaver
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeer
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouse
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailor
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairy
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkiln
BLD_PROD_PELTS_0 = hunter
BLD_PROD_MEAT_0 = fieldcattle
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1
BLD_PROD_WINE_0 = fieldwine
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhall
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapel
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2
BLD_TOWN_CRANE_0 = craned
BLD_TOWN_PIER_0 = piera
BLD_TOWN_PREDEF_SITE_0 = buildingsite
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmall
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbig
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavern
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhall
BLD_TOWN_MARKETSTAND_0 = marketstand0
BLD_TOWN_MARKETSTAND_1 = marketstand1
BLD_TOWN_MARKETSTAND_2 = marketstand2
BLD_TOWN_MARKETSTAND_3 = marketstand3
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethall
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builder
BLD_TOWN_FOUNTAIN_SMALL_0 = fountainsmall
BLD_TOWN_FOUNTAIN_BIG_0 = fountainbig
BLD_TOWN_SQUARE_0 = square
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospital
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = school
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = university
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinage
BLD_TOWN_MONUMENT_0 = monument

BLD_DEFENSE_GATE_0 = gate
BLD_DEFENSE_GATE_1 = buildingsitegate
BLD_DEFENSE_GATE_2 = towerfortified
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_WALL_0 = wall
BLD_DEFENSE_WALL_1 = buildingsitewall
BLD_DEFENSE_WALL_2 = wallscaffold

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depot
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2

[region2] ; RG_GERMANY

BLD_PROD_WOOD_0 = sawmill
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyard
BLD_PROD_GRAIN_0 = fieldgrain
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1
BLD_PROD_HEMP_0 = fieldhemp
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1
BLD_PROD_WOOL_0 = fieldwhool
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1
BLD_PROD_ORE_0 = furnace
BLD_PROD_HONEY_0 = fieldhoney
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1
BLD_PROD_SALT_0 = salter
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmith
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymead
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaver
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeer
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouse
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailor
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairy
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkiln
BLD_PROD_PELTS_0 = hunter
BLD_PROD_MEAT_0 = fieldcattle
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1
BLD_PROD_WINE_0 = fieldwine
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhall
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapel
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2
BLD_TOWN_CRANE_0 = crane
BLD_TOWN_PIER_0 = pier
BLD_TOWN_PREDEF_SITE_0 = buildingsite
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmall
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbig
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavern
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhall
BLD_TOWN_MARKETSTAND_0 = marketstand0
BLD_TOWN_MARKETSTAND_1 = marketstand1
BLD_TOWN_MARKETSTAND_2 = marketstand2
BLD_TOWN_MARKETSTAND_3 = marketstand3
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethall
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builder
BLD_TOWN_FOUNTAIN_SMALL_0 = fountainsmall
BLD_TOWN_FOUNTAIN_BIG_0 = fountainbig
BLD_TOWN_SQUARE_0 = square
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospital
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = school
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = university
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinage
BLD_TOWN_MONUMENT_0 = monument

BLD_DEFENSE_GATE_0 = gate
BLD_DEFENSE_GATE_1 = buildingsitegate
BLD_DEFENSE_GATE_2 = towerfortified
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_0 = towerwatch
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_1 = towerwatch_frequency
BLD_DEFENSE_SENTRY_TOWER_WALL_2 = towerwatch_range
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_0 = towerfortified
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_1 = towerfortified_armor
BLD_DEFENSE_FORTIFIED_TOWER_WALL_2 = towerfortified_cannon
BLD_DEFENSE_WALL_0 = wall
BLD_DEFENSE_WALL_1 = buildingsitewall
BLD_DEFENSE_WALL_2 = wallscaffold

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depot
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2

[region3] ; RG_DENMARK
BLD_PROD_WOOD_0 = sawmillb
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyardb
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0b
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1b
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0b
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1b
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0b
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1b
BLD_PROD_ORE_0 = furnaceb
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0b
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1b
BLD_PROD_SALT_0 = salterb
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmithb
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymeadb
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaverb
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeerb
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouseb
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailorb
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairyb
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkilnb
BLD_PROD_PELTS_0 = hunterb
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0b
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1b
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0b
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1b

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhalla
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapelb
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0b
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1b
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2b
BLD_TOWN_PIER_0 = pier
BLD_TOWN_CRANE_0 = craneb
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmallb
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbigb
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavernb
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhallb
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethallb
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builderb
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospitalb
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = schoolb
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = universityb
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinageb

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depotb
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0c
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0c
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1c
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2c
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0b
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1b
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2b
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0b
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1b
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2b

[region4] ; RG_NORWAY
BLD_PROD_WOOD_0 = sawmillb
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyardb
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0b
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1b
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0b
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1b
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0b
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1b
BLD_PROD_ORE_0 = furnaceb
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0b
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1b
BLD_PROD_SALT_0 = salterb
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmithb
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymeadb
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaverb
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeerb
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouseb
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailorb
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairyb
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkilnb
BLD_PROD_PELTS_0 = hunterb
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0b
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1b
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0b
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1b

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhalla
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapelb
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0b
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1b
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2b
BLD_TOWN_CRANE_0 = craned
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmallb
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbigb
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavernb
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhallb
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethallb
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builderb
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospitalb
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = schoolb
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = universityb
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinageb

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depotb
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0b
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0b
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1b
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2b
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0b
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1b
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2b
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0b
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1b
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2b

[region5] ; RG_SWEDEN
BLD_PROD_WOOD_0 = sawmillb
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyardb
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0b
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1b
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1b
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0b
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1b
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1b
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0b
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1b
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1b
BLD_PROD_ORE_0 = furnaceb
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0b
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1b
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1b
BLD_PROD_SALT_0 = salterb
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmithb
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymeadb
BLD_PROD_CLOTH_0 = weaverb
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeerb
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehouseb
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailorb
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairyb
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkilnb
BLD_PROD_PELTS_0 = hunterb
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0b
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1b
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1b
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0b
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1b
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1b

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhalla
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapelb
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0b
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1b
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2b
BLD_TOWN_CRANE_0 = craneb
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmallb
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbigb
BLD_TOWN_TAVERN_0 = tavernb
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhallb
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethallb
BLD_TOWN_BUILDER_0 = builderb
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospitalb
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = schoolb
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = universityb
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinageb

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depotb
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0c
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0c
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1c
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2c
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0b
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1b
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2b
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0b
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1b
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2b

[region6] ; RG_POLAND
BLD_PROD_WOOD_0 = sawmilla
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyarda
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0a
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1a
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1a
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1a
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0a
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1a
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1a
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1a
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0a
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1a
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1a
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1a
BLD_PROD_ORE_0 = furnacea
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0a
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1a
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1a
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1a
BLD_PROD_SALT_0 = saltera
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmitha
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymeada
BLD_PROD_CLOTH_0 = weavera
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeera
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehousea
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailora
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairya
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkilna
BLD_PROD_PELTS_0 = huntera
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0a
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1a
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1a
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1a
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0a
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1a
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1a
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1a

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhalla
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapela
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0a
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1a
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2a
BLD_TOWN_PIER_0 = pier
BLD_TOWN_CRANE_0 = cranea
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmalla
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbiga
BLD_TOWN_TAVERN_0 = taverna
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhalla
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethalla
BLD_TOWN_BUILDER_0 = buildera
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospitala
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = schoola
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = universitya
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinagea

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depota
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0a
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0a
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1a
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2a
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0a
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1a
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2a
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0a
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1a
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2a
BLD_DEFENSE_WALL_1 = buildingsitewall

[region7] ; RG_RUSSIA
BLD_PROD_WOOD_0 = sawmilla
BLD_PROD_BRICKS_0 = brickyarda
BLD_PROD_GRAIN_1 = farmgrain0a
BLD_PROD_GRAIN_2 = farmgrain1a
BLD_PROD_GRAIN_3 = farmgrain1a
BLD_PROD_GRAIN_4 = farmgrain1a
BLD_PROD_HEMP_1 = farmhemp0a
BLD_PROD_HEMP_2 = farmhemp1a
BLD_PROD_HEMP_3 = farmhemp1a
BLD_PROD_HEMP_4 = farmhemp1a
BLD_PROD_WOOL_1 = farmwhool0a
BLD_PROD_WOOL_2 = farmwhool1a
BLD_PROD_WOOL_3 = farmwhool1a
BLD_PROD_WOOL_4 = farmwhool1a
BLD_PROD_ORE_0 = furnacea
BLD_PROD_HONEY_1 = farmhoney0a
BLD_PROD_HONEY_2 = farmhoney1a
BLD_PROD_HONEY_3 = farmhoney1a
BLD_PROD_HONEY_4 = farmhoney1a
BLD_PROD_SALT_0 = saltera
BLD_PROD_METAL_0 = blacksmitha
BLD_PROD_MEAD_0 = brewerymeada
BLD_PROD_CLOTH_0 = weavera
BLD_PROD_ALE_0 = brewerybeera
BLD_PROD_STOCKFISH_0 = smokehousea
BLD_PROD_CLOTHES_0 = tailora
BLD_PROD_CHEESE_0 = dairya
BLD_PROD_PITCH_0 = tarkilna
BLD_PROD_PELTS_0 = huntera
BLD_PROD_MEAT_1 = farmcattle0a
BLD_PROD_MEAT_2 = farmcattle1a
BLD_PROD_MEAT_3 = farmcattle1a
BLD_PROD_MEAT_4 = farmcattle1a
BLD_PROD_WINE_1 = farmwine0a
BLD_PROD_WINE_2 = farmwine1a
BLD_PROD_WINE_3 = farmwine1a
BLD_PROD_WINE_4 = farmwine1a

BLD_TOWN_TOWNHALL_0 = townhalla
BLD_TOWN_CHAPEL_0 = chapela
BLD_TOWN_CHURCH_0 = church0a
BLD_TOWN_CHURCH_1 = church1a
BLD_TOWN_CHURCH_2 = church2a
BLD_TOWN_PIER_0 = pier
BLD_TOWN_CRANE_0 = cranea
BLD_TOWN_SHIPYARD_0 = dockyardsmalla
BLD_TOWN_SHIPYARD_1 = dockyardbiga
BLD_TOWN_TAVERN_0 = taverna
BLD_TOWN_GUILD_0 = guildhalla
BLD_TOWN_MARKETHALL_0 = markethalla
BLD_TOWN_BUILDER_0 = buildera
BLD_TOWN_HOSPITAL_0 = hospitala
BLD_TOWN_SCHOOL_0 = schoola
BLD_TOWN_SCHOOL_1 = universitya
BLD_TOWN_COINAGE_0 = coinagea

BLD_TRADER_OFFICE_0 = office
BLD_TRADER_DEPOT_0 = depota
BLD_TRADER_HOUSING_0 = residencepoor0a
BLD_TRADER_HOUSING_1 = residencepoor0a
BLD_TRADER_HOUSING_2 = residencepoor1a
BLD_TRADER_HOUSING_3 = residencepoor2a
BLD_TRADER_HOUSING_4 = residencewealthy0a
BLD_TRADER_HOUSING_5 = residencewealthy1a
BLD_TRADER_HOUSING_6 = residencewealthy2a
BLD_TRADER_HOUSING_7 = residencerich0a
BLD_TRADER_HOUSING_8 = residencerich1a
BLD_TRADER_HOUSING_9 = residencerich2a
BLD_DEFENSE_WALL_1 = buildingsitewall

[Construction]
Site = buildingsite
SiteChurch = buildingsitechurch
SiteGate = buildingsitegate
SiteWall = buildingsitewall
Site4x4 = buildingsite4x4
Site6x6 = buildingsite6x6
Site6x4 = buildingsite4x4
Site2x2 = buildingsite2x2

[Residential]
Size_0_Renter = 81 ; large building
Size_1_Renter = 41 ; medium building
Size_2_Renter = 1 ; small building
Rent0 = 3
Rent1 = 2
Rent2 = 1
Unterhalt0 = 10
Unterhalt1 = 10
Unterhalt2 = 20
Unterhalt3 = 30
Unterhalt4 = 40
Unterhalt5 = 50
Unterhalt6 = 60
Unterhalt7 = 60
Unterhalt8 = 80
Unterhalt9 = 100
FillRate = 60

[TownType]
BLD_TOWN_TOWNHALL = 1
BLD_TOWN_BUILDER = 1
BLD_TOWN_GUILD = 1
BLD_TOWN_MARKETHALL = 1
BLD_TOWN_TAVERN = 2
BLD_TOWN_CHURCH = 1

[Production]
SpaceFactor = 0.18


research.ini

Hier klicken für weitere Informationen
[ShipUpgrades]

PricePerCent0 = 0
GoodsPerGun0 = 0

PricePerCent1 = 25
GoodsPerGun1 = 2

PricePerCent2 = 25
GoodsPerGun2 = 2


[TownUpgrades]

;Dorf
Citizen0=500
Factor*10_0=11

;Faktorei
Citizen1=3000
Factor*10_1=11

;Kontor
Citizen2=9000
Factor*10_2=90



Edit Cete: Beitrag aus dem P4-Download-Bereich hierher verschoen.
Edit Falko: Link zum tool das die neuen ini dateien verfuegbar machte hinzugefuegt

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Falko« (21. September 2012, 23:13)


325

Freitag, 21. September 2012, 23:12

Moin,

wie man an die neuen ini-Dateien (siehe den Beitrag von Rolf oben) gelangt hat Falko hier beschrieben.

Wer Höfe zu Handwerksbetrieben umdefiniert hat, kann in der buildings.ini festlegen, dass statt des Feldes eines der beiden möglichen Farmgebäude im Achterblock angezeigt wird. Eine Mischung, wie bei den regulären Viererblöcken, funktioniert aber nicht, weil für Handwerksbetriebe immer nur ein Gebäude-Modell zur Verfügung steht, wodurch für umdefinierte Höfe auch immer nur das erste Modell verwendet wird.

Aber Achtung: Wer sich zusätzliche Städte (41+42) dazu gemoddet hat, muss diese auch in der buildings.ini "anlegen", so sie verwendet wird, sonst gehen die zusätzlichen Städte verloren.


Gruß
Cete

Rolf

Schniggenfahrer

  • »Rolf« ist männlich

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Wohnort: Bonn

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326

Samstag, 22. September 2012, 14:02

Hallo Cete,

Deinen letzen Satz vertehe ich nicht ganz. In der buildings.ini werden nur die Gebäudemodelle gemäß den Regionen definiert. Die einzelnen town.inis sind nirgends erwähnt.

Ein Test mit Herberts Vollausbau-Save lief nur mit geänderter Miethöhe ohne Probleme durch.

Liebe Grüße

Rolf

327

Samstag, 22. September 2012, 14:49

Moin Rolf,

Danke für den Hinweis!

Ausprobiert hatte ich Spiel-Starts mit 42 Städten. Mit buildings.ini waren dabei die Städte 41+42 nicht mehr sichtbar, ohne buildings.ini war alles in Ordnung.
Habe das gerade noch einmal ausprobiert, kann es aber nicht mehr nachvollziehen - muss wohl doch an etwas anderem gelegen haben. :O

Gruß
Cete

328

Dienstag, 1. Januar 2013, 07:46

Guten Morgen und erstmal ein frohes Neues =)

Mir stellen sich sich einige Fragen, die nach eingehender Lektüre des Threads unebantwortet bleiben.

Zum einen, kann ich zwar alle TownmapXX.inidateien ändern, sodass ich am Ende nur Städte mit dem Grundriss von Hamburg (See) und Minden(Land) habe, allerdings ist dabei ein Teil des Hafens bei den Seestädten überflutet. Gibt es eine Möglichkeit dies zu beheben? Das Spiel ist zwar ohne weiteres spielbar, allerdings sieht es doch etwas komisch aus ;)

Zum anderen wie bewerkstellige ich es, dass die Stadtmauer schon zu Beginn eines Spiels in jeder Stadt voll ausgebaut ist, ohne dass es zu einem Abstutz kommt, wenn ich auf den Mauerbaubefehl im Baumenü klicke?

Achja, wie ich Städte ins Spiel implementiere habe ich in der Zwischenzeit grob verstanden denke ich, allerdings würde mich noch interessieren, wie ich die genauen koordinaten auf der Karte ermittle, an der die neue Stadt entstehen soll.....



Grüße

Bommelino

329

Dienstag, 1. Januar 2013, 19:21

Moin Bommelino,

Herzlich Willkommen im Forum!
Und Frohes Neues!

Überflutete Stadtzentren
Das sollte sich beheben lassen, indem Du die Parameter in der townpos.ini anpasst - außer die Koordinaten natürlich, Region und Klima würde ich auch belassen.

Mit einer ausgebauten Mauer beim Start habe ich noch keine Erfahrungen gesammelt.

Für die Koordinaten stellt man sich ein Koordinatenkreuz mit (0,0) links oben vor, wobei die Y-Werte negativ sind (also positiv steigend von oben nach unten). Ich persönlich gucke aber in der Regel bei vorhandenen Städten ab und passe mein Ergebnis dann so lange an, bis es mir gefällt.


Gruß
Cete

330

Dienstag, 1. Januar 2013, 22:15

Hey, also das mit den Stadtzentren und der Implementierung der Städte hab ich hinbekommen. Das moddingtool hilft da ungemein ;)

Hab jetzt allerdings noch ein anderes Problem und zwar versuche ich einen Spielstart mit 8 Städten hinzulegen. Hab hierfür auch das moddingtool benutzt.

Die eingestellten Städte sind

London (Ziegel,Getreide,Wolle,Metallwaren,Tuch)

Köln (Hanf,Getreide,Salz,Kleidung,Wein)

Lübeck (Hanf,Getreide,Salz,Metallwaren,Bier)

Aalborg (Hanf,Getreide,Wolle,Fleisch)

Oslo (Holz,Ziegel,Metalle,Met,Stockfisch)

Malmö (Holz,Ziegel,Wolle,Käse)

Danzig (Holz,Ziegel,Honig,Kleidung,Pech)

Novgorod (Holz,Ziegel,Salz,Met,Felle)

Sind also die Standardeinstellungen.... eine Gewürzstadt ist auch vorhanden, die Anzahl der Städte hab ich in der gameplay.ini auf 8 gestellt. Als meine Startstadt hab ich Lübeck gewählt.

Sobald ich allerdings versuche das Spiel zu starten absturz. Ich dachte ich hätte alle erforderlichen Maßnahmen ergriffen. Mir ist jetzt aufgefallen, dass in dem Moddingtool neben den Einstellmöglichkeiten für die KI-städte eine Anzeige für die Startbetriebe existiert. Und wenn ich auf nur 8 Städte umstelle teilweise keine Startbetriebe generiert werden. Hängt der Absturz damit zusammen?

Stelle ich die Anzahl der Startstädte auf 18, so ist beim start mindestens jeweils ein Betrieb vorhanden und das Spiel läd dann auch. Ich bin allerdings noch nicht dahintergekommen, wie ich das beeinflußen kann.



Grüße

Bommelino



ps: Laut Anzeige sind keine Betriebe der folgenden Kategorien vorhanden: Stockfisch,Käse,Pech Felle und Fleisch.

331

Dienstag, 1. Januar 2013, 23:10

Moin Bommelino,

das sind alles Regional-Waren. Hast Du eventuell in der townpos.ini die Region-Parameter geändert (bei Spielstart muss eine Stadt aus jeder Region dabei sein)?
Ansonsten kontrolliere nochmal die townlist.ini (siehe hier).

Gruß
Cete

Falko

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332

Dienstag, 1. Januar 2013, 23:34

du brauchst start staedte in allen 8 regionen (soweit ich es sehe passt das)
wennich mich recht entsinne brauchst du alle (19) produzierbaren waren im system
man muss in der townlist.ini die staedtereihefolge anpassen das sollte das moddingtool aber korrekt ausgeben

333

Mittwoch, 2. Januar 2013, 15:22

Hey danke für die schnellen Antworten, hat jetzt alles geklappt....

Das manuelle nachjustieren in der townlist.ini hat dann Erfolg gehabt ;)

Dann steht einem netten Spielchen quasi nichts mehr im Wege...

Grüße

Bommelino

  • »Magnus Thorvald« ist männlich

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334

Mittwoch, 2. Januar 2013, 16:16

Hallo Bommelino

wünsche Dir noch nachträglichlich ein gutes Neues Jahr und ein herzliches Wilkommen in unserem Forum!

Besteht die Möglichkeit das du die nachjustierte Townlist.ini hochlädst ?
Eventuell mit beschreibung was geändert wurde. :170:
Vielleicht haben ja andere User/Patrizierspieler interesse an der Datei.
Ich fände es nur schön wenn andere daran auch teilhaben könnten.
(veränderte Dateien könnten ja in der Tippsammlung gesammelt werden)

Gruß Magnus
Nur die haben ein Recht zu kritisieren, die zugleich ein Herz haben zu helfen.
(William Penn)

Eisdrache

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335

Mittwoch, 2. Januar 2013, 17:05

Hallo zusammen und noch ein schönes neues Jahr,

nach einer längeren Abstinenz bin ich auch mal wieder zu Patrizier zurückgekehrt und habe in den letzten beiden Stunden mich durch den ganzen Thread gewühlt und bin erstaunt, wieiviel ihr an dem Spiel verändert habt. Einfach super. Vielen Dank für eure Mühen und Anleitungen.

Eine Sache suche ich aber noch:

Kann man die Beitragszahlungen bei Eintritt in der Gilde verändern? Mich hat das immer total genervt, dass die auf einmal mehrere Millionen haben wollten.

In der Gameplay.ini gibt es ja die Werte [GuildMembership] [GuildPrivilege] [StandardPaymentValue]. Die scheinen dafür aber nicht zuständig zu sein.

Vielleicht kann mir ja jemand helfen.

SChönen Gruß
Michael

336

Mittwoch, 2. Januar 2013, 19:11

Moin Eisdrache,

welche Schwankungen es bei den Beitrittspreisen gibt und wie man sie ausnutzt (siehe hier oder hier), hast Du schon gelesen?

Eine "Unterstützung" per Modding hätte ich an denselben "Stellschrauben" erwartet wie Du (habe aber noch nicht damit experimentiert).
Welche Einstellungen/Veränderungen hast Du denn wie ausprobiert? Hast Du auch mal ein komplett neues Spiel gestartet? Es gibt mehrere Einstellungen, die bei Spielstart festgelegt werden, so dass ein "nachträgliches" Modding auf ein Save-Game nicht wirkt (z.B. die Mittelmeerstädte).


Gruß
Cete

337

Mittwoch, 2. Januar 2013, 22:34

Hey Magnus,

Ich lade die veränderte townlist.ini dann mal hier hoch, die Städte sind noch die gleichen wie oben beschrieben, allerdings habe ich einige Anpassungen der Waren vorgenommen die in der jeweiligen Startstadt produziert werden......

Wenn du die Orginalverteilung haben willst, den Teil mit den Waren aus der Original Townlist.ini benutzen.

Hier klicken für weitere Informationen
[;Townlist für Patrizier IV Add On
;Neu: Town32-39 sowie Block [Countrytowns]

[Data]
towns = 42
production_per_town = 5 ; Wahrscheinlich nicht sinnvoll, diesen Wert zu ändern.

Town0 = Edinburgh, England, 0, 3, 5, 9, 10
Town1 = Scarborough, England, 0, 3, 5, 13, 10
Town2 = Boston, England, 1, 2, 7, 9, 10
Town3 = London, England, 1, 2, 4, 13, 10
Town4 = Brügge, Flandern, 1, 2, 4, 3, 18
Town5 = Haarlem, Flandern, 3, 2, 6, -1, 18
Town6 = Groningen, Flandern, 3, 2, 4, 9, 18
Town7 = Köln, Flandern, 3, 2, 7, 13, 18
Town8 = Bremen, Mecklenburg, 3, 2, 4, 8, 11
Town9 = Hamburg, Mecklenburg, 1, 2, 7, 8, 11
Town10 = Lübeck, Mecklenburg, 0, 2, 5, 8, 11
Town11 = Rostock, Mecklenburg, 3, 2, 6, 8, 11
Town12 = Ripen, Dänemark, 1, 2, 7, 9, 17
Town13 = Flensburg, Dänemark, 1, 3, 4, -1, 17
Town14 = Aalborg, Dänemark, 0, 2, 4, 7, 17
Town15 = Naestved, Dänemark, 3, 1, 4, -1, 17
Town16 = Bergen, Norden, 0, 1, 5, 13, 12
Town17 = Stavanger, Norden, 0, 2, 5, 13, 12
Town18 = Oslo, Norden, 0, 1, 3, 7, 12
Town19 = Stockholm, Norden, 0, 3, 5, 9, 12
Town20 = Göteborg, Schweden, 0, 1, 5, 13, 14
Town21 = Malmö, Schweden, 0, 1, 4, 3, 14
Town22 = Ahus, Schweden, 0, 1, 7, 9, 14
Town23 = Visby, Schweden, 1, 3, 6, -1, 14
Town24 = Stettin, Pommern, 3, 2, 6, 8, 15
Town25 = Danzig, Pommern, 0, 1, 6, 9, 15
Town26 = Thorn, Pommern, 0, 2, 6, 13, 15
Town27 = Königsberg, Pommern, 0, 2, 6, 8, 15
Town28 = Riga, Livland, 0, 3, 5, 8, 16
Town29 = Reval, Livland, 0, 1, 5, 13, 16
Town30 = Helsinki, Livland, 0, 1, 7, 8, 16
Town31 = Novgorod, Livland, 0, 1, 7, 9, 16
Town32 = Nimwegen, Flandern, 0, 1, 4, 8, 18
Town33 = Minden, Mecklenburg, 3, 1, 7, -1, 11
Town34 = Berlin, Mecklenburg, 3, 2, 5, 13, 11
Town35 = Erfurt, Mecklenburg, 0, 1, 4, 13, 11
Town36 = Posen, Pommern, 1, 2, 7, -1, 15
Town37 = Warschau, Pommern, 0, 3, 6, 9, 15
Town38 = Breslau, Pommern, 0, 2, 5, 8, 15
Town39 = Kaunas, Livland, 3, 2, 6, 9, 16
Town40 = Town41, Mecklenburg, 0, 6, 7, 9, 11
Town41 = Town42, Mecklenburg, 1, 2, 5, 8, 11

^^ Hier werden die Startwaren eingestellt.....Town 40 und 41 wurden extra hinzugefügt.

[Townlist1] ; Erste Städteliste für Anfangsverteilung (Heimatstädte der Konkurrenten)
List = 3, 4, 10, 14, 18, 21, 25, 28
[Townlist2] ; Zweite Städteliste für Anfangsverteilung
List = 3, 4, 10, 14, 18, 21, 25, 28, 39
[Initial] ; Städte die bei Spielstart erzeugt werden
List = 3, 4, 10, 14, 18, 21, 25, 28

^^So sieht die das bei einer 8 Städtegründung aus (siehe hier).



Scenario1 = 0, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31
Scenario2 = 0, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31
Scenario3 = 0, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31
Scenario4 = 0, 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31
Scenario5 = 0, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31
Scenario6 = 0, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 24, 25, 26, 28, 29, 31

[Importtowns] ; Städte, die jene Ware erhalten, bei denen die Betriebsproduktion = 0 ist
List = 4, 7, 24, 26


^^ Hier sollte eine der Gründungsstädte dabei sein...(macht das Moddingtool ebenfalls automatisch)

[Countrytowns] ; Landwege mit StadtA, StadtB, RegionA, RegionB, neue Stadt, Bedingung Lo, Hi, MainRoadA, MainRoadB
countryway01 = 8, 33, 2, 2, -1, -1, -1, 1, 2
countryway02 = 9, 10, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway03 = 11, 34, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway04 = 9, 33, 2, 2, -1, -1, -1, 1, 0
countryway05 = 10, 34, 2, 2, -1, -1, -1, 1, 2
countryway06 = 6, 32, 1, 1, -1, -1, -1, 1, 0
countryway07 = 7, 32, 1, 1, -1, -1, -1, 2, 0
countryway08 = 7, 33, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 1
countryway09 = 33, 35, 2, 2, -1, 33, 34, 0, 2
countryway10 = 32, 33, 1, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway11 = 33, 34, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway12 = 4, 32, 1, 1, -1, -1, -1, 0, 2
countryway13 = 7, 35, 1, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway14 = 34, 35, 2, 2, -1, 33, 34, 1, 0
countryway15 = 26, 36, 6, 6, -1, -1, -1, 2, 0
countryway16 = 26, 37, 6, 6, -1, -1, -1, 1, 2
countryway17 = 34, 36, 2, 6, -1, -1, -1, 0, 2
countryway18 = 35, 38, 2, 6, -1, -1, -1, 0, 2
countryway19 = 38, 37, 6, 6, -1, 36, 37, 0, 2
countryway20 = 37, 39, 6, 6, -1, -1, -1, 0, 1
countryway21 = 26, 39, 6, 6, -1, -1, -1, 0, 2
countryway22 = 27, 39, 6, 6, -1, -1, -1, 0, 2
countryway23 = 28, 39, 7, 7, -1, -1, -1, 1, 0
countryway24 = 9, 8, 2, 2, -1, -1, -1, 2, 0
countryway25 = 10, 11, 2, 2, -1, -1, -1, 0, 2
countryway26 = 36, 38, 6, 6, -1, 36, 37, 1, 2

^^Hier hab ich jeweils den 5ten Wert auf -1 gesetzt damit eine Straße nicht automatisch eine Landstadt gründet...(Falls du das Moddingtool benutzt, zum erstellen der townlist.ini geschieht das automatisch)
/expander]


Grüße

Bommelino
»Bommelino« hat folgende Datei angehängt:
  • townlist.ini (4,45 kB - 707 mal heruntergeladen - zuletzt: 30. Juni 2024, 18:57)

Eisdrache

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338

Mittwoch, 2. Januar 2013, 23:03

Moin Eisdrache,

welche Schwankungen es bei den Beitrittspreisen gibt und wie man sie ausnutzt (siehe hier oder hier), hast Du schon gelesen?

Eine "Unterstützung" per Modding hätte ich an denselben "Stellschrauben" erwartet wie Du (habe aber noch nicht damit experimentiert).
Welche Einstellungen/Veränderungen hast Du denn wie ausprobiert? Hast Du auch mal ein komplett neues Spiel gestartet? Es gibt mehrere Einstellungen, die bei Spielstart festgelegt werden, so dass ein "nachträgliches" Modding auf ein Save-Game nicht wirkt (z.B. die Mittelmeerstädte).


Gruß
Cete


Hallo Cete,
die beiden Links kannte ich schon. Ich handhabe das so ähnlich wie Falko. Ansehen auf 80% und wenn ein Ereignis eintritt und es billig wird schlage ich zu. Dennoch sind für mich die Preise schon zwischen dem Early- und Midgame einfach zu hoch, da ich nie Geld auf der hohen Kante liegen lasse (höchsten 200.000). Ausserdem finde ich das sowas von unrealisitsch mit den steigeneden Giledenbeiträgen und es gibt ja immer noch genug andere Möglichkeiten um Geld zu verbrennen. Deswegen hatte ich vor ein Cap von 200.000 oder 500.000 einzuführen, oder zumindest in der Richtung.
Bei meinen Versuchen konnte ich erstmal feststellen, dass der Gildenbeitritt zwischen 5% vom Unternehmeswert am Anfang des Spiels bis 10% im Midgame variiert. Schwankungen auf Grund Ansehen und Zustand der Stadt habe ich jetzt mal ausgeschlossen. Das dürften wenn es hoch kommt 1-2% des UW sein.

Die Werte von [StandardPaymentValue] konnte ich nach kurzer Recherche ausschließen - das ist der UW zum aufsteigen.
Bei [GuildPrivilege] wird es sich um die einzelnen Kosten der 4 Privelegien handeln wobei ich nicht weiß, was die die 3 Zahlen zu bedeuten haben. Ich dachte erst die 2. wäre eine %-Zahl (z.B. 0,6% vom UW). Aber Änderungen ergaben gar nichts. Wofür die 3. Zahl in der Spalte ist, habe ich auch keine Ahnung.

Am ehsten habe ich von [GuildMembership] was erwartet. Ich dachte erst die gms0 bis gms6 ständen für die Anzahl der Kontoren. Aber was passiert ab 8 Kontoren? Gelten dann die Werte von gms6 - also vom 7. Kontor. Aber auch hier traten keine signifikanten Veränderungen bei den Werten auf. Ausserdem warum startet der 1. Kontor mit -1,0 ?
Ausserdem ist ja direkt über [GuildMembership] [Reputation]. Ob das auch etwas damit zu tun hat?!

Ich habe natürlich neue Spielstände angefangen.

Ich werde nochmal nen bischen rumtesten. Wenn aber keiner Bescheid weiß, werde ich mal Daan von GM anschreiben.
trotzdem danke für deine Antwort.

Gruß
Michael

Falko

Forumtechniker

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339

Mittwoch, 2. Januar 2013, 23:42

probiere mal in der playerdata.ini die "Requirements" so zu setzen das du sehr lange in einem geringen rang bleibst
z.B.
Hier klicken für weitere Informationen
Requirements0 = 30000, 1, 0, 1
Requirements1 = 80000, 1, 0, 1
Requirements2 = 150000, 2, 0, 1
Requirements3 = 300000, 2, 25, 1
Requirements4 = 500000, 4, 100, 1
Requirements5 = 800000, 6, 200, 2
Requirements6 = 1100000, 10, 400, 16
Requirements7 = 1500000, 15, 600, 17
Requirements8 = 2200000, 20, 800, 18
Requirements9 = 3200000, 25, 1000, 19

statt (original)
Hier klicken für weitere Informationen
Requirements0 = 30000, 1, 0, 1
Requirements1 = 80000, 1, 0, 1
Requirements2 = 150000, 2, 0, 1
Requirements3 = 300000, 2, 25, 1
Requirements4 = 500000, 4, 100, 1
Requirements5 = 800000, 6, 200, 2
Requirements6 = 1100000, 10, 400, 3
Requirements7 = 1500000, 15, 600, 5
Requirements8 = 2200000, 20, 800, 7
Requirements9 = 3200000, 25, 1000, 10

dann bleibst du lange im rang 5
evtl. haengen die beitrittsgelder ja auch am rang

Dorimil

Eldermann

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Wohnort: Speckgürtel von Hamburg

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340

Donnerstag, 3. Januar 2013, 09:25

müsste man dann nicht auch die zweite Ziffer anpassen? Das sind doch die Kontore, die man haben muss für den Rang und die nächste Stufe gibt dann das max an? :kratz:
Dorimil

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