Ja klar, müssten wir sowieso für beide Modelle ( es sei denn, wir finden einen Dummen, der für den Spielstart 200 KI - Konvois bastelt und verteilt
)
nur Modell 1 hat noch einen Haken,
wenn dein Schiff von Stockholm nach Brügge segeln soll,
nimmt es a la P2 immer den kürzest möglichen Weg,
ohne mitten durch Schweden oder Dänemark zu gurken.
Der Algorithmus und die Tricks dahinter sind zumindest mir unbekannt,
da das Ganze auch funktioniert wenn z.B. das Schiff auf irgendeine Wasserposition dirigiert wird.
Und ohne passenden Algorithmus gibt es keine funktionierende Seekarte.
Für Modell 2 krieg ich einen Algorithmus hin,
jede Seezone ist ein Knoten, von dem aus man wie bei der "5" im Ziffernblock maximal zu 8 anderen Seezonen kommt.
Da guckt man sich den aktuellen Wind an und versucht damit seinem Ziel näher zu kommen.
Bsp:
Das Ziel liegt nordwestlich, der Wind kommt aus Ost,
also erster Versuch nach Westen, da ist evt. gar keine Seezone eingetragen ( = Land),
dann wird als nächstes NW probiert, da ist eine Seezone = fertig
Da es keine optimale feste Route gibt ( wegen Wind),
brauch ich mir über die auch nicht den Kopf zerbrechen,
sondern suche nur dynamisch die nächste Zone.
Für den Wechsel zwischen Nord- und Ostsee und die Flusstädte muss man halt automatisch einen sinnvollen Routenpunkt in die Route ergänzen ( z.B. Nowgorod nach sonstwo erstmal nach Nordwest rausfahren)
Weitere Vorteile, da man für die Berechnung sowieso größere Seezonen braucht,
kann man nebenbei auch andere Dinge wie Abnutzung berechnen.
Oder Sachen wie Untiefen oder in Zone X auf der Lauer liegende Konvois einbauen,
die es in Modell 1 nicht geben kann ( = schon mal was Neues gegenüber dem Vorbild,
wer regt sich etwa nicht darüber auf Piraten per Hand hinterhergurken zu müssen )